StarCraft: Remastered

Rockandrollowe początki StarCrafta: Retrospekcja procesu powstawania gry

Rockandrollowe początki StarCrafta: Retrospekcja procesu powstawania gry
Był rok 1997. Mustang z rocznika 65 należący do kierownika artystycznego Blizzarda, Samwise'a Didiera, emitował niepokojąco duże kłęby dymu. Ten prastary pojazd trzymała w całości tylko taśma klejąca i modlitwa. Gdy pewnego słonecznego popołudnia Didier parkował w swoim garażu w południowej Kalifornii, stało się jasne, że żaden z tych prowizorycznych środków zaradczych na długo nie wystarczy.

Didier otworzył maskę i ocenił sytuację. Jego samochód się palił. Samwise skoczył więc za kierownicę, wycofał pojazd z garażu, zlokalizował płonącą część, po czym wymontował ją i ugasił na chodniku.

„Znajomi z pracy albo jeszcze nie kupili nowego samochodu, albo niszczyli stare, i trzeba ich było podwozić do pracy i tak przez cały miesiąc byłeś ich szoferem”, mówi Didier. „Wszystko przez zaniedbanie i zwykłą głupotę. «Ojej, zapomniałem dolać oleju». Coś takiego przytrafiało się cały czas”.

Byli grupą rozwydrzonych dwudziestoparoletnich przyjaciół, którzy pracowali po 60 godzin w tygodniu i na pół etatu w weekendy. Grali w Street Fightera i Samurai Shodown, sami majsterkowali przy swoich zdezelowanych samochodach, zacinali na gitarach elektrycznych i wyżywali się w barach karaoke albo na koncertach. Wówczas jeszcze tego nie wiedzieli, ale gra science fiction, którą tworzyli, ogromnie przy tym improwizując, miała stać się sztandarowym przedstawicielem gatunku strategii czasu rzeczywistego i dać podwaliny pod cały e-sport. Gra ta nosiła tytuł StarCraft.    

Wczesne początki...

Jedenaście lat po premierze StarCraft nadal jest popularny na całym świecie, szczególnie w Korei Południowej, gdzie rozgrywki transmitowane są w telewizji kablowej i toczone na żywo przy udziale tysięcy kibiców. Gdy patrzy się, jak długotrwałym i wielkim oddaniem cieszy się gra, można by pomyśleć, że proces jej powstawania był niczym precyzyjnie zaaranżowany taniec artystów z projektantami. W rzeczywistości przypominało to bardziej rozróbę w barze.

„Nie zastanawialiśmy się wiele nad tym, co robimy”, mówi Didier. „Po prostu dodawaliśmy coś i bum! Oto nasz czołg oblężniczy! A to nasz krążownik! Nie wycofywaliśmy się z pomysłów i niczego nie poprawialiśmy. Jak wychodziło, tak było dobrze”.

Trevor Jacobs był jednym z pierwszych grafików Blizzarda. Do jego obowiązków należało m.in. stworzenie grafik koncepcyjnych wszystkich budowli terran. Zapełnił rysunkami trzy albo cztery strony, a zespół wyciął i wkleił te, które im się spodobały.

„To wygląda jak zbrojownia; dodajmy jeszcze dym!”, wspomina proces doboru Didier. „A to przypomina koszary – a właściwie toster, ale nazwiemy to koszarami”.

Zespół szybko nakreślił i przyjął ogólne wytyczne projektowe. Budowle terran były kanciaste i zdezelowane, budowle protosów zaś eleganckie i smukłe, a zergów – z grubsza trójkątne i najeżone kolcami. Kiedy jednak przychodziło co do czego, graficy tacy jak Didier i Jacobs kierowali się głównie instynktem.

„Pamiętam, że przy tworzeniu krążownika po prostu skleciłem kwadraty i prostokąty, bo rysunek nie musiał być precyzyjny”, mówi Didier. „Renderowaliśmy modele do niewielkich obrazków tak, aby zachować kąty”. Do dzisiaj, wiele lat później, charakterystyczny projekt krążownika z dziobem przypominającym obuch młota, pozostaje jednym z tych dzieł z multiwersum Blizzarda, z którego jest najbardziej dumny.

Świat StarCrafta narodził się w kreatywnej burzy mózgów. „Kiedy tworzyliśmy te rasy, wrzuciliśmy do jednego worka mnóstwo pomysłów i patrzyliśmy, co się sprawdzi”, opowiada Didier. „Wiedzieliśmy, że terranie będą twardzi i brudni, że protosi są nie tyle dzicy, ile pierwotni i potężni, a z zergów powstanie rój”. 

Zespół czerpał inspiracje z wielu dzieł science fiction, ale dodawał od siebie coś wyjątkowego. Protosi byli luźno oparci na archetypie superinteligentnych „szarych ufoludków” – z kilkoma znaczącymi różnicami.

„Nasi obcy byli trzymetrowymi wielkoludami, a nie bladymi, przypominającymi dzieci słabiakami”, mówi Didier. „Protosi musieli utrzymać ciężar swoich złotych pancerzy. Klasyczne szare kurduple nie byłyby w stanie ich udźwignąć”.

Natomiast rasa terran wywodziła się z brutalnych klimatów Dzikiego Zachodu, przeniesionych w kosmos.

„Użyliśmy przyziemnych, brudnych motywów – trochę wyjętych spod prawa, trochę mieszkańców południowych stanów i coś z szalonych naukowców – i tak powstała nasza wersja kosmicznych marines i Ziemian. Inni mieli swoje wymuskane galaktyczne federacje, a my zrobiliśmy coś odwrotnego – uliczne gangi i więźniów”.

Praktycznie każda jednostka w StarCrafcie powstała w duchu nieskrępowanej improwizacji.

Mroczny templariusz? „To protoski ninja”, wyjaśnia Didier. „A co noszą ninja? Czasami zakładają fajne maski. A Zeratul zasłania twarz chustą. Dzięki temu przypomina jakiegoś szamańskiego mistyka ninja”.

Duchy? „To zmodyfikowani genetycznie tajni agenci stworzeni przez rząd. Wtedy nie mieliśmy jeszcze dopracowanego tła fabularnego, więc wymyśliliśmy, że hoduje się tych gości w szklanych zbiornikach! Albo, że mają sześć palców, żeby naciskać na dwa spusty naraz! Ha, nie, żeby bez nich nie mogli! Wygłupialiśmy się”.

Zerglingi? „Dział filmów miał własną wersję, zespół projektujący grę swoją, a na portrecie jednostki widniała jeszcze inna, więc podczas rysowania grafiki do instrukcji również stworzyłem swoją wersję. Mój projekt prezentowany był przez kilka miesięcy w Instytucie Smithsona w ramach wystawy poświęconej grom, więc myślę, że wygrałem”.

Kiedy w 1996 Blizzard po raz pierwszy pokazał StarCrafta publicznie na targach E3, do Instytutu Smithsona droga była jeszcze bardzo daleka. Dziennikarze nie zapiali z zachwytu, wielu określiło grę mianem „Warcrafta w kosmosie” z uwagi na duże podobieństwo wczesnej wersji do Warcrafta II. Według Didiera prace nad grą jeszcze się na dobre nie zaczęły, a chłodne przyjęcie wynikało z terminów, które goniły zespół, i nieodpowiedniego przygotowania.

„Pamiętam, że wpadliśmy w lekką panikę, bo zbliżało się E3, a my musieliśmy coś pokazać”, wspomina Didier. „Więc po prostu skleciliśmy wszystko na szybko”.

Po E3 zespół postanowił przerobić grę od nowa. Na chwilę jednak StarCraft ustąpił pola innemu projektowi Blizzarda:

„Jeden po drugim, wszyscy twórcy StarCrafta zostali przeniesieni do prac nad Diablo”, wspomina kierownik techniczny, Bob Fitch. „Aż zostałem tylko ja”.

W ciągu kolejnych dwóch miesięcy Fitch przebudował na nowo cały silnik gry.

„Stworzyłem listę tego, czego nie mogliśmy zrobić”, opowiada Fitch, „jak na przykład jednostki poruszające się w jedną stronę i celujące w inną, a potem przepisałem cały silnik od nowa, aby to wszystko umożliwić”.

Kolejnym problemem było to, że inne studia zaczynały tworzyć gry z grafiką 3D, a Blizzard nadal ręcznie rysował swoje modele, piksel po pikselu. Didier i inni graficy zaczęli eksperymentować z 3D, ale rezultaty, przynajmniej na początku, nie wyglądały obiecująco.

 „Najpierw stworzyliśmy goliata – ale w grze wyglądał trochę pokracznie. Wszystko było niewyraźne, a po renderowaniu sprawiało wrażenie, jakby każdy element miał jeden-dwa piksele grubości”.

Aby to naprawić, zespół grafików stworzył szersze i grubsze modele, i w ten sposób powstał charakterystyczny, wyolbrzymiony styl jednostek.

„Wtedy trendem w grafice gier komputerowych był fotorealizm lub przybliżona jego wersja i bardzo realistyczne proporcje, ale my uznaliśmy, że nie wygląda to fajnie. W Warcrafcie zaczęliśmy wszystko wyolbrzymiać. Potem w StarCrafcie zamiast jednego działa dawaliśmy trzy, jedno większe od drugiego”, opowiada Didier. „«Styl Blizzarda» zainspirowany był wymogami technicznymi – próbą dopasowania wszystkiego”.

Nie był to jedyny przypadek, kiedy ograniczenia techniczne określiły artystyczny kierunek gry. Zespół musiał się ograniczyć do piętnastu kolorów na każdy model, ale Didierowi to nie przeszkadzało. „Kiedy trzeba coś narysować, ale ma się pod ręką tylko kartkę papieru i stare kredki, to musi wystarczyć to, co się ma. Ale ostateczny efekt jest fajny, ponieważ wykorzystuje się kombinacje kolorów, których normalnie by się nie użyło”.

Krzem i synapsy

W 1993 pewien 21-letni grafik, Brian Sousa, natrafił w laboratorium komputerowym w Orange Coast College na ogłoszenie z ofertą pracy.

W ogłoszeniu pytano: „Czy umiesz narysować tego wikinga?”. Pod ilustracją znajdował się kontakt do firmy tworzącej gry komputerowe – Silicon & Synapse.

Sousa narysował więc wikinga i wydrukował obraz. Zabrał go ze sobą razem z informacjami kontaktowymi z ogłoszenia, ale nigdy nie wysłał. Kilka tygodni później otrzymał telefon od niejakiego Allena Adhama.

„Dostaliśmy twoje podanie”, odezwał się w słuchawce Adham, jeden z założycieli firmy. „Wpadniesz na rozmowę?”.

„Jasne!”, odpowiedział zaskoczony Sousa. Okazało się, że jego matka postanowiła sama wysłać jego podanie o pracę.

„Pamiętam, że pytała o tę pracę, ale nie zwróciłem na to uwagi”, wyjaśnia Sousa. “Zadzwoniłem do niej potem i spytałem, czy to ona wysłała podanie”.

(„No nie, zabawne”, zareagował Adham, kiedy dopiero teraz usłyszał tę historię. „Chyba dobrze, że mi o tym nie powiedział”).

Sousa dostał się na dwutygodniowy staż, po którym został przyjęty do pracy. W Silicon & Synapse pracowano wtedy nad trzema grami: The Death and Return of Superman, Blackthorne i nad projektem o nazwie Warcraft. Połączenie małego zespołu i ogromnego natłoku pracy zaowocowało istnym chaosem w biurze.

„Pracowałem bez przerwy”, opowiada Sousa. „Uwielbiałem to. Wszyscy w firmie pracowali bez przerwy”.

Wielu weteranów Blizzarda, którzy do dzisiaj pracują w firmie, ma równie skromne początki. Trevor Jacobs, zanim dołączył, był zatrudniony w pracowni produkującej znaki – ręcznie wycinał je z drewna i pianki. Inni graficy pracowali w lodziarniach, kinach i imali się różnych prac dorywczych. Pierwszy dźwiękowiec Blizzarda, Glenn Stafford, został początkowo zatrudniony na tygodniowy okres próbny. Spędził ten czas w biurze współzałożyciela, Mike'a Morhaime'a, konwertując muzykę i efekty dźwiękowe do gry The Lost Vikings w wersji PC.

Burzliwa atmosfera wpłynęła też na wizerunek firmy – dwa razy w ciągu kilku lat zmieniała nazwę. Przez chwilę znana była jako Chaos Studios. Naruszało to jednak prawa do marki innej firmy, więc w 1994 szybko zorganizowano głosowanie nad nową nazwę. Wygrał „Blizzard”.

Sousa nie pamięta, jaka nazwa zajęła drugie miejsce. „Wydaje mi się, że Allenowi i Mike'owi bardzo spodobała się nazwa «Blizzard» i nie chcieli, aby wygrała inna, więc dodali po prostu mnóstwo naprawdę beznadziejnych propozycji”, opowiada ze śmiechem.

Gdy się zapyta Adhama o nazwę, na jego twarzy również pojawia się uśmiech. „«Chaos» reprezentował fundamentalną wiarę w to, że proces tworzenia kolejnych wersji gry jest chaotyczny i że trzeba to zaakceptować”, mówi. „Otrzymaliśmy jednak list z nakazem zaprzestania korzystania z nazwy Chaos Studios, więc zmieniliśmy ją na Blizzard (z ang. zamieć), ale zasada pozostała ta sama: potężna, chaotyczna i pełna furii siła, która jednak sprawia, że świat staje się piękniejszy”.

Według Adhama akceptacja chaosu twórczego była – i nadal jest – kluczem do sukcesu Blizzarda. „Nie chodzi o to, czego nauczysz się w szkole biznesu. Chodzi wręcz o to, aby robić coś przeciwnego – dać swoim ludziom raz na jakiś czas absolutną wolność twórczą, pozwolić tworzyć różne wersje i przekazać kontrolę komuś, kto nie nadużyje tej wolności – dzięki temu powstają gry takie, jak Overwatch, Hearthstone oraz właśnie StarCraft”.

Tworzenie StarCrafta opiera się na tej filozofii spontanicznej innowacyjności. Na przykład prace nad filmikami rozpoczęto na długo przed zakończeniem projektu reszty gry. Sousa wspomina, że kiedy zaczynał, „nawet jednostki nie były dokończone! Nie wiedzieliśmy, jak wyglądają choćby jednostki terran, dlatego musieliśmy improwizować”.

Wtedy jeszcze nikt nie wiedział, jak rozwinie się fabuła gry. Animatorzy sklecili na szybko samodzielne sceny i arbitralnie dobierali postacie i tematy. Sousa wspomina przebieg typowej sesji planowania:

– Nad czym teraz będziesz pracował?

– No więc gościu jedzie przez pustynię i przejeżdża zerglinga.

– Okej, a co potem?

– Eee... Pojawiają się kolejne zergi.

Ograniczenia budżetowe i czasowe zmusiły zespół do improwizowania w wielu aspektach gry. Glenn Stafford, obecnie starszy kompozytor, naprędce opracował dźwięki StarCrafta.

„Większość odgłosów zergów stworzyłem chyba sam”, mówi Stafford, „biorąc mikrofon do ręki, przykładając go do ust i wydając z siebie przeróżne dźwięki”.

Większość jednostek ze StarCrafta odegrana została przez pracowników Blizzarda. Stafford podkładał głos ERK i wielu jednostkom protosów. (Później ponownie wcielił się w operatora ERK w StarCrafcie II).

Wkład pracowników w warstwę audio nie ograniczał się do kwestii dialogowych jednostek. Big Tuna, kapela założona przez ludzi z Blizzarda, udostępniła jedną ze swoich piosenek, w rodzaju muzyki country/western w rytmie na dwa, do wykorzystania w filmiku wprowadzającym do StarCrafta.

„Mogliśmy napisać zupełnie nowy utwór”, opowiada Stafford, „ale ten nadawał się idealnie”.

Graj uprzejmie – graj fair

Pomimo natłoku pracy podczas tworzenia StarCrafta nie zabrakło odrobiny zabawy. W biurze zawsze był dostęp do alkoholu, jednak gdy dwóch pracowników wdało się w bójkę, zakazano napojów wyskokowych w pracy (na krótki czas). Pracownicy nadawali sobie ksywki, organizowali przyjęcia halloweenowe i nocne wypady do barów karaoke. (Najlepszym śpiewakiem karaoke w firmie był Roman Kennery, którego wykonanie utworu „I Believe in a Thing Called Love” zespołu The Darkness pozwoliło mu zdobyć nawet kilka nagród i jak sam przyznaje: „Do dzisiaj raz w tygodniu chodzę do baru karaoke”).

Tak liczne grono silnych osobowości wywarło swój wpływ na każdy aspekt działalności firmy. Na przykład Trevor Jacobs pamięta, jak otrzymał diametralnie różne wytyczne projektowe od swoich przełożonych.

„Pamiętam, że siedziałem w swoim malutkim pokoiku i nad czymś pracowałem. Mój szef przyszedł i powiedział: «Okej, fajnie, pomaluj to na szaro i może zrób wyższe i węższe»”.

Gdy wychodził, spotkał Sama Didiera – Hej, cześć!.

– Cześć!

Kiedy mój szef znikł z widoku, Sammy podszedł do mnie i powiedział: „No fajnie, bardzo fajnie. Teraz jeszcze zrób to większe, krótsze i bardziej kolorowe”.

Inna zabawna różnica zdań dotyczyła nazwy dla elementów scenografii w świecie gry StarCraft. Jeden z programistów z Teksasu zaproponował „Doohickies” (z ang. wihajstry) . Reszta zespołu jednogłośnie odrzuciła pomysł i w końcu wybrano nazwę „Doodads” (w polskiej wersji „dekoracje”).

Nie zabrakło też żartów. Glenn Stafford zainstalował kiedyś fałszywego „wirusa” na pececie naszego geniusza od filmików, Joeyraya Halla. Stało się to tuż po tym, jak wszystkie komputery w firmie spięto w jedną sieć, więc ryzyko prawdziwej infekcji, choć niewielkie, teoretycznie istniało. Stafford umieścił plik uruchomieniowy na dyskietce i włożył ją do stacji Halla. Kiedy komputer uruchomił się następnego ranka, Hall stanął przed straszliwym wyborem:

„Naciśnij Y, aby sformatować dysk twardy, albo N, aby aktywować wirusa”.

Kiedy Stafford się zjawił, Adham i kilku innych członków zespołu pochylało się nad komputerem.

„Glenn”, Adham popatrzył z powagą, „zrobiłeś coś z komputerem Joeyraya?”.

Nie był to jedyny raz, kiedy wygłupy obracały się przeciwko żartownisiom. Jeden z inżynierów w biurze kolekcjonował puszki po Coca-Coli. Jego rosnąca kolekcja przesłoniła w końcu dwa okna. Trevor Jacobs i Brian Sousa postanowili zastąpić te puszki tymi po Pepsi, którym to napojem wspomniany inżynier gardził. Pomysł wymagał kupienia i wypicia setek puszek napoju w ciągu kilku tygodni.

„Wypiliśmy tak dużo Pepsi, że było nam niedobrze”, wspomina Jacobs.

W piątek przed weekendem zamierzali dokonać wymiany, ale w tym samym dniu inżynier odszedł z firmy.

Jacobs wspomina tę historię z prawdziwym cierpieniem. „Nie mogliśmy w to uwierzyć. Mieliśmy już wszystko zaplanowane. Pustymi puszkami po Pepsi zapełniliśmy po brzegi chyba ze trzy lub cztery wory na śmieci”.

Chociaż wszyscy byli dumni z gry, jednak można bezpiecznie założyć, że nikt w Blizzardzie nie zdawał sobie sprawy, jak duży sukces odniesie StarCraft. Nawet po premierze, kiedy przyszły pierwsze, dobre wyniki sprzedaży, zespół nie od razu zrozumiał jej rzeczywisty wpływ na branżę.

„Byliśmy podekscytowani, kiedy w naszą grę bawiło się 10 000 osób”, mówi Jacobs. „To było coś niesamowitego. Aż nagle nastąpił bum na grę w Korei i chyba nie do końca zdawaliśmy sobie sprawę, przynajmniej nie w moim przypadku, co to oznaczało”.

„Wydawało nam się, że to tylko anomalia”, mówi Didier, „Ale popularność gry rosła i rosła, i to nie tylko w Korei, ale na całym świecie”.

„Liczyliśmy na sprzedaż stu tysięcy kopii”, Fitch z niedowierzaniem kręci głową. „Okazało się, że sprzedaż osiągnęła poziom wielu milionów”.

Zimą 1998, po ukazaniu się dodatku Brood War, w StarCrafta grał każdy pracownik biura. Zjawił się Adham i powiedział, że wszyscy mogą już iść na urlop.

„Na co usłyszał: «Jeszcze chwila»”, opowiada Jacobs. “Rozegramy jeszcze tylko parę gier przed wyjściem”.

W tej kwestii do dzisiaj nic się nie zmieniło.

Patrząc wstecz

Mike Morhaime, dyrektor i prezes zarządu Blizzard Entertainment, siedzi na kanapie w swoim gabinecie i jak zawsze odpręża się po długim dniu.

Czy, patrząc wstecz, to wszystko nie wydaje ci się wręcz nierealne?

„Tak”, odpowiada.

Ale czy nie wydaje ci się, że nie mogło być inaczej?

„Nie”.

Ile w tym wszystkim było przypadku?

Mike zastanawia się chwilę nad odpowiedzią na to pytanie. W gabinecie panuje cisza, słychać tylko szum klimatyzacji. Na półkach w równiutkim rzędzie stoją pudełka z wszystkimi wydanymi do tej pory grami Blizzarda, na ścianie wisi miecz i tarcza, wszędzie pełno jest figurek i rzeźb.

„Nie wiem, czy przypadek to właściwe określenie”, odpowiada w końcu. „Częściowo tak, jeśli chodzi o znalezienie odpowiednich ludzi... ale wydaje mi się też, że szczęściu trzeba sprzyjać”.

„Myślę, że pracowaliśmy naprawdę ciężko”, kontynuuje. „Zebraliśmy grupę naprawdę utalentowanych, pełnych pasji i oddania ludzi. StarCraft nie zrobił się sam. Zespół wypruwał sobie żyły, aby stworzyć tę grę. Włożyliśmy w nią wszystkie siły”.

Chociaż Mike jest współzałożycielem firmy i w 1997 pełnił funkcję wiceprezesa, to brał też czynny udział w procesie tworzenia StarCrafta. Pracował nad zachowaniem jednostek, implementował grafiki i animacje. Sam napisał kod, który kontroluje zbieranie surowców. Wpadł również na pomysł kodów ułatwiających grę. Pierwsze gry strategiczne Blizzarda miały kody umożliwiające przeskoczenie do następnego poziomu kampanii – Mike nadał każdej z gier nazwę innego albumu Natalie Merchant. StarCraft nazywał się „Ophelia”.

„Nikt nigdy na to nie wpadł”, mówi.

To, co wydawało się wtedy niemożliwe, dzisiaj jest oczywiste. Mike twierdzi, że zespół StarCrafta dokończył system ekonomiczny w grze dopiero cztery miesiące przed premierą. Minerały i wespan stanowią kluczowy element StarCrafta, a jednak ten obszar gry został opracowany dopiero na samym końcu.

„Kiedy pracowaliśmy nad StarCraftem, mieliśmy wrażenie, że na naszych barkach spoczywa wielki ciężar”, opowiada Mike. „Nie byliśmy pewni, czy uda nam się dokończyć grę”.

Czy tęsknisz do tamtych czasów?

„Och, absolutnie tak”.

Nagle wstaje.

„Często zaglądałem do gabinetu Sammy'ego (Didiera) i rozmawialiśmy na różne tematy. Pamiętam, że trzymał na biurku orkę”.

Mike idzie w głąb pokoju i schyla się za biurkiem. Wyciąga zabawkową orkę, długą na trzydzieści centymetrów.

„W trakcie tych rozmów często brałem ją do rąk i krążyłem z nią po pokoju”.

Spogląda na orkę i powoli podchodzi z nią do kanapy.

„W końcu pewnego dnia ją zabrałem”.

Od tamtej pory on i Sam nieustannie ją sobie wykradają.

Mike kładzie orkę na stole, a rozmowa przenosi się na inne tematy. W końcu przechodzi do e-sportu. Po raz pierwszy Mike zetknął się z profesjonalnymi rozgrywkami w StarCrafta w 1998 w Korei Południowej.

„Udaliśmy się na imprezę z okazji sprzedaży 2 milionów kopii StarCrafta i Brood War w Korei. Miał tam odbyć się mecz w StarCrafta. Pojechaliśmy do hali. Wszędzie było pełno ludzi. Na początku nie domyślaliśmy się, co oni wszyscy tutaj robią. Czyżby odbywała się jeszcze jakaś impreza?”.

Uśmiecha się. „Okazało się, że ludzie przybyli obejrzeć mecz w StarCrafta. Hala była pełna. Nie mogłem wyjść ze zdumienia. Publiczność doskonale znała grę i rozumiała jej zasady. Wiwatowali, kiedy ktoś stracił ERK lub zniszczył statek naukowy...”.

Zamyśla się.

„Nigdy wcześniej czegoś takiego nie widziałem. Niesamowicie było obserwować, jak ludzie rywalizują na tak wysokim poziomie w grę, którą my stworzyliśmy... i jak inni ludzie im kibicują i doceniają poziom umiejętności grających!”.

Na temat odświeżenia StarCrafta rozmawiano w Blizzardzie już od jakiegoś czasu. Ale, jak łatwo sobie wyobrazić, pomysł ten ma swoją genezę w tamtym pierwszym turnieju sprzed wielu lat, podczas którego Mike zobaczył, jak wielką pasją gracze darzą StarCrafta i jak gra przeistoczyła się w coś więcej, niż Blizzard się spodziewał.

„Włożyliśmy trochę wysiłku w zmodernizowanie gry”, mówi Mike w odniesieniu do wersji StarCraft: Remastered, „żeby ludzie mogli grać przez wiele kolejnych lat”.

Kiedy kończymy wywiad, Mike podchodzi do drzwi i je otwiera, ale najpierw podnosi zabawkową orkę.

„Swoje waży”, podaje nam figurkę. ”Chcecie sprawdzić?”. 

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości