Overwatch 2

Zamroź dzień: za kulisami zimowej rozróby

Zamroź dzień: za kulisami zimowej rozróby

Rzadko zdarza się okazja, by wykorzystywać sojuszników (innych niż Wieprzu) jako wabiki na pociski w walce na bliskim dystansie. Chwyćcie więc za pistolety pulsacyjne, przywdziejcie najcieplejsze skórki i przygotujcie się na Mroźną Eliminację, najnowszą rozróbę w Zimowej Krainie Czarów. Gracze w niej są zamrażani zamiast ginąć, a sojusznicy mogą ich rozmrozić lub użyć jako osłony snajperskiej podczas próby oddania doskonałego strzału w głowę. Mroźna Eliminacja to wariacja na temat zabawy w lodowego berka, jednego z popularnych trybów warsztatowych, w którym bawią się gracze w Salonie gier.

„Ojcem” tego nowego trybu jest Trey Spisak, dodatkowy projektant poziomów. To jego przebłysk lodowatego geniuszu natchnął zespół twórców podczas corocznej burzy mózgów i doprowadził do powstania nowego rodzaju zabawy w zimowej scenerii. Podobnej kreatywnej naradzie swe powstanie zawdzięcza też Warsztat.

Zachęcamy do przeczytaniu wywiadu z Treyem Spisakiem na temat projektowaniu rozrób i jego pracy w zespole Overwatch.


Zacznijmy od ciebie. Jak zacząłeś pracę w tej branży? Jak trafiłeś do Blizzzarda?

Byłem zapalonym graczem World of Warcraft i w tym czasie poznałem kilka osób pracujących w zespole do spraw kontroli jakości, które uwielbiały swoją pracę. Bardzo chciałem zaangażować się w rozwój gry, więc zgłosiłem się i zostałem zatrudniony! Pomogłem przetestować kilka naszych gier, w tym World of Warcraft: Wrath of the Lich King, WoW: Cataclysm, WoW: Mists of Pandaria, Diablo III, StarCraft II: Wings of Liberty i oczywiście Overwatch! W wolnym czasie zacząłem studiować projektowanie poziomów i uczyłem się obsługi skryptów. Gdy pojawiła się okazja, zgłosiłem się do zespołu Overwatch – reszta jest historią!

Jaka jest twoja rola w zespole i nad jakimi projektami na potrzeby Overwatch pracowałeś?

Jestem młodszym projektantem poziomów, więc skupiam się na budowaniu wspaniałych poziomów dla naszych bohaterów. W związku z tym uwielbiam pracować nad wszystkimi aspektami projektowania i kiedy nadarzy się okazja staram się pracować nad czymś nowym! Pracowałem nad wieloma nowymi mapami PvP (player versus player – gracz kontra gracz) i PvE (player versus environment – gracz kontra gra) dla Overwatch 2, ale mój najświeższy wkład w Overwatch to aktualizacja wind na planszach Hollywood i Zakłady Volskaya Industries oraz powód naszej rozmowy – Mroźna Eliminacja.

Jakich narzędzi używasz w pracy?

Większość pracy wykonywana jest przy użyciu naszego wewnętrznego edytora, TED, co jest skrótem od Tank Editor, nazwy naszego silnika, choć niektórzy pieszczotliwie mówią na niego Theodore. Większość czasu spędzam w edytorze poziomów i w naszym wizualnym systemie skryptów znanym jako Statescript. Używam też Adobe Illustrator podczas pracy nad wszelkiego rodzaju projektowaniem poziomów w 2D.

Jak wygląda proces projektowania rozrób?

Ta rozróba powstała na podstawie projektu trybu gry, który wymyśliłem podczas corocznej imprezy zespołowej, którą nazywamy Harvest Fest. Każdego roku, tuż przed Świętem Dziękczynienia, cały zespół ma możliwość pracy nad dowolnym projektem, który jego zdaniem zwiększyłby frajdę z grania w Overwatch. Zazwyczaj przedstawiamy nasz pomysł i rekrutujemy mały zespół z innych działów, aby pomóc w obszarach, nad którymi normalnie nie pracujemy. Miałem dwa i pół dnia, więc zdecydowałem, że chcę zrobić wariację na temat jednego z już istniejących trybów gry.

Zacząłem notować uwagi do rozmaitych trybów i ostatecznie zdecydowałem się na wariację na temat lodowego berka. Projekt ewoluował, a efekt okazał się świetną zabawą! Otrzymałem mnóstwo pozytywnych opinii na jego temat, ale na tym stanęło. Kiedy pojawiła się okazja do pracy nad zimowym trybem gry, natychmiast wziąłem się do pracy, aby oddać moją wersję w ręce graczy! Stworzyłem prototyp wstępnego projektu i zacząłem go rozwijać w oparciu o opinie i to, co zauważyłem podczas gry i oglądania testów Mroźnej Eliminacji.

Jakie było największe wyzwanie, przed którym stanąłeś podczas pracy nad tą rozróbą? I co spodobało ci się najbardziej?

Jednym z największych wyzwań była praca nad wszystkimi przypadkami, w których pewne umiejętności lub funkcje bohatera nie działały poprawnie, ponieważ w tej rozróbie gracze nie „umierają” w sensie technicznym – za wyjątkiem likwidacji elementami otoczenia – a są zamrażani i zostaje im jeden punkt zdrowia. Na przykład Wskrzeszenie Łaski nagle stało się bezużyteczne, gdyż nikt nie umiera na polu bitwy, więc zadaliśmy sobie pytanie: jak możemy sprawić, żeby i w tym trybie Łaską grało się świetnie? Aby rozwiązać ten problem, pozwoliłem Łasce używać Wskrzeszenia na zamrożonych celach. Podobnie zrobiłem z jej Aniołem Stróżem, aby mógł być używany do zbliżania się do zamrożonych celów.

Najlepszą częścią pracy nad nową rozróbą jest obserwowanie jej dojrzewania z tygodnia na tydzień, dzięki wkładowi wszystkich zaangażowanych zespołów. To również mój pierwszy duży wkład w projekt gry, więc rola głównego projektanta tej funkcji sprawiła mi dużo frajdy.

Czy w trakcie prac wydarzyło się coś zabawnego?

Oczywiście. Naprawiając problem, w którym mech D.Vy nie schodził poniżej jednego punktu życia, zauważyliśmy, że gdy próbowaliśmy zabić D.Vę, ona i jej blok lodu przelatywali przez całą mapę! Okazało się, że przez niedociągnięcia kodu gry blok lodu i D.Va walczyli o to samo miejsce, co powodowało ich wzajemne odpychanie się.

Jak myślisz, co najbardziej spodoba się graczom w nowej rozróbie?

Mam wielką nadzieję, że będą cieszyć się z możliwości powrotu do gry w każdej rundzie. W jakim innym trybie można wykorzystać sojuszników jako osłonę? Nie zapomnijcie otagować ich lodowego bloku graffiti!


Zimowa Kraina Czarów powraca! Świętujcie najcudowniejszy czas roku – stwórzcie drużynę ze znajomymi i zagrajcie w Mroźną Eliminację. Przygotujcie się na lawinę nowych elementów ozdobnych i wygrywajcie nagrody tygodnia od teraz do 5 stycznia!

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości