Overwatch 2

Okiem reżysera – W oczekiwaniu na usprawnienia i eksperymenty

Okiem reżysera – W oczekiwaniu na usprawnienia i eksperymenty

Witam wszystkich i życzę udanego piątku! :)

To było bardzo ekscytujące półtora tygodnia w Overwatch 2! Sezon 9: Czempioni wystartował z nową i ulepszoną wersją naszego systemu Rywalizacji oraz obszernym zestawem zmian w podstawowej mechanice gry.

Jesteśmy niezwykle zaangażowani w to, aby zmiany te miały pozytywny wpływ na rozgrywkę, i dokładamy wszelkich starań, aby szybko je wprowadzać. Dlatego na początku tego tygodnia dokonaliśmy pierwszej próby dostrojenia, zmieniając rozmiary pocisków i zdrowie niektórych bohaterów. Będziemy uważnie obserwować, jak te rozwiązania się sprawdzą, aby poinformować was o kolejnym zestawie zmian.

Porozmawiajmy o przeprojektowanym systemie Rywalizacji, który również wystartował wraz z sezonem 9 i wokół którego narosło wiele emocji. Nastąpiła całkiem spora zmiana w populacji graczy. Wcześniej Szybka Gra była najpopularniejszym trybem w Overwatch. Odpowiadała ona za około 40% wszystkich godzino-meczów w grze, podczas gdy Rywalizacja stanowiła około 35%. Od tego czasu liczby te uległy zmianie i obecnie Rywalizacja stanowi około 45% godzino-meczów, a Szybka Gra około 32%. Ciekawostką jest to, że łączna liczba godzin spędzonych w Szybkiej Grze nie spadła – po prostu ludzie grają o wiele więcej w Rywalizację! Jesteśmy tym bardzo podekscytowani i traktujemy to jako potwierdzenie, że ludzie chcieliby zobaczyć więcej zmian i ulepszeń w tym trybie gry, a także systemowe ulepszenia starć między graczami.

Skoro o ulepszeniach mowa, wprowadzimy więcej zmian w połowie sezonu 9 i w sezonie 10. Jedną z największych z nich będzie usunięcie ograniczeń grupowych w sezonie 10. Chcielibyśmy, aby ludzie mogli grać ze znajomymi w każdym obszarze gry, ale chcielibyśmy również zachować integralność Rywalizacji w Overwatch. Grupy z dużym zakresem umiejętności graczy – które nazywamy obszernymi – będą grać tylko przeciwko innym równie obszernym grupom. Wąskie grupy będą rywalizować tylko z wąskimi. Sądzimy, że dla większości graczy będzie to miało duży wpływ na jakość meczów. Planujemy również dodawać funkcje do ekranu Postępów w Rywalizacji, takie jak historia meczów i karta wyników, wdrażanie tytułów na wyłączność dla danych ról, wyświetlanie zakresu rang na tablicy wyników i nie tylko. Rozważamy również niewielki zestaw ulepszeń w Top 500, ale nie ustaliliśmy jeszcze, w którym sezonie zostaną one wprowadzone.

Na koniec chciałbym poświęcić chwilę na omówienie naszej funkcji Zhakowanej Szybkiej Gry. Największym jej celem jest pomoc w rozpoznaniu tego, jak moglibyśmy usprawnić główną rozgrywkę.

Na przykład, w oparciu o pierwszą przeprowadzoną przez nas Szybszą Grę, zamierzamy wprowadzić kilka zmian w Overwatch. Zwiększymy prędkość bota przepychającego barierę. Wdrażamy zwiększenie prędkości po wyjściu z punktu startowego na mapach trybu Punkt Krytyczny, a także podczas przygotowania się obrońców w trybach Hybryda i Eskorta. Skracamy również długość meczu w trybie Przepychanka z 10 do 8 minut w Szybkiej Grze i dyskutujemy nad tym, czy zrobić to samo w Rywalizacji.

Otrzymaliśmy wiele opinii na temat sposobu, w jaki przeprowadziliśmy pierwsze wydarzenie, i chciałbym poświęcić chwilę, aby odnieść się do niektórych z nich. Pierwszym pytaniem, jakie zadawali ludzie, było to, dlaczego uruchomiliśmy ten tryb w Szybkiej Grze, a nie na przykład w czymś takim jak stara karta Eksperymentów, która została pierwotnie stworzona do tego celu. Prawda jest taka, że Eksperymenty nigdy nie były na tyle popularne, byśmy mogli wyciągnąć z nich przydatne dane. Tylko około 18% graczy dołączyło do tej kolejki, a spośród nich przytłaczająca większość rozegrała tylko jeden mecz, zanim wróciła do swoich preferowanych trybów. Chcielibyśmy uzyskać bardziej długoterminowe dane i opinie na temat tych testów niż te, które otrzymaliśmy z Eksperymentów. Trudno jest komukolwiek, czy to twórcom czy graczom, ocenić zmiany w przekroju całej gry po zaledwie jednym meczu. Inna opinia, którą usłyszeliśmy, dotyczyła tego, że zmodyfikowana Szybka Gra nie dawała graczom możliwości zabawy w ich ulubiony tryb, jeśli nie podobały im się wprowadzone zmiany. W oparciu o to, co usłyszeliśmy, zmienimy sposób prowadzenia Zhakowanej Szybkiej Gry w przyszłych wydarzeniach. Gdy będziemy chcieli przetestować coś, co może być dość uciążliwe, uruchomimy ten tryb na osobnej karcie obok Szybkiej Gry. Kiedy będziemy chcieli przetestować jakąś nieco bardziej umiarkowaną zmianę, prawdopodobnie przejmiemy Szybką Grę, ale zrobimy to na krótszy okres w ciągu tygodnia. A gdy zechcemy przeprowadzić test, który naszym zdaniem w niewielkim stopniu zakłóci podstawową rozgrywkę, prawdopodobnie przeprowadzimy go w taki sam sposób, jak pierwotnie.

To wszystko w tym tygodniu. Mam nadzieję, że wszyscy dobrze się bawią w sezonie 9. Dziękuję za lekturę. Wspólnie stwórzmy świetną grę!

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości