StarCraft II: Competição Multijogador – Recapitulação do Painel
O painel sobre o multijogador de StarCraft II acaba de encerrar na BlizzCon 2015! Discutimos os avanços nos objetivos que temos para ele e falamos sobre como o feedback da comunidade ajudou a dar forma a algumas das mudanças que planejamos para o futuro.
Abaixo, uma análise de tudo que foi discutido no painel.
Revendo o multijogador
O designer de multijogador líder David Kim abriu o painel posicionando o "multijogador" como um dos vários modos de jogo oferecidos por Legacy of The Void, além da Campanha, das Missões Cooperativas, do Modo Arconte e do Arcade. Ainda que o multijogador 1x1 de StarCraft II provavelmente conte com o maior nível de habilidade entre os títulos atuais, nos concentramos em aumentar sua acessibilidade em Legacy of The Void. Para isso, simplificamos alguns aspectos mecânicos do jogo e adicionamos novos modos, colaborativos ou em equipe, que são áreas excelentes para jogadores casuais começarem a jogar StarCraft II.
Durante o redesign do multijogador, estabelecemos cinco objetivos principais:
- Mais ação
- Maior velocidade com menos tempo de inatividade
- Balanceamento dos requerimentos de micro entre as raças
- Variedade de tipos de micro
- Redesign importante de mecânicas fundamentais existentes
Cinco objetivos para o futuro
Mais ação foi um elemento fundamental, visando promover escaramuças, assédios e ataques, independentemente da composição de unidades do jogador. Um exemplo disso é a maneira como o Mech ganhou uma nova opção de assédio, que permite que o Tanque de Cerco permaneça no modo agressivo ao ser transportado por um Ambunave. Mais ação aparece constantemente, em todas as partes de Legacy of the Void, como nas alterações na economia, nas mudanças no marco e nas novas unidades.
Maior velocidade deu origem ao conceito de começar com mais trabalhadores. Nossa intenção era remover do jogo períodos em que os jogadores tinham pouca oportunidade de demonstrar sua destreza estratégica ou domínio da mecânica, e o incremento econômico de 6 para 12 trabalhadores foi um exemplo perfeito disso.
Outro desejo era que Legacy of the Void girasse menos em torno do tamanho do exército que de combates frequentes e eficazes. Para isso acontecer, no entanto, o micro precisa ser um aspecto vital de todas as composições de exército. Para promover essa dinâmica, projetamos unidades com o Devastador, o Disruptor, a Adepta e o Ciclone. Como adicionamos mais oportunidades de micro para as três raças, era importante garantir que os novos tipos de micro fossem diferentes e, ao mesmo tempo, fiéis ao espírito da raça.
Além de tudo isso, revimos aspectos fundamentais do jogo. Essas mudanças incluem repaginações na economia do jogo, nas mecânicas de macro raciais e nas estratégias de ir com tudo. Para dar um exemplo, em Legacy of the Void, quando um jogador pretende vencer somente com uma estratégia de transdobra, ela requer um investimento maior para atingir o mesmo nível de agressividade de Heart of the Swarm. Combinada com outras estratégias, no entanto, a de transdobra está muito mais poderosa que antes.
Dentre as numerosas mudanças que trouxemos com Legacy of the Void, muitas não partiram de nós. Como o designer técnico sênior Aron Kirkpatrick explicou, tínhamos uma das comunidades de jogadores mais apaixonadas nos dando uma mãozinha.
O processo de feedback
No início do longo beta de Legacy of the Void, começamos a solicitar frequentemente mais feedback dos jogadores. Como Kirkpatrick explicou durante o painel, isso fez uma enorme diferença na qualidade das melhorias que trouxemos paralelamente ao andamento do beta.
Dentre todos os jogos que existem por aí, StarCraft II conta com uma comunidade que não é só apaixonada — ela inventou os eSports que nós conhecemos. Enfatizar os aspectos competitivos de StarCraft II está no cerne da comunidade, e a paixão pela excelência na jogabilidade foi utilizada na criação de Legacy of the Void por meio da busca incessante de opiniões dos nossos jogadores.
Ficamos tão orgulhosos de como a nossa comunidade se concentra em fornecer críticas construtivas que queremos envolvê-la ainda mais no processo de desenvolvimento. Pensando nisso, Kirkpatrick perguntou ao público: “Como envolver todo mundo num processo tão complexo quanto o desenvolvimento de um jogo?"
Design com participação da comunidade
Durante o design de Legacy of the Void, nos tornamos muito mais transparentes. Com o compartilhamento dos debates internos e a abertura de canais de comunicação em duas vias, vimos mais discussões fundamentais surgirem. No fim, elas representaram uma melhoria significativa no processo de desenvolvimento.
Também tivemos vários encontros influentes que acabaram sendo muito úteis na reunião de ideias e impressões de jogadores e personalidades que representam a comunidade.
Usando o feedback dos jogadores
Depois de receber e ouvir o feedback, começamos a implementá-lo. O Disruptor, por exemplo, foi apontado desde o início como sendo "muito binário”: ou devastava o exército inimigo com seu ataque, ou era um fracasso completo.
Mencionamos numa postagem que queríamos que a unidade sobrevivesse mais, mas causasse menos dano, e ela forneceu o feedback incrível que resultou nas mudanças. O mesmo ocorreu com várias outras unidades, gerando até mesmo uma nova: o Libertador terrano. Graças às sugestões que recebemos, para nós, o Libertador é uma das unidades mais interessantes do jogo hoje.
Mudanças de larga escala na economia, além das alterações na tática de transdobra dos protoss, foram resultado do feedback dos jogadores. Com a ajuda da comunidade, fizemos mudanças adicionais para estabilizar o jogo e deixá-lo ainda mais divertido para todos.
Quanto mais comunicação, melhor
Mesmo com as reações divididas às mudanças na macromecânica, à medida que ajustamos nossa abordagem, a comunidade forneceu um retorno sólido. Esperamos que as mudanças resultantes respondam a esse feedback, preservando tudo o que os jogadores mais gostam no macro e sua importância para o jogo de alto nível.
A comunicação aberta também ajudou com feedback a respeito da escala do exército no início do jogo. Ao reduzirmos a eficiência das mecânicas de macro, criamos um início de jogo prolongado em relação aos conflitos. A maior parte das críticas que recebemos apontava que os jogadores preferiam combates frequentes, mas curtos, criando assim um fluxo melhor entre os estágios do jogo — um feedback valiosíssimo para nós.
Para encerrar, Aron Kirkpatrick afirmou que a comunicação aberta continua após o lançamento, mas mais concentrada no balanceamento do que no design. Em relação ao beta, obtivemos um resultado muito melhor graças às discussões proativas promovidas pela comunidade.
Futuras mudanças no ranqueamento
Na sequência, o designer de jogo Aaron Larson assumiu o microfone para discutir futuras mudanças que estamos explorando para o sistema de ranqueamento. Primeiro ele destacou que, vendo imensos benefícios em colaborar com a comunidade no beta, pretendemos manter a colaboração ativa durante o desenvolvimento de recursos pós-lançamento para Legacy of the Void. No momento, acreditamos ter conceitos que valem a pena ser revelados para, então, gerar feedback.
No passado, recebemos constantemente feedback de jogadores querendo mais transparência no ranking. Pensando nisso, queremos ajudar os jogadores a compreender melhor como eles se posicionam em relação aos outros. Por exemplo, o sistema de medalhas permite que você compare facilmente seu ranque Ouro com o Prata de outra pessoa. No entanto, dentro da mesma liga, a habilidade de um ranque 54 Ouro pode ser consideravelmente diferente de um ranque 60 Ouro em outra divisão.
Ranking mais descritivo
Nosso objetivo é ter um sistema que acomode uma ampla variedade de níveis de habilidade e, ao mesmo tempo, seja mais descritivo. Um jogador da liga Mestre muitas vezes quer saber sua posição no ranking da região, por isso o sistema deveria fornecer mais informações e contexto. Por outro lado, quem está numa divisão muito mais baixa, como um jogador da liga Bronze, quer saber: "Eu estou melhorando no jogo?"
Com objetivos claramente demarcados, o designer de jogo sênior Alex Sun falou sobre as ideias que desenvolvemos para aprimorar o sistema de ranqueamento.
Segundo ele, ao analisar o ranking, é uma boa ideia pensar na população de jogadores em termos de nível superior, médio e inferior. Cerca de 80 por cento dos jogadores cai no nível médio, com outros 10 por cento ocupando nível superior e os 10 por cento restantes no nível inferior.
A maneira como dividimos esses jogadores tem se mostrado um pouco problemática. A liga dos Grão-Mestres, por exemplo, não contém necessariamente os jogadores mais habilidosos. E o que é ainda mais flagrante: ao cair numa liga, dificilmente os jogadores sobem ou descem no ranking, o que dificulta a visualização de qualquer melhora.
Solucionando problemas no ranqueamento
Para solucionar as questões apontadas acima, estamos implementando mudanças no funcionamento da liga. Atualmente, planejamos combinar a liga dos Grão-Mestres e a do Mestres. Nessa abrangente nova divisão, os 200 primeiros jogadores são Grão-Mestres. Para chegar ao topo, no entanto, você não pode se acomodar, pois quem está abaixo pode te destronar fácil, fácil! Isso permitirá que a experiência competitiva permaneça ativa entre os jogadores desse nível.
Os jogadores nos níveis médio e inferior querem saber quanto falta para avançar, e a nossa solução atual para isso é estabelecer 10 subdivisões em cada liga, definindo mais claramente a habilidade do jogador. Assim, se é o número 1 da liga Ouro, você está entre os melhores jogadores Ouro do mundo, perto de alcançar o nível Platina. Além disso, como o ranque atualmente não indica a habilidade, estamos procurando maneiras diferentes de conceder pontos levando mais em conta a habilidade que a participação.
Superando o bronze
Entre os jogadores na liga mais baixa, com treino, a melhora é inevitável, por isso nós queremos que ela se reflita rapidamente no seu ranque. Em Wings of Liberty, a liga Bronze contava com cerca de 20 por cento dos jogadores; assim, mesmo que sua habilidade estivesse melhorando drasticamente, você ainda permanecia preso na divisão mais baixa. Com dez subdivisões, sua melhora deve ficar mais evidente, pois você começará a subir em subdivisões com significado compreensível.
Com isso, concluímos a recapitulação do nosso Painel do Multijogador. Está ansioso para essas mudanças? O que acha das filosofias apresentadas pela nossa equipe? Deixe a sua opinião nos comentários!