StarCraft: Remastered

Za kulisami powstawania StarCraft: Remastered

Za kulisami powstawania StarCraft: Remastered
Ekipa StarCraft: Remastered to niewielka, dynamiczna grupa prawdziwych pasjonatów, którzy przez ostatnich osiemnaście miesięcy ciężko pracowali nad modernizacją gry StarCraft, starając się nie naruszyć przy tym klasycznej już rozgrywki i przywodzącej na myśl Dziki Zachód atmosfery. Poniżej znajdziecie wywiady z członkami zespołu, które pozwolą wam zajrzeć za kulisy procesu powstawania gry! 

Brian Sousa Starszy grafik 3D

W 1997 roku miałeś okazję pracować nad oryginalną grą. Co czułeś, wracając do tematu dwie dekady później, jako główny grafik StarCraft: Remastered?

Brian: Były rzeczy, które wprawiły mnie w prawdziwy zachwyt. Nowy goliat jest tak wspaniały, że aż się wstydzę tego oryginalnego, który wyszedł spod mojej ręki. Nie mogłem wprost uwierzyć, jak bardzo szczegółowy model udało się stworzyć naszemu obecnemu zespołowi.

Jak osiągnęliście równowagę między modernizacją jednostek a ich oryginalnymi modelami?

Brian: Zachowaliśmy te same sylwetki jednostek, aby były łatwo rozpoznawalne. Okazało się jednak, że ma to swoje dobre i złe strony. Podczas pierwszych prezentacji w HD gra nie zrobiła na widzach wielkiego wrażenia. Bo to po prostu StarCraft, który w ich pamięci zawsze tak wyglądał. Musieliśmy im tłumaczyć, że oryginalne jednostki miały rozmiar 32 pikseli, a teraz wyświetlamy je w rozdzielczości 4K, więc różnica jest kolosalna. To, że jej nie dostrzegli, najlepiej świadczy o tym, jak dobrze wykonaliśmy swoją robotę, odświeżając jednostki w taki sposób, by nie odbiegały od ich obrazu zachowanego w pamięci graczy.

Dlaczego zdecydowaliście się zachować oryginalne sylwetki jednostek?

Brian: W Korei StarCraft jest jak szachy. W tym kraju jest grą ponadczasową. Nie zamierzamy modyfikować jej zasad, zmieniać tego, jak poruszają się pionki i figury. Chcemy tylko, by lepiej wyglądała.

A co z efektami wizualnymi?

Brian: Efekty na potrzeby StarCraft: Remastered tworzymy przy pomocy najlepszego oprogramowania. Ogień wygląda jak ogień, a wybuchy zapierają dech w piersiach. Nowa eksplozja nuklearna jest po prostu fantastyczna, wygląda naprawdę świetnie.

Początkowo chcieliśmy, by efekty były w stu procentach wierne oryginałowi, ale zdaliśmy sobie sprawę, że jak na obecne standardy nie prezentują się zbyt dobrze. Są w porządku, ale korzystają z zaledwie czterech kolorów! Trudno, abyśmy nadal serwowali graczom eksplozje w czterech kolorach – użyjemy więc całej ich palety!

A co z osobami, które preferują stare efekty?

Brian: W przypadku większości efektów wizualnych w StarCraft: Remastered istnieje możliwość włączenia ich starej wersji. Staramy się zadowolić każdego. Gracze, którzy nie włączą nowych efektów od razu, być może zrobią to później. Gdy zaprezentowaliśmy grę grupie profesjonalnych graczy, początkowo korzystali z formatu 4:3. Kiedy zwróciliśmy im uwagę, że dostępny jest też 16:9, wypróbowali go, ale nie przypadł im do gustu i wrócili do 4:3. Pod koniec sesji wszyscy grali już jednak w formacie 16:9.


Brissia Jimenez Zastępczyni producenta

 

W jaki sposób trafiłaś do firmy Blizzard?

Brissia: Pierwszą próbę dostania się do Blizzarda podjęłam po trzech latach w branży. I przez dwanaście kolejnych wysyłałam swoje CV, za każdym razem spotykając się z odmową. W końcu, gdy wreszcie postanowiłam się poddać, odezwał się do mnie rekruter. Pomyślałam, że to jakieś żarty.

Jakie było twoje pierwsze zadanie po dołączeniu do zespołu pracującego nad StarCraft: Remastered?

Brissia: Zajmowałam się grafikami terenu. Przejrzałam tysiące pól, aby upewnić się, że do siebie pasują. Jakbym układała ogromne puzzle. Natknęłam się na wiele różnych problemów. Mapa pustynna, na przykład, miała taką barwę, że małe jednostki należące do drużyn o barwach między czerwonym i pomarańczowym były na niej zupełnie niewidoczne.

W jakim stopniu praca nad grą polegała na zmaganiu się ze starym kodem?

Brissia: Posłużę się tu przykładem zainfekowanego terranina, który w kodzie gry występuje jako „Bug Guy”, bo tak nazywali go między sobą twórcy. Z kolei jego portret to „Bug Guy Portrait”, też bez związku z nazwą, którą znają gracze. W wielu takich przypadkach musieliśmy zdawać się na domysły.

Kto w waszej ekipie najlepiej gra w StarCrafta?

Brissia: Chyba Mike Dinger z zespołu ds. kontroli jakości. Zresztą wszyscy tam nieźle wymiatają. 

Bawią się pewnie najlepiej z całego zespołu.

Brissia: Mamy tam między innymi niezłych śpiewaków. Taki kwartet. Są przezabawni. Śpiewają kawałki Johnny'ego Casha, uwielbiają piosenkę o taco z serialu South Park. O tę ostatnią prosimy ich chyba najczęściej.

Czyli są jak szafa grająca.

Brissia: Tak jakby. Super sprawa.


Mike Dinger Analityk działu testów

 

Brissia twierdzi, że jesteś najlepszym graczem w StarCrafta w całej ekipie.

Mike: (Śmieje się). Tak powiedziała? Nie uważam, żebym był najlepszy czy choćby nawet przeciętny! Ale mogę was skontaktować z prawdziwym wymiataczem.

Kto to taki?

Mike: Yi Deng. Prawie zawsze wychodzi zwycięsko z naszych piątkowych rozgrywek.


Yi Deng Pomocniczy inżynier oprogramowania

 

Podobno jesteś najlepszym graczem w całej ekipie StarCraft: Remastered. Skąd takie umiejętności?

Yi: To gruba przesada! Gram jak każdy – buduję jednostki i ruszam do ataku.

Kiedy zacząłeś grać w StarCraft: Brood War?

Yi: Około piętnastu lat temu, czyli bardzo dawno. Przez jakiś czas robiłem to nawet na poważnie. Uwielbiam strategie czasu rzeczywistego. W tym trzeciego Warcrafta i drugiego StarCrafta.

Czy piętnaście lat temu przypuszczałeś, że trafisz kiedyś do Blizzarda?

Yi: Gdzie tam. Ale zdarzało mi się o tym marzyć.


Rob Bridenbecker Wiceprezes ds. technologii i strategii

Pete Stilwell Starszy producent

 

Co w związku z grą StarCraft najbardziej zapadło wam w pamięć?

Pete: W ekipie mamy dwa typy ludzi – twórców naszych oryginalnych gier oraz tych, którzy się na nich wychowali i pod ich wpływem zaczęli się starać o pracę w Blizzardzie. Należę do tej drugiej grupy. Pamiętam, jak obserwowałem kolegę grającego w Warcrafta [Orcs & Humans]. Nie dopuszczał mnie do komputera, więc całymi godzinami wpatrywałem się w ekran ponad jego ramieniem.

Zacząłem kosić sąsiadom trawniki i w końcu zarobiłem dość pieniędzy, by kupić własny komputer. Właśnie wtedy ukazał się StarCraft.

Co podczas prac nad grą okazało się największym wyzwaniem?

Rob: Nie wzięliśmy pod uwagę, jak niesamowicie trudne będzie odnalezienie oryginalnej gry.

Pete: (Śmieje się ponuro).

Fenix

Rockandrollowe początki StarCrafta

Retrospekcja procesu powstawania gry

Odnalezienie gry?

Rob: Dokładnie. I wcale nie żartuję. Na początek musieliśmy wydostać z finalnej wersji gry wszystkie „sprajty”, czyli elementy graficzne. Bo podczas jej tworzenia nie dysponowaliśmy żadnym super-hiper serwerem, na którym moglibyśmy je przechować... Dlatego metodą inżynierii odwrotnej musieliśmy rozebrać naszą własną grę na czynniki pierwsze, wydobyć z niej „sprajty” i przygotować narzędzia, przy pomocy których graficy mogliby zmodyfikować i uszczegółowić oryginalne budynki i jednostki. Odświeżyliśmy absolutnie wszystkie modele – bez wyjątku!

Pete: Można powiedzieć, że był to nasz „okres archeologiczny”. (Śmieje się). Przepytywaliśmy starszych pracowników, szukając narzędzi wykorzystywanych podczas tworzenia oryginalnej gry. Oni zaś przekopywali całe stosy starych płyt CD zamelinowanych gdzieś w garażach. To było prawdziwe szaleństwo.

Jednocześnie podróżowaliśmy po całym świecie, spotykając się z fanami StarCrafta, rozmawiając z profesjonalnymi i zwykłymi graczami, odbudowując nasze kontakty ze społecznością. Była to zdecydowanie najważniejsza i dająca najwięcej frajdy część całego procesu.

Czy mieliście jakieś dylematy w związku z udostępnieniem w StarCraft: Remastered nowych funkcji?

Pete: Na to akurat wpływ ma wiele czynników. Staramy się wsłuchiwać w głosy członków społeczności, bo znają tę grę na wylot i kochają ją do tego stopnia, że nadal pozostają jej wierni. Wierzymy w ich dobre intencje i chcemy korzystać z ich wiedzy. Społeczność jest jednak różnorodna. Wprowadzając jakiś nowy element – np. skrót klawiszowy – spotykamy się często ze sprzeciwem części graczy, ale kiedy decydujemy się wycofać zmianę, odzywa się jeszcze głośniejsza grupa jej zwolenników.

Najważniejsze jest to, by w StarCrafta nadal grało się tak jak zawsze. Patrząc na światek profesjonalnych graczy, nie sposób nie dostrzec, że metagra nadal ewoluuje, a cała scena ma się doskonale. Nie chcemy, by nasza ingerencja ten stan naruszyła.

Istnieje niebezpieczeństwo, że wprowadzając skróty klawiszowe, moglibyśmy go w jakiś sposób zakłócić. Staramy się przed tym zabezpieczyć, ale nie rezygnujemy ze skrótów, dzięki którym grą mogą się w pełni cieszyć fani drugiego StarCrafta – bez konieczności ponownego trenowania pamięci mięśniowej. Bo wiadomo przecież, że najlepiej radzimy sobie, gdy ręce same kierują się w odpowiednie miejsca. Gdy nie musimy się zastanawiać: „Jaki to był klawisz? P? A nie, inny, po drugiej stronie klawiatury”. To właśnie takie utrudnienia nie pozwalają nowej generacji fanów docenić gry.

Rob: Z drugiej strony mamy profesjonalnych graczy, dla których czas, jaki zajmuje przesunięcie dłoni po klawiaturze, stanowi integralną część rozgrywki.

Pete: Słyszymy od nich często, że to właśnie dzięki tej dodatkowej milisekundzie gra jest idealnie zbalansowana.

Rob: Wypytujemy graczy o to, co sprawia im najwięcej problemów i gdzie wyznaczyć nieprzekraczalną granicę dla innowacji. Zależy nam na tym, by dotrzeć do nowych graczy. StarCraft cieszy się popularnością już od dwudziestu lat i chcemy, abyście mogli czerpać z niego frajdę co najmniej przez kolejnych dwadzieścia. Z uwagą pochylamy się nad każdą, najmniejszą nawet zmianą, bo nie chcemy naruszyć fundamentów, do których tak bardzo przywiązana jest społeczność gry.

Co skłania was do poświęcania takiej uwagi elementom mechaniki, które wielu uznałoby za mało znaczące?

Rob: Od dawna powtarzamy, że ta gra jest jak dzieło sztuki, klasyczny obraz. I nie malujemy jego kopii, rozpoczynając od szkicu wzorowanego na oryginale, tylko pracujemy na oryginale. Dlatego znaczenie ma każdy szczegół. Jeśli jakiś kolor choć w niewielkim stopniu nie pasuje do całości, musimy tę kwestię przedyskutować i znaleźć najlepsze rozwiązanie.

Jak na wasze wysiłki reaguje społeczność?

Pete: Wspaniale. Zdajemy sobie sprawę, jakimi pasjonatami są członkowie społeczności gry. Dlatego od samego początku zakładaliśmy, że będziemy uważnie wsłuchiwać się w ich opinie. Pewnie, bywają dni, gdy krytyka ma moc uderzenia obuchem i pozostaje nam błagać o odrobinę litości. (Śmieje się). Ale warto znosić takie drobne niedogodności.

Rob: Zależy nam na tym, aby nie naruszyć tych elementów, które cenią sobie fani, bo ta gra należy tak naprawdę do nich – do społeczności, która utrzymuje ją przy życiu. Dlatego każda, najmniejsza nawet modyfikacja, musi być przemyślana.

Czy w związku z nadchodzącą premierą wyczuwacie entuzjazm fanów?

Pete: Jak najbardziej! To właśnie on nas napędza. Obserwując reakcje fanów grających w wersję testową, wpadliśmy w euforię.

Rob: Potwierdzam.

Pete: Podobnie było, gdy pierwszy raz zaprezentowaliśmy grę zawodowcom, a ci nie dostali białej gorączki, w powietrzu nie zaczęły fruwać krzesła ani nic takiego.

Rob: To był chyba jeden z tych rzadkich momentów, gdy trochę się denerwowałem. Myśleliśmy sobie: „Boże, jak zareagują? Oby nie byli rozczarowani”. I co się okazało? Jaka była reakcja profesjonalnych graczy? Cóż... dla nas nieoczekiwana. Bo z ich strony spodziewaliśmy się najgorszego. Dlatego po wszystkim poczuliśmy ogromną radość i ulgę.

Pete: Warto też wspomnieć o przyjęciu, z jakim spotkało się ujawnienie gry. Mamy taki materiał wideo w języku koreańskim, widzieliśmy go już z osiemset razy, więc jest nam doskonale znany...

Zdarza mi się brać udział w zawodach sportowych, więc wiem, jak reagują tłumy. Gdy pojawiają się prawdziwe emocje, rozlega się potężny ryk, który wyraźnie różni się od okrzyków towarzyszących zdobyciu gola gdzieś na początku spotkania. A ten tutaj brzmiał tak, jakbyśmy zapunktowali w ostatniej sekundzie dogrywki finałowego meczu o puchar.

Rob: Było też trochę śmiechu, bo podczas transmisji...

Pete: (Przerażonym głosem). O Boże, tak.

Rob: Część ekipy, która nie pojechała z nami do Korei, oglądała transmisję w siedzibie firmy, bez dźwięku. I w pewnym momencie zaczęła słać do nas SMS-y, pytając, jaka jest reakcja fanów. Bo na ekranie widać było tylko zwiastun. Tymczasem my, w Korei, byliśmy w siódmym niebie – okazało się bowiem, że fani wpadli w prawdziwą euforię!

HD

Odświeżanie grafiki StarCrafta

Porównanie SD z HD

Kiedy zdaliście sobie sprawę, jak wiele ta gra znaczy dla fanów?

Pete: Kiedy usłyszeliśmy o kanałach czatu i przyjaźniach, jakie się za ich pośrednictwem zawiązały. W Korei poznaliśmy pewnego faceta – w naszym wieku, po trzydziestce lub czterdziestce – który codziennie spędza godzinę w kafejce internetowej w Seulu, rozmawiając ze znajomym z Pusan. Nigdy go nie spotkał, ale dzięki grze stali się przyjaciółmi. I nadal ze sobą grają. Aż trudno w to uwierzyć.

Zastanawiacie się, skąd w nas tyle pasji? Jej źródłem są ludzie tacy jak on. Właśnie dlatego nie możemy tego schrzanić.

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości