Heroes of the Storm

Uma história de dois xamãs

John Hodgson

Há dois tipos básicos de fluxo de design, que os designers chamam "de cima para baixo" e "de baixo para cima". Os termos querem dizer coisas diferentes para designers de diferentes estúdios, ou até do mesmo estúdio! Para a equipe de design do Heroes of the Storm, o "de cima para baixo" é um design derivado de uma ideia de fantasia que queremos capturar e implementar no jogo, e um design "de baixo para cima" surge de uma mecânica de jogo específica que estejamos testando. Acho que todos os jogos precisam de um pouco dos dois tipos, e usamos ambos no design do Heroes. Exemplos: Rehgar e Thrall, dois xamãs que passaram por processos de design radicalmente diferentes.

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DESIGN DE CIMA PARA BAIXO

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Em meus posts anteriores, eu tentei mostrar a importância da fantasia na criação do Heroes. Nós usamos conceitos baseados em personagens épicos com poderes especiais e longas histórias: druidas e paladinos, soldados e paladinos espaciais, anjos, demônios e alienígenas aterrorizantes. A partir desses conceitos, construímos o que geralmente começa como um design "de cima para baixo", partindo dos conceitos e buscando a mecânica de jogo certa que nos permitirá concretizar essa fantasia no jogo. 

Thrall e Jaina são excelentes exemplos de design de cima para baixo. O design de Thrall como poderoso lutador corpo a corpo surgiu do que sabemos sobre ele: ele tem um martelão para destruir as coisas, um histórico de xamanismo órquico e, claro, nossa experiência jogando com os Clarividentes em Warcraft III e Xamãs de Aperfeiçoamento em World of Warcraft. Ou seja, as habilidades dele devem remeter a esses elementos de fantasia. O design de Jaina teve uma abordagem semelhante, em que testamos repetidas vezes um design baseando no conceito de quem é Jaina, uma Maga de magia gélida.

Levamos bastante tempo para encontrar as 5 habilidades que ficariam boas em Thrall, baseado no que ele é capaz conceitualmente falando. Neste ponto, as mecânicas - o "baixo" - nos ajudou imensamente ao identificar o que Thrall precisaria em termos de jogabilidade para que fosse divertido e eficaz. Ainda que nós tenhamos começado com os conceitos claros do Thrall para gerar ideias, nós nos prendemos inicialmene às mecânicas - começando do top e indo para baixo.

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Design de baixo para cima

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O conceito do qual partimos nem sempre está relacionado à classe, especialização ou aparência do personagem. Às vezes, temos uma ideia de como queremos que a mecânica de jogo se comporte: ficar invisível, andar furtivamente, absorver quantidades colossais de dano e sair vivo, ressuscitar aliados ou derrubar inimigos a distância, por exemplo. Quando temos certeza de que a mecânica é interessante, procuramos um personagem em quem ela se encaixe.

Demorou para pensarmos em Rehgar Fúria da Terra. Ele não é um dos personagens mais famosos da história de Warcraft, então não havia pressão para colocá-lo no jogo. Nós tínhamos o kit de habilidades de Thrall: Cura Encadeada, Totem de Prisão Terrena, Escudo de Raios, Sede de Sangue — todas habilidades temáticas dos Xamãs. Mas elas pareciam servir melhor a um papel de apoio que não achávamos que seria o ideal para o personagem (pois nossa preocupação com ele era manter o design "de cima para baixo"). A jogabilidade desse kit era excelente. Para preservá-la, tínhamos que encontrar um personagem para quem ela fosse mais adequada, e assim Rehgar virou nosso Xamã de Restauração.  

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Esses são exemplos meio extremos do nosso trabalho nos últimos anos de desenvolvimento do Heroes of the Storm. A realidade é que o processo de design é uma mistura de estilos "de cima para baixo" e "de baixo para cima". Ambos têm seus méritos. O design de cima para baixo gera muitas ideias que podemos analisar, e o de baixo para cima imediatamente nos coloca no rumo certo, pois se trata de uma mecânica que sabemos que será divertida no jogo. Independentemente da direção, é comum as duas abordagens produzirem resultados parecidos:

  • De cima para baixo: Digamos que eu esteja criando um personagem ninja (ninjas são muito maneiros). Eu sei que ninjas têm uma certa imagem na cultura popular: eles podem se esgueirar furtivamente, são rápidos e difíceis de capturar, são assassinos eficientes e especialistas em artes marciais. Então eu posso explorar mecânicas como camuflagem, armas de combate corpo a corpo, dano alto e alguma opção de fuga.
  • De baixo para cima: Digamos que eu goste muito da mecânica de andar despercebido esperando a hora certa de atacar, ou que eu ache que o jogo vai melhorar com a inclusão de um personagem que assuma esse papel. Para que o ataque desse personagem seja eficiente, eu posso trocar resiliência por um dano maior, o que torna o jogo tenso e arriscado. Que tipo de personagem se encaixa nessa mecânica? Um ninja? Um ninja protoss? Zeratul?

Ao usar as duas abordagens, nós obtemos uma versão cada vez mais "completa" do Herói: um momento de gestalt em que a fantasia conceitual e uma mecânica de jogo instigante colaboram para criar uma boa experiência de jogo. É aí que percebemos que deixamos o jogo mais divertido.

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Isso é tudo por essa semana! Compartilhe suas ideias conosco no link abaixo e continue seguindo John em @BlizzJohnzee, no Twitter. Além disso, nosso Beta Fechado do Heroes of the Storm está marcado para começar amanhã, dia 13 de janeiro, então fique de olho no site oficial do Heroes para não perder nenhuma novidade. Vemos vocês no Nexus!

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