Okiem reżysera – Tworzenie świetnych meczów
Dwa tygodnie temu w naszym artykule poruszyliśmy temat balansu i systemu dobierania graczy. Nadal jest to ważny temat wśród społeczności i jest to coś, na czym skupiamy się wewnętrznie w zespole. Chciałbym poinformować was wszystkich o tym, co obserwujemy i nad czym pracujemy.
Jedna uwaga zanim zaczniemy: wiem, że mogę brzmieć jak zacięta płyta w temacie systemu dobierania graczy. „Pracujemy nad tym i jest coraz lepiej” nie najlepszym komunikatem, zwłaszcza gdy gracze wciąż doświadczają złych meczów. Dlatego chcę podzielić się kilkoma danymi, które pomogą wam lepiej zrozumieć stan systemu dobierania graczy i wpływ niektórych z naszych ostatnich zmian. Zaczynajmy!
W ciągu ostatniego tygodnia wprowadziliśmy zmiany w systemie, które znacznie zmniejszyły różnicę umiejętności w meczach między graczami o wysokim i niskim współczynniku MMR. Jeśli spojrzycie na wykres różnic w umiejętnościach rankingowych poniżej, zobaczycie dwa skoki, które negatywnie wpłynęły na jakość meczów w sezonie 3 i ostatnie zmiany, które zaczęły zmniejszać te różnice. Jesteśmy prawie w miejscu, w którym byliśmy, gdy zaczynał się sezon 3.
Patrząc na grupę o wysokim wskaźniku MMR (gracze arcymistrzowscy i lepsi), widać, że mniej więcej połowa naszych meczów ma zakres MMR około 4–5 dywizji, podczas gdy 25% ma różnicę około 5–6 dywizji, a najgorszy 1% meczów ma około 10 dywizji. Zachowanie grupowe napędza dużą część tej luki – pamiętajcie, że w arcymistrzu gracze mogą grupować się z innymi, których dzieli od nich nawet 5 dywizji.
Percentylowa, wewnątrzmeczowa delta graczy w trybie Rywalizacji w Dobieraniu ról
Wysoka ranga
Średnia ranga
Niska ranga
█ = 50. percentyl █ = 75. percentyl █ = 95. percentyl █ = 99. percentyl
Okej, więc jesteśmy w tym samym miejscu co 6 marca. Porozmawiajmy trochę o tym, jak nasz system dobierania graczy działał w tym momencie i jakie zmiany wprowadzamy, aby go ulepszyć. Postaram się nie wchodzić za bardzo w detale!
Kiedy nasz system dobierania graczy próbuje dobrać graczy do siebie, szuka osób o jak najbardziej zbliżonym wskaźniku MMR. W miarę jak kontynuuje poszukiwania, rozszerza je na graczy z większymi różnicami w umiejętnościach. Przed sezonem 3 mieliśmy możliwość kontrolowania tempa ekspansji niezależnie dla każdej kolejki. W sezonie 3 zmieniliśmy sposób, w jaki nasz system rozszerza poszukiwania w czasie, ale usunęliśmy część kontroli nad zachowaniem każdej kolejki. Oznaczało to, że jeśli chcieliśmy zmniejszyć różnice w umiejętnościach w Rywalizacji, musieliśmy zrobić to samo w trybie nierankingowym i Salonie gier. Jeśli chcieliśmy uzyskać krótszy czas kolejki dla meczów nierankingowych poprzez zwiększenie wymagań dotyczących różnic w umiejętnościach, mogliśmy to zrobić, ale wtedy Rywalizacja również miałaby szersze różnice w umiejętnościach.
W aktualizacji, którą wydaliśmy we wtorek, wprowadziliśmy pierwszą z serii zmian systemowych (więcej pojawi się w sezonie 4), które przywracają nam elastyczność w dostrajaniu tych trybów osobno oraz zapewniają nowe sposoby na dostrojenie systemu. Rywalizacja może ponownie mieć swój własny zestaw parametrów dotyczących zakresu umiejętności, oddzielny od naszych innych trybów. W tym tygodniu będziemy dostrajać te wartości, aby zmniejszyć różnicę w umiejętnościach w Rywalizacji tak bardzo jak to możliwe, jednocześnie mając na uwadze czasy kolejek dla tego trybu.
Dodatkowo, w aktualizacji w połowie sezonu dodaliśmy możliwość sortowania razem drużyn, które mają podobną deltę graczy. Jesteśmy teraz w stanie zebrać podobne ekipy w sposób, który minimalizuje deltę ról, co zaowocowało znacznie niższymi czasami kolejek dla drużyn. Grupuje to również ekipy o szerszym zakresie razem, co spowodowało, że nasza delta MMR graczy jest mniejsza.
Mamy nadzieję, że ten artykuł zapewni wam niezbędny kontekst i pomoże zrozumieć ilość pracy włożonej w ten system. Jednak to wasze doświadczenia są tym, co naprawdę się liczy. W tym tygodniu będziemy zbierać wiele danych i słuchać waszych opinii. Wkrótce przekażę kolejne krótkie informacje, najprawdopodobniej za pośrednictwem Twittera.
To już wszystko! Mam nadzieję, że w przyszłych wpisach przejdziemy do innych tematów. Do zobaczenia w grze!
– Aaron