StarCraft II

Beta do Legacy of the Void: Prévia de Balanceamento

Blizzard Entertainment

Olá a todos. Temos novas atualizações para o beta Multijogador do Legacy of The Void. Mas antes de falarmos das mudanças específicas em que estamos trabalhando, vamos mencionar algumas coisas.

Relógio do Jogo

Antes, queremos perguntar mais uma vez sobre a mudança do relógio do jogo para tempo real. A mudança até agora parece ter sido benéfica, então estamos começando a considerar torná-la definitiva no Legacy of The Void. Do nosso lado, conhecemos as vantagens e desvantagens de escolher cada opção, e por isso gostaríamos de contar com vocês para dar sua opinião e dizer o que vocês preferem. A única coisa que temos que evitar é ter uma opção de ficar trocando entre o relógio do HotS e o do tempo real. Nós temos certeza de que isso vai gerar confusão, especialmente ao se acompanhar vários eventos que usam relógios diferentes.

Tempo de Jogo do Torneio Automático

A segunda coisa também tem a ver com tempo. Como vocês devem saber, a equipe de desenvolvimento do StarCraft II está trabalhando atualmente em uma funcionalidade de torneio automático. Assim como no caso dos torneios automáticos do Warcraft 3, não podemos deixar que duas pessoas fiquem jogando por horas, atrasando o procedimento para todo mundo que está no mesmo torneio automático. A solução que estamos testando para este dilema é encerrar cada partida do torneio na marca dos 30 minutos (~42 min em tempo do HotS), com o vencedor sendo determinado pela quantidade de EXP ganha até então. Ainda não decidimos se esse será o período-limite, e vamos ficar de olho em como as partidas do torneio se comportam. Dá para ajustar isso facilmente quando começarmos a testar o torneio automático.

Limites de tempo

Ao explorar essa ideia para os torneios automáticos, nos perguntamos se o combate no SC2 também não poderia usar uma regra assim para evitar partidas longas, arrastadas e tediosas no futuro. Acreditamos que com o aprimoramento do Hospedeiro do Enxame e muitas outras mudanças do LoTV que dão um clima mais agressivo ao jogo, as chances de partidas de 2, 3 horas de duração acontecerem é muito baixa. Mas nós também sabemos que muitas dessas partidas se arrastaram por causa de trollagem ou outros comportamentos que não podemos controlar. Para evitar isso, estamos pensando em colocar um limite de 1h30m, pois nos parece ser um limite razoável. Estamos nos estágios iniciais dessa ideia e queremos ouvir o que vocês acham, para podermos tomar uma decisão.

Agora vamos falar das mudanças específicas que estamos considerando para a próxima atualizaçaão de balanceamento. 


Mudanças no Balanceamento

Núcleo da Nave-mãe e Nave-mãe

  • Custo de Convocação em Massa reduzido de 100 de energia para 50 de energia

Com as mudanças de recursos no LotV, nós percebemos que os protoss estavam tendo mais dificuldade em defender as bases espalhadas. Acreditamos que diminuir o custo de Convocação em Massa é uma boa mudança, pois vai ajudar os jogadores Protoss a defender múltiplas bases mais facilmente, e também permitirá que eles joguem mais agressivamente nos estágios iniciais e intermediários do jogo.

Nave-mãe

  • A velocidade de movimento aumentou de 1,41 para 1,88 para acompanhar o Núcleo da Nave-mãe.
  • Mesmas habilidades do Núcleo da Nave-mãe + Campo de camuflagem

Previamente, estávamos explorando muitas habilidades e ideias nesse campo. Mas por enquanto decidimos tornar a Nave-mãe uma versão melhorada do Núcleo da Nave-mãe. As habilidades do Núcleo da Nave-mãe são críticas durante o jogo, mas perto do final, o Núcleo da Nave-mãe se torna uma unidade bem frágil. Assim, queremos tentar tornar a Nave-mãe uma versão melhorada no Núcleo da Nave-mãe, que não tem mais as compensações pelos atributos melhorados.

Estase do Oráculo: Lançamento automático forçado

Estamos vendo certas estratégias com a habilidade Estase do Oráculo em que os jogadores aplicam a habilidade várias vezes, detonando-as manualmente ao longo do tempo para deixar indefinidamente as unidades em Estase. Com nosso foco no combate constante, isso obviamente é algo que não queremos, e essa mudança vai acabar definitivamente com esse comportamento.

Lorde das Castas

  • Alcance aumentado para 11
  • Não tem mais a passiva enfurecida

Nós estamos explorando mudanças para o Lorde das Castas, e concordamos em efetuar uma mudança de alcance para diferenciar ainda mais essa unidade das outras opções de desenvolvimento que os zergs têm naquele nível. Além disso, estamos removendo a habilidade passiva de Frenesi, já que ela não é mais necessária. O contexto é que essa habilidade tinha sido adicionada quando tínhamos problema com jogos ZxZ com Hospedeiro do Enxame defensivo + Lagarta de Esporos em massa. Mas agora esse problema foi resolvido, e não vemos mais necessidade para essa habilidade proteger os Lorde das Castas da abdução da Víbora.

A velocidade de movimento do fanáticus aumentou de 2,75 para 2,953

Com a adição da Adepta, os fanáticus tiveram seu papel reduzido no final do jogo. Para ajustar isso, decidimos criar um bônus para fanáticus no meio/final do jogo para que os fanáticus sejam uma opção mais ideal em certas situações, comparados com a Adepta. Outra possibilidade seria diminuir a eficiência da Adepta, mas de modo geral concordamos com a opinião da comunidade de que os Protoss não estão tão poderosos quanto as outras duas raças no momento, então preferimos essa mudança.

Dano do Furtivo mudou de 30 de dano para 20 +10 contra blindados

Nós achamos que a estratégia contra Furtivos em massa está dependendo muito de criação de unidades aéreas em massa. Queremos tentar essa mudança pare ver se conseguimos criar mais interações em terra contra o Furtivo. Com a maneira única em que o Furtivo causa dano, seria ótimo ver mais microgerenciamento contra jogadores usando Furtivos.

Disruptor ganha um novo tipo de unidade: Blindado

O Disruptor sobrevive bastante tempo mesmo quando é pego desprevenido, e não queríamos nerfar a unidade ainda, então fizemos algo específico, de forma que agora as unidades que causam dano maior contra unidades blindadas causam mais dano contra o Furtivo. Também foi conveniente porque a unidade tem um visual blindado, então foi uma boa chance de testar isso.

Como última atualização, queremos que vocês saibam mais sobre as áreas que estamos testando internamente.

  • Estamos explorando maneiras de dar mais poder ao jogo biológico dos Terranos.
  • Estamos testando novas ideias de habilidade para o DDP do Corvo e o Tiro de Precisão do Fantasma.
  • Nós estamos desenvolvendo a nova unidade Terrana
    • Estamos confortáveis com a unidade aérea que estamos explorando. É assim que ela opera assim no momento:
      • Dois modos de ataque:
        • Movimento rápido com dano colateral contra unidades aéreas
        • Pode entrar em modo estacionário ao mudar para o ataque terrestre. O ataque alveja uma área e as unidades na área recebem dano alto como alvos únicos.

Estamos trabalhando duro para que essa nova unidade chegue até vocês o mais rápido possível. Além dessa unidade, vamos dividir outra vez os aprimoramentos mecânicos e aéreos do Arsenal. Achamos que o Estaleiro Sideral está mais redondinho agora, e estamos vendo muita coisa legal acontecendo nos testes internos. Com os aprimoramentos mecânicos sendo divididos novamente, os jogadores Terranos vão ter que escolher com mais cuidado as tecnologias a desenvolver.

Como sempre, lembrem-se de que nada disto é final, pois ainda estamos nos estágios iniciais do beta, e o seu feedback é sempre bem-vindo. Mandem suas opiniões para nós sobre os tópicos discutidos acima para que, juntos, possamos tomar as melhores decisões para o jogo. Obrigado!