Overwatch 2

Kulisy produkcji trybu Łowca nagród

Kulisy produkcji trybu Łowca nagród

Wzywamy wszystkich banitów, pariasów i najpodlejszych nikczemników – wyznaczyliśmy nagrodę i czas, żebyście ją zgarnęli. Wraz z rozpoczęciem obchodów Księżycowego Nowego Roku w Salonie gier w Overwatch zadebiutował najnowszy tryb rozgrywki, który zostanie z nami na dłużej. Polujcie na nagrody, zdobywajcie punkty i pnijcie się w tabeli wyników, aby udowodnić, że jesteście najzacieklejszymi wojownikami na polu walki. Kto wyjdzie z polowania zwycięsko, by przywdziać koronę drapieżnika doskonałego?

Starszy projektant gry, Michael Liaw, jeden z architektów stojących za morderczym chaosem w nowym trybie, opowiada o współpracy, procesie tworzenia Łowcy nagród i podpowiada, jak zgarniać punkty za likwidacje.


Liaw, starszy projektant gry w zespole ds. ekosystemu, rozpoczął swoją przygodę w branży od wyłapywania błędów. Teraz spędza czas na tworzeniu i dopracowywaniu zastępów wrogów, z którymi gracze zmierzą się w Overwatch 2.

„Studiowałem programowanie komputerowe i miałem nadzieję, że trafię do branży gier, ale nie miałem zielonego pojęcia, jak to zrobić”, opowiada Liaw. „Po pierwszym roku nauki złożyłem podanie o pracę w BioWare na stanowisku związanym z kontrolą jakości i udało mi się dostać na rozmowę kwalifikacyjną. Zjawiłem się na niej zestresowany, ubrany w swój najbardziej profesjonalny strój, a spotkałem się z grupą wyluzowanych twórców, którzy byli zainteresowani moimi umiejętnościami rozwiązywania problemów oraz ciekawi tego, czy pasuję do firmy. Okazało się, że tak. Pracowałem w dziale kontroli jakości przy kilku tytułach, a następnie zostałem projektantem gier”.

Kiedy przyjaciel dał mu znać, że jest wolne miejsce w zespole Overwatch, Liaw, długoletni fan, który spędził mnóstwo godzin w wielu grach Blizzarda, dołączył do zespołu i nie żałuje. „Im więcej dowiadywałem się o ludziach, którzy tu pracują, o tym, jak wygląda życie w Blizzardzie i jak normalni są wszyscy, tym bardziej nie mogłem się doczekać, żeby do nich dołączyć”.

Łowca nagród to pierwsza Rozróba, nad którą pracował Liaw, a jej implementacja dodaje do Overwatch coś nowego – szalony, swobodny deathmatch, w którym gracze mogą zdobywać nagrody i polować na cele, aby gromadzić punkty. Początkowo przedsięwzięcie było sporym wyzwaniem, ale z pomocą kolegów z zespołu Michael znalazł swój rytm. „Nigdy wcześniej nie projektowałem żadnego trybu”, mówi Liaw. „Większość kariery zawodowej spędziłem, pracując nad projektowaniem wrogów i sztucznej inteligencji, więc to było coś nowego. Ale właśnie to jest wspaniałe w pracy z tym zespołem – zachęcają cię, gdy chcesz spróbować czegoś nowego i pomagają ci to zrealizować”.


 

Początki

Nowy tryb ma swoje korzenie w wydarzeniu Księżycowy Nowy Rok, w którym coroczną rozrywką dla graczy jest zabawa w Zdobywanie flagi. „Łowca nagród rozpoczął żywot jako wersja Zdobywania flagi każdy na każdego”, wspomina Michael Heiberg, główny projektant gry w zespole Overwatch i osoba odpowiedzialna za powstanie ogólnej koncepcji Łowcy nagród. „Uwielbiam nasze warianty Zdobywania flagi – zwłaszcza błyskawiczny – ale zastanawiałem się, czy moglibyśmy zaproponować coś graczom, którzy szukają luźniejszej rozgrywki w pojedynkę. Wypróbowaliśmy więc wersję, w której cel miał przy sobie flagę, a zadaniem łowców było zlikwidowanie go i przejęcie flagi. Po kilku testach rozgrywki usunęliśmy flagę, ponieważ sprawiała, że gracze czuli się tak, jakby musieli ją gdzieś dostarczyć”.

Następnie Heiberg przekazał pałeczkę Liawowi. Zespół zaczął tworzyć kolejne wersje i powstał wstępny prototyp tego, co ostatecznie przekształciło się w Łowcę nagród. Początkowo był to zmodyfikowany Deathmatch dla ośmiu graczy, w którym łowcy widzieli postać będącą celem (już bez flagi) przez ściany, co ułatwiało im polowanie i eliminację ofiary. „To była świetna i wyjątkowo chaotyczna zabawa”, opowiada Liaw. „Ale nie dało się długo przetrwać jako cel. Postanowiliśmy próbować dalej i zastanawialiśmy się, jak wpleść w zabawę motyw łowcy nagród”.

W trakcie prac rozważał wiele kwestii: w jaki sposób gracze mogliby zdobywać nagrody? Co otrzymywaliby za udaną likwidację celu? Czy nagroda powinna rosnąć z upływem czasu, by łowcom bardziej opłacało się tropić zwierzynę z ukrycia, zanim zaatakują? Podczas gdy zabójcza rozwałka ekscytowała łowców od samego początku, rola ofiary była mniej ekscytująca.

Liaw zastanawiał się, jak gracze zostaną nagrodzeni za zostanie celem. Moment ten musiał być kluczowy – tak aby ofiara miała szansę w starciu ze stadem drapieżników, które nagle wyruszyło na łowy.

„Jeff Kaplan wpadł na pomysł, aby dać celowi w pełni naładowany wskaźnik superzdolności. Pomyślałem, że to mogłoby być całkiem niezłe i zastanawiałem się, jak to odbiorą gracze”, wspomina Liaw. „Jak się okazało, naprawdę fajnie jest mieć gwarantowaną superzdolność”.

Liaw wspomina, że podczas testów moment, w którym ktoś zostawał celem i zdobywał superzdolność, zawsze był chwilą „absolutnej rozkoszy”. Zespół czerpał radość z przyglądania się każdemu meczowi pod kątem metagry, która mogłaby się rozwinąć, i sposobów jej kontrowania. W miarę powstawania kolejnych wersji, przemiana w cel przestawała oznaczać tylko paniczną konieczność podjęcia decyzji o walce lub ucieczce. Stawała się satysfakcjonującym wyzwaniem. „Szczególnie podoba mi się dźwięk, który słyszymy, gdy gramy jako cel i zaliczamy likwidację”, mówi Liaw. „To takie satysfakcjonujące uczucie, że chce się zabijać coraz więcej, a towarzyszące temu efekty wizualne sprawiają, że czujemy się niezwyciężeni. Panuje istne szaleństwo, gdy wszyscy walczą o to, aby stać się kolejnym celem i wymyślają śmieszne sposoby, aby jak najlepiej wykorzystać darmową superzdolność”.

Tajniki fachu

Po zakończeniu projektowania i przygotowaniu trybu na obchody Księżycowego Nowego Roku i dalszą przyszłość, Liaw jest podekscytowany, że gracze będą mogli na własnej skórze doświadczyć chaosu Łowcy nagród i nowych wrażeń, jakie oferuje. „To Deathmatch typu każdy na każdego, ale z konkretnymi zadaniami”, wyjaśnia. „Zapewnia to wyzwanie i pozwala graczom w łatwy sposób znaleźć innych do walki. Dodatkowo, szanse na powrót z niskiego miejsca na tablicy wyników są całkiem wysokie. Gracze otrzymują potrójną liczbę punktów za każdym razem, gdy zabiją cel lub zabiją, samemu nim będąc. W parze z darmową superzdolnością, gdy zostajemy celem, oznacza to, że od odrobienia strat nigdy nie dzieli nas więcej niż jedna dobra seria zagrań”.

Konieczność szybkiego dostosowania się do nowego zestawu zasad i ograniczeń nowe Rozróby może przytłaczać. Na szczęście Liaw ma kilka wskazówek dla graczy, którzy chcą zapewnić sobie dobry wynik.

Po pierwsze: Dostajecie punkty za likwidowanie innych graczy, nawet jeśli nie są oni celem. „Warto próbować likwidować graczy, którzy atakują cel”, wyjaśnia. „Nie zapewnia to ogromnej liczby punktów, ale prawdopodobniej nie będą oni skupieni na was i można ich bezproblemowo załatwić. Cel jest widoczny przez ściany. Kierujcie się w jego stronę, jeśli szukacie walki, a po drodze prawdopodobnie napotkacie innych graczy”.

Po drugie: Róbcie dobry użytek z bonusów, które otrzymuje każdy nowy cel. Gdy zadacie zabójczy cios poprzedniemu celowi, zostaniecie natychmiast w pełni uzdrowieni i zyskacie superzdolność. „Warto podjąć ryzyko wykończenia celu. Jeśli wam się uda, możecie próbować zaliczyć więcej likwidacji lub wycofać się z walki".

Liaw ma nadzieję, że dzięki tym podpowiedziom gracze będą lepiej przygotowani na swoje pierwsze łowy i zatracą się w chaosie nowej Rozróby.


Od teraz do 25 lutego dołączcie do walki i świętujcie powrót Księżycowego Nowego Roku w Overwatch dzięki karnawałowym elementom ozdobnym, cotygodniowym nagrodom i nowej Rozróbie – Łowca nagród!

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości