Overwatch 2

Pytania do twórców: balans gry i projekty przyszłego PvP

Pytania do twórców: balans gry i projekty przyszłego PvP

Wprowadzenie 

Ekipa Overwatch zorganizowała sesję pytań do twórców na żywo na /r/Competitiveoverwatch, by porozmawiać o ostatnich testach z graczami z Overwatch League. Główny projektant postaci Geoff Goodman i projektant postaci Josh Noh odpowiadali na pytania społeczności dotyczące rozgrywek 5 na 5 oraz nadchodzących zmian balansu. Jeśli przegapiliście to wydarzenie, przygotowaliśmy dla was podsumowanie najważniejszych wątków.

Aktualizacje Bastiona i Sombry 

Ekipa jest zadowolona z aktualnej formy Bastiona po ostatnich przeróbkach i pracuje nad drobnymi modyfikacjami, by wszystko było w sam raz. Geoff Goodman odpowiedział na pytanie dotyczące osiągów Bastiona, zadane przez użytkownika u/BarstMain.

GEOFF GOODMAN: Od czasu testów wzmocniliśmy go na kilka sposobów: porusza się szybciej w trybie Wartownika, jego superzdolność aktywuje się szybciej (chociaż pocisk jest teraz wolniejszy, dzięki czemu łatwiej go zauważyć), szybkostrzelność w trybie Zwiadowcy została zwiększona – a otrzymał też inne ulepszenia. 

Jest jednak pewien problem: podczas rozgrywki tym bohaterem nadal można mieć poczucie, że solidnie się obrywa, głównie dlatego, że Bastion jest tak duży. Łatwo wziąć go na cel i walić w niego na wszystkie możliwe sposoby (zwłaszcza gdy zostanie rozdarty itp.). 

Choć po głębokich zmianach Sombry, jak i Bastiona dwójka ta przeszła już intensywne testy wewnętrzne, ekipa nie mogła się doczekać, aż zobaczy, co zrobią z nią zawodowi gracze. Geoff Goodman opowiedział o tym trochę więcej w odpowiedzi na pytanie u/TerminalNoob o opinie zawodowych graczy.

GEOFF GOODMAN: To jasne, że gdy Sombra trafia w ręce graczy zawodowych posiadających niesamowity zmysł i koordynację, zaliczanie likwidacji robi się dużo łatwiejsze. Od tamtego czasu skoncentrowaliśmy się bardziej na jej osiągach i nieco ją znerfiliśmy, by nie wymykała się spod kontroli, a jednocześnie by jej nowa wersja nadal świetnie sprawdzała się w rozgrywce.

Podsumowując, zarówno Sombra, jak i Bastion prezentują się dobrze, lecz wciąż wprowadzamy do nich niewielkie poprawki. Nadal będziemy testować i zmieniać tych bohaterów w miarę postępów prac nad grą! 

Zmiana roli bohatera i Pięść Zagłady 

Ekipa sprawdzała też możliwości zmian ról bohaterów, w tym ewentualną zmianę Pięści Zagłady w tanka (co sugerował Geoff Goodman podczas mistrzostw Overwatch League). Specjalnością Pięści Zagłady są mobilność i kontrola, co sprawia, że znalezienie właściwego balansu dla tej postaci natarcia pod kątem przyszłego PvP jest dość trudne. Jego zdolności sprawiają, że mógłby stać się w przyszłości niezwykle efektywnym tankiem, a jednocześnie zachować swoją tożsamość i wierność tłu fabularnemu.

Możliwym efektem takiej modyfikacji byłoby zwiększenie obrony Pięści Zagłady. Ekipa ma wrażenie, że bohater ten nie będzie przypominał tanka bez przynajmniej jednej aktywnej zdolności obronnej, więc z tą kwestią będziemy pewnie eksperymentować w następnej kolejności.  

Aktualizacje tanków 

Aktualna rozgrywka tanków to coś, czemu ekipa poświęca dużo uwagi ze względu na przejście do limitu jednego tanka na drużynę. Planuje też jakoś zaradzić panującym tendencjom, na przykład gdy Kula Rozdarcia Zenyatty prawie zawsze jest rzucana na tanka, czy kiedy Duplikacja Echo najlepiej sprawdza się właśnie na tankach. W odpowiedzi na pytanie u/IdocraseOW o tanków w fazie testów Josh Noh nakreślił filozofię zespołu, która przyświeca mu w trakcie prac nad balansem. 

JOSH NOH: Oczywiście wciąż eksperymentujemy, by sprawić, że tankowie będą potężni i że gra nimi zapewni wam satysfakcję. W ramach jednej z takich prób sprawdzamy, jak dalece możemy zwiększyć podstawową wytrzymałość tanka, nim cała rozgrywka zacznie się walić.

Gra przeciwko tankom to inny temat bliski ekipie Overwatch. Bohaterowie natarcia zadający wysokie obrażenia będą musieli mieć własne ograniczenia. Przy ich tworzeniu konieczne będą pewne kompromisy, a ich rolą nie zawsze będzie pozbywanie się osłon i tanków. Josh Noh przybliżył kilka szczegółów, odpowiadając na pytanie u/happychallahdays o „rozwalaczy tanków”.

JOSH NOH: Podjęliśmy kroki, pozwalające na takie dostosowanie zdolności typu Strzały Burzowe czy promień Echo, by były mniej zabójcze dla tanków, ale nadal potężne w innych sytuacjach.

To ważne, by pamiętać, że zadający duże obrażenia bohaterowie natarcia nie zawsze są tworzeni jako rozwalacze tanków lub niszczyciele osłon. Ekipa próbuje aktualnie znaleźć sposoby, które sprawią, że jednoczesna gra potężnymi bohaterami natarcia i tankami będzie przyjemna.  

Stan wsparcia 

Zespoły zajmujące się projektami bohaterów i balansem przyglądają się też temu, jak będzie wyglądała gra postaciami wsparcia w przyszłym PvP w Overwatch. Gdy po raz pierwszy zapowiedzieliśmy rozgrywkę 5 na 5, ekipy martwiły się przeżywalnością mniej mobilnych bohaterów wsparcia. Odkryły, że takie postaci, jak Ana czy Zenyatta sprawdzają się nieźle w środowisku 5 na 5 ze względu na swoje możliwości ofensywne.  

Wszechstronność Any i Brigitte została zredukowana. Zdecydowano się na to, by łatwiej było operować zdolnościami ograniczającymi kontrolę w przyszłości. Geoff wyjaśnił to szerzej w odpowiedzi na pytanie u/Lopad_NotThePokemon o wpływ bohaterów wsparcia na rozgrywkę.

GEOFF GOODMAN: Usunięcie Strzałki Usypiającej Any jest mało prawdopodobne, ale przyglądaliśmy się innym zdolnościom ograniczającym kontrolę u postaci, które nie są tankami i próbowaliśmy zmienić je tak, by utraciły aspekt pozwalający na ograniczanie kontroli, ale staraliśmy się wzmocnić je na inne sposoby.

Redukcja skuteczności leczenia ma zrównoważyć to, że gdy wprowadzimy rozgrywkę 5 na 5, obie drużyny będą posiadały o jednego bohatera zadającego obrażenia mniej. Zespół testuje właśnie efekty tej zmiany dla każdego bohatera. Josh Noh opowiedział, jak wygląda to z perspektywy osoby pracującej nad grą, odpowiadając na pytanie u/noah-keaglet o redukcję skuteczności leczenia.

JOSH NOH: Zajrzyjmy na moment za kurtynę procesu tworzenia gier: ogólna redukcja skuteczności leczenia w połączeniu z nową koncepcją bycia „w walce”, to dla nas droga na skróty, pozwalająca na odkrycie przybliżonej wartości, o jaką powinniśmy zmienić tę skuteczność. Dzięki temu w czasie między testami możemy zmienić tylko jedną liczbę i nie musimy modyfikować każdej z wartości skryptów leczenia osobno.

Zespół ma na uwadze, że konieczność leczenia sporych puli zdrowia tanków w sytuacji, gdy leczenie jest mało efektywne, nie jest idealnym wyjściem, dlatego rozważa dodanie pasywnego mnożnika leczenia w przypadku takich postaci. Skutki tego typu rozwiązania mogą się jednak okazać inne od zamierzonych.  

Patrząc w przyszłość 

Ekipa Overwatch cieszy się, że może podzielić się z graczami kolejnymi informacjami o przyszłym PvP. Wszystko, o czym wspomniano podczas sesji pytań, wymaga kolejnych testów i może ulec zmianie. Chcemy jednak zapewnić społeczność, że ciężko pracujemy, aby PvP zapewniało wam niesamowite wrażenia.

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości