StarCraft II

Tworzenie map: porady dotyczące wydajności i estetyki

Tworzenie map: porady dotyczące wydajności i estetyki

Tydzień temu nasi przyjaciele z Team Liquid ogłosili siódmą edycję swojego konkursu na mapy! Z wielką ekscytacją czekamy aż twórcze umysły z naszej społeczności opracują kolejne, nowe, interesujące plansze, na których wszyscy będziemy mogli grać w przyszłych sezonach rankingowych.

Ponieważ społeczność twórców map ruszyła do prac, chcieliśmy skorzystać z okazji i podzielić się z wami przydatnymi wskazówkami na temat tego, na co należy zwracać uwagę podczas tworzenia plansz do gry. Porady te są w całości związane z artystycznym aspektem procesu tworzenia i nie tylko pomogą tworzyć ładne plansze, ale też pozwolą ograniczyć problemy związane z wydajnością podczas gry na waszych mapach na różnych komputerach, z których korzystają grający w StarCrafta II. Przejdźmy więc do rzeczy i zacznijmy od rozmowy o dekoracjach: różnych obiektach, florze i elementach scenografii dostępnych dla twórców map.


DEKORACJE

Grafika A: W tej scenie umieszczono 200 drzew. Chociaż wygląda to ładnie, taka ilość obiektów niepotrzebnie obciąża mniej wydajne komputery. Wiele drzew nachodzi na siebie lub jest zasłoniętych przez inne drzewa.

Grafika B: Tutaj znajduje się o połowę mniej drzew, ale wokół każdego jest więcej przestrzeni i nie nachodzą one na siebie, jednak udało się zachować podobny ogólny wygląd sceny. Jest to bardzo przydatne dla graczy, których komputery są mniej wydajne.

Grafika A: Te dekoracje wpływają na wydajność nawet, kiedy są niewidoczne...

Grafika B: Kiedy teren jest ukryty, widać pozostałą część dekoracji, która powinna znajdować się za terenem. Duże dekoracje tego typu są renderowane w całości i w bardzo dużym stopniu wpływają na wydajność z powodu czegoś, co nazywany „nadrysowywaniem” (z ang. overdrawing).

Grafika A: Dlaczego nadrysowywanie jest złe? Tutaj widzimy duże drzewo stojące nad wodą (które samo w sobie wymaga dużo zasobów komputera do wyrenderowania). Na wodzie widoczny jest cień drzewa.

Grafika B: Na tym obrazie widać, że nawet po odsunięciu kamery i kiedy drzewo nie znajduje się już w polu widzenia, nadal widoczny jest jego cień, co oznacza, że drzewo ciągle jest renderowane.

Grafika A: Chociaż scena wygląda bardziej naturalnie, kiedy obiekty rozmieszczone są równomiernie na całym obszarze, to mogą one przesłaniać jednostki lub zapewniać nieuczciwą przewagą konkretnym rodzajom jednostek.

Grafika B: Starajcie się usuwać przeszkody z obszarów, gdzie prowadzona jest rozgrywka a większość dekoracji stawiajcie tam, gdzie się gdzie nie toczy się gra lub gracze nie powinni się dostać.


OŚWIETLENIE I CIENIE

Podczas tworzenia map harmonizujcie kolory dobierając dekoracje, mgłę wojny i oświetlenie z podobnej, ograniczonej palety barw. Zbyt kolorowe plansze rozpraszają w trakcie rozgrywki i odwracają uwagę od jednostek. 

Podczas oświetlania mapy, najwyższym priorytetem powinna być zauważalność jednostek. Po lewej widać oświetlenie na Mar Sarze, które stanowi dobry punkt wyjścia. Następnie kombinujcie z ustawieniami, aby wprowadzić odpowiednią atmosferę na waszej mapie.  Obraz po prawej posiada oświetlenie o fajnej atmosferze, które jednocześnie pozwala na łatwe zauważanie jednostek.

Pamiętajcie o rysowaniu ścieżek tam, gdzie na mapach pojawiają się dekoracje. Zapobiegnie to kolizjom jednostek z siatkami geometrycznymi dekoracji. Obejmuje to również zapełnianie luk, w których zaklinować mogłyby się mniejsze jednostki w rodzaju zerglingów. Aby otworzyć menu ścieżek, należy nacisnąć przycisk H. 

Dodajcie roślinność i cienie, aby dopracować wygląd waszej mapy. Oba elementy można znaleźć w menu danych na górnym pasku zadań. Cienie tworzy się poprzez wciśnięcie kombinacji klawiszy Ctrl+Shift+L.

Pamiętajcie, że jeśli przemieścicie jakiekolwiek dekoracje na mapie, zakłócicie układ map cieniowania i będziecie musieli od początku ustawiać oświetlenie.


PREZENTACJA WIZUALNA I EFEKTY

Grafika A: Na tej mapie graczom trudniej jest zorientować się, w którą stronę powinni posyłać swoje jednostki.

Grafika B: Ta prezentacja wizualna w wyraźny sposób prowadzi graczy do celu wykorzystując trasy i dekoracje terenowe. Pomaga to graczom szybciej orientować się w terenie i lokalizować najważniejsze obszary na mapie.

Grafika A: Na tym obrazie ciężej jest zauważyć, kiedy zbliżamy się do podwyższenia lub obniżenia terenu. Ten element należy zawsze wyraźnie podkreślać podczas tworzenia map.

Grafika B: Tutaj widzimy wyróżnienie poziomów klifów teksturami o odmiennych kolorach. Pomaga to graczom szybciej spostrzec, kiedy zbliżają się do podwyższenia, a kiedy do obniżenia terenu.

Grafika A: Dodając efekty cząsteczkowe pamiętajcie o wydajności sprzętu. Zbyt wiele dymu może doprowadzić do nadrysowywania cząsteczek i do drastycznego spadku wydajności gry na waszej mapie.

Grafika B: Na tym obrazie wciąż oddane jest wrażenie zniszczeń dokonanych w posterunku (być może nawet w większym stopniu!), ale uczyniono to kosztem mniejszego spadku wydajności.

Grafika A: Pamiętajcie o kwestii estetyki! Na tym obrazie widzimy trochę zniszczalnych skał i organicznych dekoracji, które wydają się nie na miejscu, ponieważ stoją na równomiernej, piaszczystej powierzchni.

Grafika B: Starajcie się umieszczać pod dekoracjami tekstury, które pasują do ich lokalizacji. Na tym obrazie widać te same skały, ale na teksturze kamienistej, dzięki czemu wykorzystane elementy spójniej się ze sobą komponują.


Mamy nadzieję, że powyższe porady okażą się pomocne podczas projektowania kolejnych map. Jeśli macie jakieś pytania lub wątpliwości, koniecznie dajcie nam znać w komentarzach poniżej. Możecie wracać na tę stronę tak często, jak tylko chcecie, aby szukać wskazówek podczas tworzenia map, na których bawić się będą mogli gracze na całym świecie. Jesteśmy pełni podziwu i uwielbienia dla waszej pasji tworzenia map i chcemy zrobić wszystko, co w naszej mocy, aby pomóc wam w tworzeniu jak najlepszych plansz do gry – dajcie nam więc znać, jeśli możemy wam jeszcze jakoś pomóc. Dziękujemy za uwagę!

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości