StarCraft II

Aktualizacja balansu – 25 września 2018

Aktualizacja balansu – 25 września 2018

Na początku miesiąca wspomnieliśmy, że pracujemy nad aktualizacją zawierająca zmiany projektowe mające na celu ulepszenie trybu wieloosobowego gry StarCraft II. Mniej więcej w tym samym czasie, członkowie zespołu balansującego byli w Montrealu, aby zebrać opinie od najlepszych graczy na zawodach World Championship Series. Na podstawie informacji, które otrzymaliśmy od społeczności, jak również od zawodowców z WCS, postanowiliśmy rozszerzyć zakres proponowanych zmian balansu. Poniżej znajduje się ich lista.

Protosi

Generator osłon

  • Zmniejszono liczbę punktów wytrzymałości/osłon z 200/200 do 150/150.

W ostatnich kilku miesiącach monitorowaliśmy strategie proxy z wykorzystaniem generatora osłon i chociaż nie uważamy, że są one nie do pobicia, to chcielibyśmy, żeby były nieco bardziej ryzykowne. Zmiana, którą chcielibyśmy wypróbować, polega na zmniejszeniu ich całkowitej puli punktów wytrzymałości w celu osłabienia skuteczności ofensywnej przy jednoczesnym utrzymaniu obronnej. W szczególności zmniejszy to liczbę ataków żrącą żółcią, które są potrzebne do zniszczenia generatorów, z 7 do 5, co powinno zapewnić grającym zergami lepszą odpowiedź na strategię protosów.

Pryzmat nadprzestrzenny

  • Zwiększono zasięg podnoszenia jednostek z 6 do 5.

Pryzmaty nadprzestrzenne otrzymały możliwość podnoszenia jednostek z odległości w Legacy of the Void i zasadniczo jesteśmy zadowoleni z tej zmiany. Najlepsi gracze protoscy mogą zaprezentować swoje umiejętności mikrozarządzania, co pomaga zwiększyć liczbę opcji ofensywnych.

Jednym z obszarów, które chcemy poprawić, jest zdolność graczy zergowych do walki z pryzmatami/archontami w początkowych fazach. Obecnie zasięg podnoszenia pryzmatu oraz archonta wynosi 9 i przewyższa o 1 zasięg ataku przeciwlotniczego królowej. Chcemy zmniejszyć tę pierwszą wartość o 1, aby umożliwić królowym lepsze kontrowanie pryzmatów nadprzestrzennnych.

Uważamy, że ta zmiana może pomóc zwiększyć liczbę opcji ofensywnych zergów na otwarciu, ale pamiętamy również o tym, że obecnie grający protosami w dużej mierze polegają na taktykach wykorzystujących pryzmaty nadprzestrzenne. Dlatego będziemy szczególnie uważnie przyglądać się tej zmianie.

Promień otchłani

  • Zmniejszono redukcję szybkości Dopasowania pryzmatycznego z 40% do 25%.

Wcześniej w Legacy of the Void zmniejszyliśmy szybkość Dopasowanie pryzmatycznego, aby promienie otchłani nie mogły nadmiernie karać atakujących je przeciwników. Chociaż nadal jesteśmy zadowoleni ze zmiany, to uważamy, że możemy osiągnąć podobne rezultaty, nieco łagodząc redukcję szybkości.

Zergi

Królowa

  • Transfuzja nie będzie już natychmiast przywracać 125 punktów zdrowia. Zamiast tego od razu przywróci 75 oraz dodatkowe 50 w ciągu 7,14 sekundy.

Podczas gry zergami na wczesnych etapach królowe są kluczowym elementem podczas nękania i frontalnych ataków. Przydają się również do rozprzestrzeniania biomasy i wszczepiania larw. Naszym zdaniem, królowa stała się obecnie zbyt wszechstronną jednostką, dlatego chcielibyśmy osłabić jedną z tych ról.

Zmiana ta sprawi, że leczenie z upływem czasu nie będzie się już kumulować, co zmniejszy skuteczność seryjnych Transfuzji na jednostkach z dużą liczbą punktów życia, takich jak inne królowe. Naszym celem jest zachęcenie graczy do budowy jednostek bojowych w obliczu agresji, przy jednoczesnym zachowaniu siły królowych przeciwko taktyce nękania. Co więcej, chcielibyśmy zmniejszyć wydajność Transfuzji na jednostkach z późniejszych etapów gry, takich jak ultraliski i rządcy szczepu.

Biomasa

  • Wydzielanie biomasy przez budowle/tumory biomasy: Wydłużono przerwy między fazami wydzielania z 0,3 do 0,45.
  • Wydzielanie biomasy przez nadrządców: Wydłużono przerwy między fazami wydzielania z 0,36 do 0,45.

W okresie przechodzenia od Heart of the Swarm do Legacy of the Void przerwę między fazami wydzielania biomasy skrócony o niemal połowę – z 0,6 do 0,3 – aby uwzględnić inne zmiany dokonane w tamtym czasie. Chociaż w praktyce nie przekłada się to na dwa razy szybsze rozprzestrzenienie się biomasy, to z pewnością miało to duży wpływ na zdolność grających zergami do kontrolowania mapy. Niedawno, po wielu udoskonaleniach zergów, otrzymaliśmy od społeczności opinie, że rozprzestrzenianie biomasy za bardzo ułatwia grającym zergami kontrolowanie dużych fragmentów mapy na przełomie środkowego i końcowego etapu meczu.

Aby temu zaradzić, chcielibyśmy poeksperymentować z prędkością rozprzestrzeniania biomasy, najpierw ustalając tempo między bieżącą wartością w grze a wersją z Heart of the Swarm. Ponieważ rozprzestrzenianie biomasy jest integralną częścią gry zergami, będziemy uważnie monitorować tę zmianę.

Karakan

  • Zmniejszono koszt Szponów Kopiących ze 150/150 do 100/100.
  • Szpony kopiące nie zwiększają już regeneracji zdrowia zagrzebanych karakanów z 7 do 14 punktów na sekundę.

W starciach zergów przeciwko zergom widzimy wykorzystanie wielu karakanów ze Szponami kopiącymi do nękania linii zaopatrzenia w minerały wroga. Choć cieszymy się, że ulepszenie to może być wykorzystywane do nękania, jak i odwracania wyniku starcia, otrzymaliśmy wiele opinii od grających tą rasą, że zdolność sprawdza się w tej roli aż za dobrze. Szczególnie z uwagi na wysoką regenerację zdrowia zapewnianą przez ulepszenie Szpony kopiące, co sprawia, że potrzeba dwa razy więcej karakanów w obronie, aby odpierać ataki zaczepne tych jednostek.

W innych starciach Szpony kopiące nie są wykorzystywane równie często, a kiedy już tak się dzieje, to o wiele bardziej przydaje się funkcja poruszania się podczas zagrzebania, a nie regeneracji zdrowia. Ten zestaw zmian ma na celu lekkie dostrojenie opcji zaczepnych karakanów w meczach przeciwko innym zergom i wzmocnienie ich w starciach z pozostałymi rasami.

Hydralisk

  • Zwiększono liczbę punktów zdrowia z 85 do 90.
  • Zmieniono szybkość ataku Igłokolcami z 0,54 na 0,57.

Gracze w Montrealu chcieli, żeby zmniejszono szybkość ataku hydralisków zamiast liczby punktów zdrowia. W ten sposób można ograniczyć skuteczność ofensywną hydralisków w dużych armiach i sprawić, żeby jednostki te były mniej wszechstronne, a jednocześnie utrzymać zdolność‡ do zwalczania jednostek takich jak wyrocznie. Więcej zdrowia pozwala też hydraliskom lepiej radzić‡ sobie z takimi zagrożeniami jak burze psioniczne.

Infektor

  • Zmniejszono promień jednostki 0,75 do 0,625.
  • Teraz promień jednostki jest dopasowany do nowego promienia niezagrzebanej jednostki.
  • Zmniejszono skalę modelu z 0,85 do 0,75.
  • Infektory mogą się teraz poruszać, gdy są zagrzebane.
  • Przyrost grzybni nie będzie już pozwalał jednostkom na korzystanie z Mignię™cia, Skoku taktycznego ani na obsadzanie transportowców/budowli.

Wielokrotnie słyszeliśmy, że infektory są bardzo niewygodne w użyciu, dlatego chcemy wprowadzić kilka usprawnień, żeby to poprawić. Chcielibyśmy również zwiększyć użyteczność Przyrostu grzybni, przywracając część dawnej funkcjonalności, co pozwoli mu blokować niektóre zdolnoś›ci oparte na ruchu.

Sieć nydusowa

  • Zmniejszono koszt Sieci nydusowej z 200/250 do 150/150.

Chociaż wielu graczom podoba się nowa Sieć nydusowa, to początkowy koszt jest zbyt wysoki i nydusowe taktyki zmasowanego ataku są mniej skuteczne, teraz kiedy czerw jest wrażliwy na ataki podczas przekopu. Ponieważ w tej samej aktualizacji testujemy również zmianę Transfuzji u królowej, chcemy sprawdzić, jak daleko możemy się posunąć z obniżeniem kosztu Sieci nydusowej. To jedna z bardziej eksperymentalnych modyfikacji, które zamierzamy wypróbować, dlatego będziemy uważnie przyglądać się, jak na nią zareagujecie.

Poprawki błędów

  • Naprawiono błąd powodujący desynchronizację animacji ataku Kolosa podczas opuszczania transportu.
  • Krążownik
    • Zredukowano obrażenia zadawane jednostkom latającym z 8 do 5 pkt.
    • Usunięto możliwość ataku podczas korzystania z umiejętności.
  • Poprawiono literówkę w opisie Pocisku przeciwpancernego Kruka.

Powyższe zmiany trafią wkrótce na Publiczny Serwer Testowy. Jak zawsze chcemy podkreślić, że nie są one finalne i czekamy na reakcję graczy. Dziękujemy za testowanie nowych zmian. Dajcie nam znać, co o nich sądzicie na naszych forach i stronach społecznościowych!

Kolejny artykuł
StarCraft II
2 d.

Startuje 3 sezon rankingowy 2019

Czas rozpocząć 3 sezon tegorocznych rozgrywek ligowych w StarCraft II!