StarCraft II

Legacy of the Void Beta: Prévia do Update de Balanceamento

Blizzard Entertainment

Estamos nos aproximando da primeira atualização de balanceamento do beta de Legacy of The Void e gostaríamos de dar alguns detalhes do que vem por aí. No entanto, antes de nos aprofundar, queremos mencionar algumas coisas:


Diversidade de Mapas

Vamos começar com nossas ideias para os mapas de Legacy of the Void. Queremos ter uma diversidade de mapas ainda maior, especialmente em termos de mapas propícios a "rush" em relação a mapas que valorizam o macrogerenciamento, como se pode ver em nosso banco de mapas atual. Nosso objetivo é aumentar a variedade estratégica. Se uma raça sente falta de alguma coisa, podemos efetuar mudanças nela durante o beta para dar conta disso. No ZxZ, há um exemplo do porquê de gostarmos dessa abordagem. Em mapas normais ou de "rush", as Baratas são a melhor opção no jogo inicial e intermediário. Agora imagine um mapa para macrogerenciamento enorme como o que temos no beta. Unidades móveis como Zergnídeos e Mutaliscas são mais viáveis do que no HotS, mesmo sem mudanças aos atributos da unidade. E um exemplo de algo que precisa melhorar é a capacidade dos Protoss de tomar a quinta, a sexta e as demais expansões nesses mapas enormes.

Aferindo Força de Unidade/Habilidade

Também queremos falar sobre unidades ou habilidades que os jogadores acham poderosas demais. Não vamos sair piorando tudo que for considerado muito forte logo de cara. Nossa experiência nos diz que pode levar muito tempo até os jogadores se adaptarem a lutar contra unidades novas e poderosas. Queremos preservar as unidades fortes o máximo possível e nos concentrar mais em fortalecer outras áreas em vez de piorar o conteúdo mais recente. Por exemplo, ZxP está favorecendo os Zergs, especialmente nos mapas maiores. Parte disso se deve à força dos Devastadores, parte à dificuldade dos Protoss de se espalhar no mapa. Em vez de prejudicar os Devastadores imediatamente ou a habilidade de expansão dos Zergs, primeiro queremos explorar bônus/mudanças no lado dos Protoss que os deixem melhores nos mapas grandes.

Dito isso, vamos falar das mudanças específicas que planejamos para a primeira atualização de balanceamento. Ao contrário do que acontece em jogos ao vivo, no beta nós vamos aplicar atualizações de balanceamento diretamente no jogo, e não no mapa de teste de balanceamento. O motivo disso é obter informações mais rápido ao testar conteúdo novo, e não queremos correr o risco de bagunçar torneios enormes mesmo se nos arriscarmos durante o beta. 


Adepto

  • Vida modificada de 80/60 para 90/90
  • O aprimoramento do adepto mudou para aprimoramento de vida em vez de dano propagado: acrescenta 50 escudos aos adeptos.
  • O adepto pode cancelar a habilidade vulto a qualquer momento. Ao cancelar, o vulto desaparece e você não se teleporta.

Nossos objetivos para esta unidade não mudaram. Queremos uma unidade boa no assédio de começo de jogo, mas que também sirva como unidade central do exército no meio e no final. A mudança de vida se deu porque o Adepto é muito mais fraco do que esperávamos. Queremos que menores números de Adeptos sejam viáveis no começo do jogo, dependendo de como o oponente começar. Também esperamos que, com essa mudança, os Protoss possam tomar expansões um pouco mais rápido e manter uma economia melhor em comparação com as outras raças.

A mudança feita ao aprimoramento do Adepto se deu porque o ataque propagado não estava causando as interações de microgerenciamento desejadas. O que nós realmente queremos com esse aprimoramento é que os Adeptos funcionem bem como parte central do exército. A habilidade atual está muito focada nas unidades de vida baixa, mas nós queríamos um bônus de combate mais geral. Por isso, tentamos algo mais direto.

A mudança final diz respeito a criar mais poder de decisão para o jogador usando a habilidade Vulto do Adepto, sem que ela fique parecida com a Translação. Ouvimos muito que os jogadores querem poder controlar quando acontece o teleporte, mas queremos evitar isso para que a habilidade não fique igual à Translação.

A habilidade Barreira do Imortal absorve 200 (era 100)

Nosso objetivo para o imortal é que ele sirva para situações de combate dependendo do que o adversário está construindo. Por exemplo, se o jogador Zerg está investindo pesado em Baratas/Devastadores, o Protoss pode optar por usar várias Centrais de Robótica com o Imortal de unidade principal. Também queremos encorajar mais surtidas de Imortal junto com o Prisma de Dobra. Assim, decidimos fortalecer a habilidade Barreira para que os Protoss sejam recompensados ao usar a habilidade da forma certa, mas também para recompensar os jogadores inimigos que conseguirem burlar os escudos durante sua curta duração focando-se nas unidades no combate.

Depois de usar trava, o alcance do Ciclone diminuía de 15 para 12, mas, após a atualização, o alcance da Trava volta para 15

Esta mudança visa obter mais microgerenciamento de Ciclone evitando disparos no início do jogo. Antes que coisas como aprimoramentos de velocidade de unidade e Translação entrem no jogo, o alcance de 15 pontos faz parecer que se trata de uma habilidade "sniper". Queremos testar essa mudança para ver mais microgerenciamento dos dois lados no uso inicial do Ciclone.

Furtivo começa com alcance 9 e o aprimoramento é removido. O ataque do Furtivo também passa a obedecer melhor depois do entocamento.

O Furtivo anda meio escondido, especialmente em partidas ZxZ contra Baratas, nas quais gostaríamos de ver mais ação dos Furtivos. Contra outras raças, também achamos que havia etapas demais até ser possível usar o Furtivo. Covil de Hidraliscas precisa ser aprimorado para Toca do Furtivo, que também compete com o aprimoramento de Hidralisca, daí o Furtivo precisar ser transformado e passar pela pesquisa de aprimoramento para ser útil. Queremos testar essa mudança para ver o que acontece quando o processo de criação do Furtivo fica mais ágil.

O dano da habilidade Desintegração do Tempesto aumentou para 550, e unidades sob o efeito de desintegração não podem se regenerar, curar nem consertar.

Temos visto muita coisa bacana com as unidades de fim de jogo, mas o Tempesto ainda não parece ter um papel muito definido, especialmente contra Terranos, pois eles podem consertar os danos sofridos. Queremos ver o desempenho de nossa direção inicial com o Tempesto, o que essa mudança ajuda a avaliar melhor. Quando as unidades do jogador recebem Desintegração, ele tem que decidir se aceita a perda e tenta obter vantagens em outros aspectos, se entra em combate ou se prefere só ficar fazendo ataques de surtida nos 80 segundos que restam. 


E depois?

Além de ficar de olho nas opiniões de vocês depois da atualização, eis algumas áreas que vamos analisar:

  1. A capacidade do Protoss de tomar bases tardias em mapas maiores.
    1. Uma das opções aqui é ter unidades específicas que se teleportam mais rápido. Talvez o Adepto.
    2. No geral, gostamos da mudança em que o teleporte depende do posicionamento, mas talvez possamos ter unidades específicas mais resistentes a esse tipo de ataque.
  2. A divisão de aprimoramentos mecânicos
    1. Andamos pensando em dividir esses aprimoramentos de novo, e acreditamos que o comprometimento com os aprimoramentos cria partidas bem mais interessantes em partidas com robôs ou unidades biológicas em jogos voltados para unidades mecânicas.
    2. Nossa preocupação é que ainda não temos muita noção da força das unidades mecânicas. Queremos que as unidades mecânicas sejam mais viáveis antes de fazer essa mudança.
  3. Unidades de transição para o final do jogo
    1. Achamos que estamos indo bem nessa área, mas queremos reavaliar as três raças para ter certeza.
    2. Exemplos de unidades fortes de transição para o final do jogo: Transportadoras, Cruzadores de Batalha, Vudus com velocidade, Mammuthus.

Nós queremos dar o maior numero de detalhes possível para que vocês fiquem por dentro de tudo e possam contribuir. Agradecemos por jogar, assistir e avaliar o beta. Vocês estão ajudando a tornar o Legacy of the Void um jogo espetacular!