Z fotela reżysera – Juno, Starcie i połowa sezonu
Witajcie, tu Alec. W tym tygodniu podzielimy się krótką refleksją na temat pierwszej połowy sezonu 12, w tym premiery Juno i trybu Starcie, a także przyjrzymy się pewnym zmianom, które pojawią się w aktualizacji śródsezonowej, i dalszym.
Co słychać u Juno?
Zacznijmy od Juno! Szczerze mówiąc, to wielka radość widzieć, jak społeczność zakochuje się w naszej ulubionej Marsjance. Zaczęliśmy pracować nad jej prototypem na początku zeszłego roku i przeszliśmy przez wiele wersji projektowych, aby stworzyć Juno, którą widzicie dzisiaj. Wciąż obawialiśmy się o zdolność blokowania obrażeń, ale wydaje się, że wszyscy przyzwyczailiście się do walki z użyciem Torped Pulsarowych. Od czasu pierwszej rundy wzmocnień krótko po premierze Juno pozostaje w strefie „umiarkowanie silnych postaci”, do czego zawsze dążymy. Juno odnosi sukcesy w większości trybów, ale szczególnie dobrze radzi sobie na mapach typu Ładunek i Hybryda, takich jak Circuit Royal, King's Row i Blizzard World. To zupełnie inaczej niż w przypadku bohatera takiego jak Lúcio, którego najlepszymi trybami są zazwyczaj Punkt Krytyczny i Kontrola. Jest jeszcze wcześnie, ale wiele wskazuje na to, że szybkość Juno może być bardziej przydatna w przewężeniach, a mniej na otwartych przestrzeniach. Jeśli chodzi o skład drużyny, sprawy wciąż się krystalizują, ale jeśli zawody OWCS Korea wyznaczyły jakiś trend, to spodziewajcie się, że Juno będzie częściej sparowana z Aną lub Brigitte w nadchodzących tygodniach.
Ogólnie rzecz biorąc, jesteśmy bardzo zadowoleni z wprowadzenia Juno do Overwatch 2. Wasze opinie podczas testów doprowadziły do wielu zmian w sezonie 12, a zespół z przyjemnością oglądał wszystkie fanowskie grafiki, klipy z rozgrywki i szczere podekscytowanie Juno w ciągu ostatnich kilku tygodni. W miarę postępów w tym sezonie zamierzamy pozwolić naszej bohaterce pozostać w obecnym stanie przez jakiś czas i obserwować, jak niektóre elementy jej zestawu zdolności dojrzewają z czasem, co pozwoli nam sprawdzić, czy potrzebne są dodatkowe zmiany (na przykład sposób, w jaki sojusznicy wykorzystują jej superzdolność). Dziękujemy za ciepłe przyjęcie.
Kolejne kroki dla trybu Starcia
Jedną z innych dużych nowości w sezonie 12 był nasz nowy tryb Starcie. Tworząc go chcieliśmy, aby obejmował on więcej ciągłej akcji niż inne tryby, bez ciągłych długich powrotów do walki lub do celu. W pewnym momencie prac nad trybem w rozgrywce działo się tak wiele, że trudno było zrozumieć, który punkt jest aktywny w danym momencie – nie ma nic gorszego niż wygranie walki drużynowej na niewłaściwym punkcie! Teraz, gdy Starcie jest już dostępne, nie tylko wyróżnia się pod względem tempa – to szybki i szalony tryb – ale także pod kątem przejrzystości komunikacji, na jakim etapie jest mecz. Wasze opinie były bardzo pomocne w potwierdzeniu podejrzeń, które mieliśmy: zdobycie ostatniego celu (A lub E) było herkulesowym zadaniem i generalnie niewartym wysiłku. Podzieliliśmy więc ostatnie punkty na trzy segmenty, aby ułatwić zdobycie przynajmniej jednego punktu na A lub E.
Nawet z tymi wczesnymi zmianami w Starciu, uważamy, że potrzeba więcej poprawek. Oto niektóre z naszych obecnych priorytetów (w kolejności) w zakresie zmian w tym trybie:
- Zmniejszenie obecnej liczby miażdżących wygranych i meczów o bardzo krótkim czasie trwania.
- Jeszcze większa zachęta do atakowania celów A lub E.
- Zwiększenie wrażenia sprawiedliwej rozgrywki.
- Utrzymanie ogólnej przejrzystości i zrozumiałości trybu.
Ostatecznie wprowadzimy serię zmian, które mogą być niezależnie ukierunkowane na różne aspekty Starcia, przy jednoczesnym zachowaniu powyższych priorytetów. Dlaczego są one tak ważne? Przyjrzyjmy się im bliżej.
Zmniejszenie obecnej liczby miażdżących wygranych i meczów o bardzo krótkim czasie trwania
Nikt nie lubi, gdy czas oczekiwania w kolejce przekracza czas trwania meczu, a niektóre z nich w trybie Starcie kończą się bardzo szybko. Choć Overwatch bywa zmienną grą, często zauważamy, że mecze stabilizują się po pewnej liczbie walk drużynowych. Zapewnienie drużynom dodatkowej szansy (lub dwóch) i unikanie miażdżących wygranych będzie ogólnie korzystne dla Starcia.
Jeszcze większa zachęta do atakowania celów A lub E
Ostatnie obszary do przejęcia w Starciu mogą być trudne, jeśli chodzi o zdobywanie punktów. Podzielenie tych punktów przechwytywania na trzy pomogło, ale uważamy, że drużyna atakująca powinna czuć się bardziej komfortowo, ruszając na pierwszy cel, zamiast sprawdzać, czy uda im się wymusić superzdolności drużyny broniącej. Nie chcemy, abyście czuli, że właściwą strategią jest zbyt częste wycofywanie się, ponieważ walka o ostatnie punkty może zapewnić pełną napięcia rozgrywkę.
Zwiększenie wrażenia sprawiedliwej rozgrywki
Atakowanie po stronie przeciwnika na mapie powinno być opłacalne, ale obecnie zdarzają się mecze, w których przegrywacie, mimo że czuliście, że wasza drużyna ma przewagę przez większość meczu. Drużyna obrońców może doprowadzić do sytuacji, kiedy dwie walki przerodzą się w ostateczną bitwę w centralnym punkcie, gdy wasza drużyna (poprzednio atakująca) nie miała jeszcze okazji się przegrupować. Chcemy wprowadzić pewne poprawki, aby zwiększyć poczucie sprawiedliwości dla atakujących, szczególnie w przypadku celów B lub D.
Utrzymanie ogólnej przejrzystości i zrozumiałości trybu
Starcie może być chaotyczne. Jest to część uroku tego trybu, ale ten aspekt musi być również utrzymany w ryzach. Dodając zbyt wiele złożoności do punktacji, ryzykujemy, że bardzo trudno będzie wam zorientować się, jak postępuje mecz i jak blisko jest do jego zakończenia. W tej chwili uważamy, że istnieje dobra baza, na której można się oprzeć, bez naruszania obecnych podstawowych zasad Starcia.
Chociaż uważamy, że niektóre niedociągnięcia tego trybu ulegną naturalnej poprawie, testowaliśmy poprawki, mając na uwadze powyższe priorytety. Niewielkie zmiany pojawią się w aktualizacji w połowie sezonu 12, a pierwszą pełną rundę poprawek wprowadzimy na początku sezonu 13. Dziękujemy za wszystkie opinie!
Balans w połowie sezonu
Ponieważ zbliżamy się do aktualizacji w połowie sezonu 12, przyglądamy się przeżywalności tanków. Wzrosła ona od czasu naszej dużej aktualizacji 2.11.1 i bardzo trudno jest skutecznie karać tanki (zwłaszcza D.Vę). Chcemy się nieco wycofać z tego pomysłu, przyglądając się w szczególności mocy pancerza i niektórym pasywkom defensywnym roli tanka. Spodziewajcie się tych i innych zmian w przyszłym tygodniu.
Poza zmianami balansu w połowie sezonu, eksperymentujemy obecnie ze zmniejszeniem skuteczności niektórych kontr bohaterów. Mowa o obrażeniach od wiązek przeciwko podgrupie tanków, gdy używają oni swoich zdolności obronnych. Sombra była ostatnio przewodnim tematem rozmów i rozważamy między innymi zmiany w czasie trwania jej Ukrycia.
Możecie spodziewać się tych zmian w aktualizacji śródsezonowej, która pojawi się w przyszłym tygodniu, wraz ze specjalnym wydarzeniem Overwatch 2 x World of Warcraft. Miałem rzucić tu kilkoma grami słownymi nawiązującymi do WoW, ale przez obozowisko przeszła silna wichura, który rozrzuciła moje notatki po całej Dolinie Cierniodławów. Dziękuję wszystkim za uwagę. Razem twórzmy świetną grę.