Overwatch 2

Praca nad grafikami koncepcyjnymi Overwatch

Praca nad grafikami koncepcyjnymi Overwatch

Początkowo grafik koncepcyjny Daryl Tan nie używa nawet słowa „sztuka”, kiedy pytamy o jego pracę. „Jestem sprzedawcą pomysłów” – mówi.

Są nimi też inni graficy koncepcyjni z zespołu Overwatch. Ich praca polega na przekonywaniu ludzi – zarówno w Blizzardzie, jak i poza nim – do swojej wizji.

Kiedy gracze wchodzą w kontakt z efektami pracy kreatywnej, muszą się czuć przekonani, że to co widzą faktycznie mogłoby istnieć. Przeniesienie was do innego świata wymaga od artystów dbałości o szczegóły, a także spójności na polu danej iteracji produkcyjnej. Oto jak zespół Overwatch – uzbrojony w PhotoShopa i talent do rysunków 2D – podchodzi do tego tematu.

Postacie i uzbrojenie

Starszy grafik koncepcyjny Qiu Fang zaczął pracę w Blizzardzie w 2016 i szybko został przydzielony do zilustrowania jednostek Szponu, które miały powstrzymać oddział Blackwatch podczas misji Odwet z wydarzenia Archiwa Overwatch. Nie były one głównymi postaciami poziomu – ten honor zawsze przypada bohaterom graczy – ale musiały być interesujące w obliczu barwnej i niepodrabialnej ekipy Overwatch. Qiu postanowił tchnąć w żołnierzy Szponu życie, mimo że ich „zadaniem” było zwyczajnie dać się pokonać.

„Jednym z powodów, dla których zostałem grafikiem koncepcyjnym postaci był fakt, że dorastając często grałem w gry, których fundamentem były wyraziste postacie. Postawiłem sobie za cel, by pewnego dnia zaprojektować własnego bohatera” – powiedział Qiu, który na późniejszym etapie pracy w Blizzardzie zajmował się projektem Sigmy, 31 bohatera Overwatch. Jednak pierwszym krokiem do realizacji tego postanowienia, było stworzenie oddziału Szponu, który Qiu potraktował jako swoistych „prawie-bohaterów”.

Concept Art - Early Talon Enemy Lineup - Toughs

W fazie tworzenia idei (czyli okresie eksperymentowania i korygowania zawartości gry w trakcie produkcji), Fang współpracował z projektantami i scenarzystami z zespołu Overwatch, by lepiej poznać ich wizję rozgrywki przeciwko Szponowi oraz tło fabularne tej organizacji. Kiedy stało się jasne, że część agentów Szponu posiada unikatowe zdolności lub wyposażenie – np. potężne ataki wręcz, umiejętność wspinaczki po ścianach albo kotwiczki – jego wyobraźnia eksplodowała pomysłami.

Qiu określa swoją rolę na tamtym etapie jako „poszukiwanie wizualnych rozwiązań zagadnień związanych z rozgrywką”. Jego zadaniem było zaprojektowanie każdej jednostki Szponu tak, by gracze mogli rozpoznać je na pierwszy rzut oka, przy jednoczesnym zachowaniu wizualnej spójności oddziału. Jedna z jednostek, którą Qiu nazwał „gościem z tarczą”, wydawała się idealna dla jego celów: ciężko opancerzona, dysponująca tarczą energetyczną i bronią promieniową. Prawie-bohater.

Concept Art - Early Talon Enemy Lineup - Long Range

Chociaż sama koncepcja była świetna, zespół miał problem ze spójnością tego projektu – był on zbyt abstrakcyjny. Brakowało mu konkretnej, zrozumiałej roli, jak w przypadku snajpera czy tanka. Ze względu na swoją uniwersalność, jego zdolności pokrywały się z innymi członkami oddziału Szponu. Od strony projektanckiej, broń promieniowa nie sprawdziła się w testach, a sylwetka gościa z tarczą niedostatecznie się wyróżniała. Qiu wykonał kilka szkiców, próbując zachować przy tym istniejący styl rozgrywki postaci.

Early Concept for "Shield Guy"

Wraz z resztą zespołu Qiu zaczął zastanawiać się nad możliwymi wyjściami. W Odwecie, Szpon wysyła jednostkę szybkiego reagowania: czy tarcza nie spowalniałaby ich niepotrzebnie? Zwłaszcza, że umieją świetnie korzystać z osłon... Ostatecznie tarcza zniknęła, a w Rialto pojawiła się bardziej taktyczna wersja Szponu.

Concept Art - Variations on Shield Guy

Udało się. Ostateczna grupa: mobilna, przebiegła i zabójcza.

Graficy koncepcyjni pracujący nad jednostkami nie tworzą ich od razu w całości. Wymyślają je po kawałku. Przykładowo, aby zaprojektować futurystyczne uzbrojenie używane przez Sektor Zero i bohaterów, Daryl studiował projekty różnych współczesnych broni z prawdziwego świata, śledząc proces wprowadzania technologicznych iteracji. „Kiedy projektanci broni zaczęli kłaść większy nacisk na ergonomię lub niezawodny projekt, zaczęli zmieniać standardową anatomię broni, dzięki czemu uzbrojenie stało się wizualnie przyjemniejsze dla oka”. Wydaje się oczywiste, że ewolucja uzbrojenia w świecie Overwatch podążyłaby tym samym torem, co projekty broni z naszego świata – przykładowo, większa automatyzacja, bezpieczeństwo albo sposoby podawania amunicji doprowadziłyby do stworzenia nowych kształtów i projektów.

Concept Art - Sniper Ana's Rifle

Zmiany u znanych bohaterów

Dbanie o wrażenie realizmu i wiarygodności ma też znaczenie przy wprowadzaniu zmian u bohaterów, których gracze już znają.

Tworząc skórki, graficy koncepcyjni starają się, by ich pomysły były w jakiś sposób znajome. Qiu zaczyna od rozpoznawalnych elementów, a następnie wprowadza futurystyczne motywy charakterystyczne dla Overwatch, jak np. mechaniczne stawy czy światełka LED. „Przyjęło się, że duże kształty z reguły umieszcza się na górze postaci, by były widoczne z daleka – dopiero z bliska można podziwiać dodatkowe szczegóły”.

Mieszanie znanych motywów wizualnych rodzi pewne problemy. Skórki Overwatch nie mogą zbyt radykalnie zmieniać sylwetek postaci – to jeden z ich rozpoznawalnych aspektów! Niektóre skórki posiadają też ograniczenia, jeśli idzie o animacje. Ruch takich postaci jak Fara czy Reinhardt wynika z mechanicznych elementów ich pancerzy. Gdyby zabrakło ich w skórce, należałoby przemyśleć nie tylko wygląd bohaterów, ale również ich zachowanie. A to spowodowałoby trudności w rozpoznawaniu postaci przez graczy.

Techniczne ograniczenia czasami prowadzą do niesamowicie kreatywnych rozwiązań, gdy artyści starają się pogodzić futurystyczną estetykę, wyrazistą symbolikę i czytelność rozgrywki. Ulubiony przykład Qiu? Skórka Melon dla Mei.

Pomysł był nieco głupkowaty i powstał z myślą o wydarzeniu rocznicowycm Overwatch w 2019 roku. Strój Mei został połączony ze strojem kelnerki, a jej miotacz endotermiczny zaczął wypluwać z siebie musującą herbatę. Ale Qui podszedł do tematu z pietyzmem, który zmienił bardzo wiele. „Łatwo byłoby stworzyć skórkę, która przypominałaby kiepski kostium na Halloween, gdzie kilka elementów słabo łączy się ze sobą. Nam chodziło o coś, co naprawdę mogłoby zostać stworzone w świecie Overwatch”.

Honeydew Mei Concept Art

Skórka Melon zachowuje sylwetkę Mei, nawet pomimo braku stroju na zimną pogodę. Jej miotacz herbaciany wciąż wygląda, jakby był gotowy do walki, zaś mechanizm oraz zbiornik działają tak samo jak broń. Z kolei drobne szczegóły (małe kulki herbaciane, wielka słomka, próżniowo zamknięta pokrywka, czy logo Bubble Dew) przypominają nam o prawdziwym świecie, gdy prujemy do wrogów zmrożoną tapioką. Zdaniem Qui właśnie takie detale osadzają w rzeczywistości nawet tak wyjątkową skórkę. „Wyraźnie widzimy tu butelkę z herbatą, jednak ma ona wygląd broni rodem z science fiction”.

Bubbledew Blaster Concept Art

Współpraca

Oprócz tworzenia ilustracji broni, skórek i bohaterów, grafik koncepcyjny z każdego zespołu Overwatch decyduje o ogólnej estetyce gry. Często jest to wyzwanie, ale Daryl i Qiu zgadzają się, że istnieje pewne pole do kreatywności, nawet pomimo z góry ustalonego stylu, który Qiu określa mianem „szczęśliwego mariażu” realizmu oraz stylizowanej prezentacji.

Daryl uważa, że do wielu osób przemawia bogata paleta barw oraz język kształtów Overwatch. Szczególnie wykorzystanie znanych, mocno osadzonych w kulturze figur, jak kwadraty i koła, które wzbudzają w nas podobne odczucia i skojarzenia (np. „trwałość” w przypadku kwadratów i „nieszkodliwość” kół, ponieważ nie mają żadnych ostrych krawędzi).

Graficy koncepcyjni potrzebują inżynierów, animatorów i artystów-techników, którzy wcielą w życie ich najbardziej szalone idee. A projektanci liczą, że dobre grafiki koncepcyjne uczynią komunikację wizualną częścią zabawy. Daryl i Qiu przyznają, że graficy czasami czują presję pomagania innym wznieść się na wyżyny kreatywności. Jednak presja ta, w pewnej części, pomogła im stworzyć rzeczy, które wywoływały u nich ekscytację.

Concept Art - Sigma Motion Study

„Zawsze fascynowały mnie abstrakcyjne pomysły science fiction, które czasami trudno odzwierciedlić w grafice 2D” – mówi Qiu. „Projektowanie Sigmy pozwoliło mi zobaczyć, jaką wartością jest zespół profesjonalistów, którzy posiadają wspólną wizję. Odpowiednie wykorzystanie animacji, dźwięków, efektów wizualnych, a nawet rozgrywki pozwoliło nam eksperymentować z bardzo ciekawymi koncepcjami zaczerpniętymi z fantastyki naukowej – jak kinetyka czy kontrola nad grawitacją”.

Daryl wspomina, że był pod wrażeniem umiejętności swoich współpracowników, kiedy tworzyli skórkę mającą nawiązywać do czasu, jaki Ana spędziła w egipskim wojsku. „Kilka razy rozmawialiśmy o tym, jak uporać się z materiałem maskującym na jej płaszczu, ale pracowałem z weteranami, którzy radzili już sobie z podobnymi problemami. Z reguły, kiedy oddaję koncept innemu artyście, przyglądamy się kwestii rozwoju modelu wspólnie i spędzamy trochę czasu na dopracowywaniu go. Ale skórka Snajper dla Any powstała tak gładko, że nie miałem okazji zobaczyć animowanego modelu aż do zwiastuna!”.

Concept Art - front and back view of Sniper Ana

Siatka kamuflująca na płaszczu Any po prostu wtopiła się w jej sylwetkę; kaptur jej stroju zyskał kształt 3D, nie tracąc przy tym subtelnego zakrzywienia. „[Starszy grafik techniczny] Marcus Krautwurst, który zajmował się tworzeniem modelu, spojrzał na mój projekt i wiedział dokładnie, co zrobić, by uniknąć nieudolnego przenikania się materiałów kamuflujących. Wykonał fenomenalną pracę”.

Pandemia COVID-19 bez wątpienia zmieniła sposób, w jaki artyści Overwatch ze sobą współpracują. Zanim w marcu przenieśliśmy się z pracą do domu, każdy kto chciał pokazać swoje postępy lub zadać pytanie zwyczajnie podchodził do czyjegoś biurka albo zapraszał do swojego ekranu. Teraz, dzięki czatom i konferencjom wideo, zespół odkrywa, że ich otwartość – a także coś, co Qiu nazywa „dziecinnością” – pozwala im pracować z pogodą ducha.

„Z reguły zabawa ma u mnie priorytet ponad wszystkim. W szkole i w domu tego nie pochwalano – zawsze postrzegano to jako cechę, z której się wyrasta” – zauważa grafik. „Ale niezależnie od tego, jakie geekowe i nerdowskie rzeczy cię kręcą, w zespole Overwatch znajdą się osoby, z którymi znajdziesz wspólny język. Nas interesuje parzenie kawy, jazda na rowerach górskich, anime, druk 3D, samochody, koszykówka, karaoke, nurkowanie, bijatyki, szachy... a to tylko tych 15 osób, z którymi siedziałem w starym biurze. Dla mnie ten zespół jest jak rodzina: jasne, jest pełny profesjonalistów z wieloletnim doświadczeniem, ale to przy okazji grupa dużych dzieciaków, które chcą się dobrze bawić”.

Mimo olbrzymiego doświadczenia członków zespołu, Qiu od początku zyskał ich wsparcie, choć był jednym z nowszych grafików. „Kiedy dołączyłem do zespołu Overwatch, byłem w trakcie szkoły plastycznej i miałem wrażenie, że to mnie przerasta. Zespół dał mi szansę, by pracować przy moim wymarzonym projekcie, a przy okazji nauczył mnie wszystkiego, co wiem. Overwatch to nie jest tylko produkt, nad którym pracuję; to w pewnym sensie miejsce, gdzie dojrzałem”.

„To nie tylko świetni twórcy gier” – dodaje Daryl na temat zespołu Overwatch – „to również fantastyczni ludzie”.

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości