Overwatch 2

Z fotela reżysera: Mieszanie w metagrze w połowie sezonu

Z fotela reżysera: Mieszanie w metagrze w połowie sezonu

Witajcie, wspaniali ludzie! Zapraszamy na podsumowanie połowy sezonu 9! Przyniósł on najbardziej znaczące zmiany w grze, jakie wprowadziliśmy od dłuższego czasu. Kiedy wystartował w lutym, chcieliśmy zebrać wasze opinie i reagować na to, co widzimy. Do tej pory wprowadziliśmy już dwie poprawki, a w przyszłym tygodniu czeka nas kolejna, która będzie prawdziwą niespodzianką. Przejdźmy do... nie, czekajcie! Najpierw porozmawiajmy o tym, na czym stoimy obecnie... a potem przejdziemy dalej.

Zmiany wprowadzone w tym sezonie miały na celu rozwiązanie wielu problemów w grze, w dużej mierze w oparciu o wasze opinie. Jesteśmy zadowoleni z tego, jak te modyfikacje wpłynęły na rozgrywkę, ale są dwa obszary, które chcemy nieco poprawić: obrażenia od pasywnych zdolności ról i sposób, w jaki niektórzy bohaterowie radzili sobie po zmianach. Uważamy, że kierunek, w którym zmierzamy, jest właściwy, ale zgadzamy się, że niektóre obszary wymagają jeszcze dopracowania.

Zacznijmy od obrażeń od pasywnych zdolności ról. Miały one spory wpływ na rozgrywkę. Naszym zamiarem było wypchnąć naszych bohaterów zadających obrażenia na pierwszy plan w trakcie walk. Jeśli chodzi o zapewnianie likwidacji, zamysł zdecydowanie się udał. W Overwatch chodzi o eliminowanie przeciwników i wysyłanie ich z powrotem do punktu startowego, więc uważamy, że dobrze jest, aby bohaterowie natarcia mieli tutaj duży wpływ na rozgrywkę... ale mogliśmy posunąć się troszkę za daleko. Bywają momenty, w których wystawianie się na atak może być zbyt ryzykowne, nawet dla tanka, lub w których zdrowie może skończyć się szybciej niż oczekiwano, nawet podczas leczenia.

Jednym z celów niedawnego zwiększenia zdrowia było złagodzenie niektórych gwałtownych obrażeń w grze. Jest to jeden z tych efektów, który może być bardzo trudny do odpowiedniego dostrojenia, więc w następnej aktualizacji zrobimy mały krok wstecz i zmniejszymy redukcję leczenia z 20% do 15%. Będziemy się tej kwestii przyglądać i wprowadzać zmiany na bieżąco.

Jeśli chodzi o balans, to ta aktualizacja obejmie mniej więcej połowę bohaterów. Ich siła w tym sezonie znacznie się zmieniła i chociaż uważamy, że tego typu zmiany mogą być zdrowe dla gry, nadal chcielibyśmy upewnić się, że wszyscy bohaterowie są przydatni. Pełny zestaw informacji o aktualizacji opublikujemy za kilka dni, ale już teraz chciałbym omówić kilka ważniejszych zmian, które wprowadzimy.

Po stronie wsparcia wprowadzamy dość znaczące wzmocnienie granatu Any. Zapewniane przez niego obrażenia i leczenie zostaną zwiększone z 60 do 90 pkt. zdrowia, aby zapewnić bohaterce większą przeżywalność. Ana jest interesującą postacią i jedną z najczęściej wybieranych w całej grze. Mamy więc nadzieję, że ta zmiana doprowadzi ją do stanu, w którym będzie bardzo przydatna, ale nie dominująca.

Wprowadzamy również kilka zmian Życiodawcy, aby zwiększyć jego potencjał leczący. Maksymalne leczenie wzrośnie z 70 do 80, a maksymalny czas ładowania z 1 do 1,15 sekundy. Uważamy, że wraz ze zmniejszeniem pasywnej zdolności natarcia, zarówno on, jak i Łaska będą bardziej niezawodni.

Pięść Zagłady i Mauga to dwa tanki, które doczekają się poprawek. Minimalne obrażenia zadawane przez Meteor wzrosną z 15 do 50 pkt. Choć może się to wydawać niewielką zmianą, ilość obrażeń zadawanych przez tę superzdolność skaluje się od krawędzi efektu do środka, co powinno skutkować znacznie większymi gwarantowanymi obrażeniami. Ostatecznie chcemy, aby Meteor zapewniał Pięści Zagłady lub jego drużynie możliwość skuteczniejszego pójścia za ciosem po użyciu zdolności i likwidowania przeciwników.

Mauga doczeka się zmian swojej zdolności Przeciążenie Sercowe: czas jej działania skróci się z 5 do 4 sekund, a czas odnowienia z 12 do 10 sekund. Dodatkowo umiejętność ta zwiększy jego pasywne zdrowie o 100 pkt. Chcemy, aby ta zdolność była bardziej niezawodna i konsekwentnie zapewniała Maudze dodatkową przeżywalność. Otrzyma on również wzmocnienie swojego Tarana: obrażenia od tupnięcia wzrosną z 45 do 60 pkt.

Tank, którego nie ruszamy w tej aktualizacji, to Burzyciel, ale w sezonie 10 wprowadzimy niewielką modyfikację dla naszego kochanego, acz zdegenerowanego chomika.

Wszystkie te i inne zmiany zostały wprowadzone w ramach naszej najnowszej aktualizacji we wtorek, 12 marca.

Chciałbym podkreślić, że będziemy obserwować grę i słuchać waszych opinii po wprowadzeniu tych zmian i odpowiednio na nie reagować. W rzeczywistości już rozmawiamy o niektórych modyfikacjach, które wprowadzimy w sezonie 10.

Jeszcze w tym sezonie uruchomimy również naszą kolejną Zhakowaną Szybką Grę. Będzie ona nosiła nazwę Podwójne kłopoty i zniesie ograniczenie do jednego bohatera w grze. Dobieranie Ról pozostanie aktywne, ale oznacza to, że gracze będą mogli wybrać dwóch takich samych bohaterów zarówno natarcia, jak i wsparcia. Limit bohaterów był czymś, co zostało wprowadzone na początku, w chwili premiery pierwszego Overwatch. W tamtym czasie nie mieliśmy w grze Dobierania Ról, a gracze mogli stworzyć drużynę składającą się z pięciu Winstonów i jednego wsparcia. Nazwaliśmy tę strategię „Kwinston” i pozwoliła ona wygrać nasz pierwszy wewnętrzny turniej!

 Jednak teraz, gdy mamy w grze Dobieranie Ról, możliwość tworzenia takich kombinacji zniknęła. Zapewnienie graczom większej swobody w wyborze bohatera i większej kreatywności w dobieraniu składu może być świetne... nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, co wymyślicie!

To by było na razie na tyle. Z niecierpliwością czekamy na przyszłotygodniową aktualizację. Razem stwórzmy świetną grę!

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości