Heroes of the Storm

Przyszłość warta cosplayu: nowe skórki w Nexusie

Przyszłość warta cosplayu: nowe skórki w Nexusie

Czwórka mieszkańców Nexusa – uzbrojona po zęby w piankę, pistolety do kleju na gorąco, maszyny do szycia i pozytywne nastawienie charakterystyczne dla wszystkich cosplayerów – wzięła na siebie nie lada zadanie: stworzenie niesamowitych kostiumów inspirowanych ich ulubionymi postaciami ze świata Overwatch. Teraz Valla, Johanna, Raynor i Zszywaniec stali się bohaterami, o jakich nie śniło się nikomu w całym multiwersum! Proces powstawania ich niezwykłych kostiumów nadzorowali szalenie utalentowani artyści-graficy z zespołu twórców Heroes of the Storm, którzy z wielkim entuzjazmem zabrali się za kompletowanie fantazyjnych strojów nawiązujących do legendarnych postaci z Overwatch.

Spotkaliśmy się ze starszym grafikiem Andrew Kinabrewem, aby porozmawiać o skutkach najnowszej koniunkcji światów i procesie tworzenia skórek na potrzeby Heroes of the Storm


 

Jaki aspekt połączenia uniwersów Heroes of the Storm i Overwatch był dla ciebie najbardziej ekscytujący?

Przy tworzeniu skórek do Heroes of the Storm kręci mnie fakt, że możemy sięgnąć do w zasadzie każdego uniwersum Blizzarda i prawie nic nie ogranicza naszej kreatywności. Uważam, że to bardzo fajne, gdy postać z jednej gry może trafić do innego świata i na chwilę zamienić się miejscami ze znanym i lubianym bohaterem. Przykładowo: Raynor i Żołnierz-76 są bardzo podobni pod względem mechaniki gry, więc zaczęliśmy się zastanawiać, jak wyglądałby Raynor jako Żołnierz-76? Zauważyliśmy też, że zdolność Ostrzał Valli ma wiele wspólnego z superzdolnością Wirująca Śmierć Żniwiarza, pomyśleliśmy zatem, że Valla w cosplayu Żniwiarza mogłaby wyglądać ciekawie. 

Jak wygląda współpraca zespołu przy tworzeniu tego typu pakietów skórek do Heroes of the Storm?  

Tworzenie skórek to zawsze praca zbiorowa, ale czasami jednym z najważniejszych aspektów całego procesu jest umożliwienie utalentowanym członkom zespołu robienia tego, co potrafią najlepiej – po osiągnięciu konsensusu co do założeń ogólnych. Tworząc skórki, zaczynamy od pomysłów grafików koncepcyjnych i burzy mózgów. W przypadku tego pakietu pomysł pojawił się jeszcze przed premierą Overwatch. Tworzymy kilka mocno uproszczonych szkiców będących czymś w rodzaju brudnopisu, a następnie dopracowujemy wizję postaci. Na przykład zastanawiamy się, czy dany naramiennik wyglądałby spoko z konkretną bronią lub jaki inny element nadałby całej sylwetce mocniejszy charakter. Kiedy już ustalimy ogólną wizję artystyczną i kierunek, w którym chcemy podążać, prosimy grafika koncepcyjnego o bardziej szczegółową wersję projektu, który wspólnie wypracowaliśmy. Zazwyczaj na tym etapie pozwalam grafikowi koncepcyjnemu pracować w spokoju, aby mógł pobawić się konwencją i eksperymentować. Pracujemy z tak niesamowitymi ludźmi, że łatwo jest po prostu stanąć z boku i patrzeć, jak dzieje się magia.

 

Jak wygląda proces tworzenia skórek po wykonaniu wstępnych grafik koncepcyjnych?

Podczas całego procesu koncepcyjnego omawiamy potencjalne obszary problemowe z naszymi grafikami technicznymi, aby dopilnować, że nie sprawimy im niemiłych niespodzianek. Chodzi głównie o kwestie logistyczne takie jak to, czy dany model będzie wymagał bardziej skomplikowanego szkieletu? Czy się nie zdeformuje? Czy dana skórka będzie wymagać jakichś dodatkowych, spektakularnych efektów specjalnych?

Kiedy projekt koncepcyjny jest kompletny i zostanie zweryfikowany przez naszych grafików technicznych, rozpoczynamy proces modelowania. Na tym etapie dajemy zazwyczaj artystom wolną rękę i po prostu pozwalamy im pracować. W przypadku tych konkretnych skórek upewniliśmy się jeszcze, że nie odbiegamy od charakterystycznego stylu Heroes of the Storm, a jednocześnie składamy hołd Overwatch. Faza modelowania to etap, w którym grafika koncepcyjna 2D jest przekształcana w grywalny model 3D. Potrzeba kogoś o niebagatelnej wyobraźni, aby przełożyć płaską ilustrację na trójwymiarową rzeczywistość – wymaga to rozwiązania wielu problemów, których nie widać na dwuwymiarowym obrazie. Najtrudniejsze elementy są zazwyczaj ukryte i musimy na bieżąco korygować różne szczegóły i funkcje. Tutaj najbardziej przydaje się kreatywność grafików 3D.

Kiedy zakończymy ten etap prac, każda skórka trafia do naszego zespołu grafików technicznych, który nanosi ją na strukturę szkieletu modelu 3D. Ekipa grafików technicznych to cisi bohaterowie całego procesu powstawania skórek. Bez nich wszyscy pozostali graficy byliby zmuszeni bezradnie przyglądać się zastygłym w domyślnej pozycji modelom i wyobrażać sobie, jak by to było, gdyby te bezwładne zabaweczki mogły ze sobą walczyć.

Następnie model przechodzi w ręce ekipy ds. animacji, która upewnia się, że nie występują żadne błędy wizualne związane z nowymi proporcjami lub dziwnymi elementami kostiumów. Zdarza się, że animatorzy dodadzą skórce charakteru, wymyślając dla niej jakiś nowy aspekt czy pozę. Czasami trzeba stworzyć nowe animacje jakiegoś elementu w taki sposób, aby pasowały do reszty modelu. Ten etap to naprawdę niewdzięczna robota, ponieważ po jego ukończeniu model wygląda po prostu właściwie, dlatego dziękujemy wam za waszą ciężką pracę, drodzy animatorzy! 

Z przyjemnością obserwowałem grafików, którzy byli podekscytowani tym, co tworzą. Wszyscy zaangażowani w powstawanie tego pakietu powinni być bardzo dumni z efektu końcowego. Mamy tu kilka moich ulubionych skórek.

 

Jak wyglądał proces projektowania elementów gry w trakcie pracy zdalnej przez ostatni rok?  

Praca zdalna była stosunkowo bezbolesna z punktu widzenia procesu artystycznego. Najtrudniejszym jej aspektem był fakt, że nie mogliśmy współpracować, spotykając się osobiście. Możliwość „naładowania się” energią panującą w pomieszczeniu i ekscytowania się czymś wspólnie jest naprawdę nie do przecenienia. Przebywanie w tym samym pokoju, zaglądanie komuś przez ramię, aby zobaczyć grafikę, nad którą dana osoba właśnie pracuje i ją pochwalić – to wszystko zawsze sprawiało mi niebywałą przyjemność i tęsknię za czasami, gdy mogłem to robić na co dzień. Nasza praca polega jednak w większości na ślęczeniu nad monitorem lub tabletem i wymyślaniu fajnych rzeczy. Próbowaliśmy rozmawiać ze sobą na czacie, prowadzić wideorozmowy i wspólnie grać w gry wideo. Kiedy kończymy pracę nad czymś istotnym, poważne rozmowy zamieniają się czasem w spotkanie towarzyskie, podczas którego żartujemy i rozmawiamy o głupotach. Tęsknimy za sobą.

Czy podczas pracy nad skórkami napotkaliście jakieś wyzwania lub przeszkody?

Chyba największym wyzwaniem było wpakowanie Johanny w ciężki pancerz Reinhardta. Istnieją pewne zależności przestrzenne, które należało wziąć pod uwagę – postać nadal musiała wyglądać jak Johanna, zatem byliśmy zmuszeni poświęcić trochę czasu na to, by zachować jej ogólną sylwetkę. Musieliśmy ustawić ramiona we właściwym miejscu, aby nie przycinały się z resztą jej ciała w podstawowych pozach. To wszystko stanowi ważny element składowy całego procesu.

 

Na drugim miejscu plasuje się bez wątpienia próba połączenia Zszywańca z Wieprzem. Zszywaniec ma na brzuchu ogromną, rozwartą paszczę, a jednym ze znaków rozpoznawczych projektu Wieprza jest jego goły, wytatuowany brzuch. Chcieliśmy się trochę pobawić konwencją i wydało się nam oczywiste, że gdyby nasze ulubione plugastwo chciało się przebrać za Wieprza, po prostu pożarłoby silnik.

Jak wybraliście finalną wersję każdego z projektów? Jakie aspekty każdej z postaci najlepiej rezonują z uniwersum Overwatch?

W przypadku tego pakietu skupiliśmy się na tym, co ma sens i składa się w logiczną całość. Raynor i Żołnierz-76, Valla i Żniwiarz, Johanna i Reinhardt oraz Zszywaniec i Wieprzu mają podobne zestawy zdolności i pełnią podobne funkcje w grach, w których występują. Jeśli chodzi o Johannę, to wiemy, że mogliśmy wybrać Brigitte, która też dzierży korbacz i tarczę. Uwielbiamy Brigitte i byłaby z niej fajna skórka, ale już dawno, dawno temu zakochaliśmy się od pierwszego wejrzenia w zbroi Reinhardta (było to w czasach jeszcze przed jego debiutem w Overwatch).

Początkowo chcieliśmy dać Johannie korbacz z napędem rakietowym, ale zdecydowaliśmy się pójść w innym kierunku. Dodatkowe efekty i animacje, które byłyby konieczne, by ten rakietowy korbacz sprostał naszym wyobrażeniom o nim, straszliwie opóźniłyby cały projekt. Podejmowanie trudnych decyzji to codzienność w branży gier, ale jesteśmy naprawdę zadowoleni z ostatecznej wersji zbroi Johanny z Overwatch. Mamy nadzieję, że graczom też się spodoba!

 

Jak udało się wam zachować równowagę między charakterystycznymi cechami, które czynią każdego bohatera wyjątkowym, a futurystycznym stylem Overwatch?

Zawsze podobał się nam styl Overwatch – i nie różnimy się tu wcale od wielu naszych graczy. Próbowaliśmy rozwiązać dylemat, o który pytasz, już na etapie tworzenia koncepcji. Przyglądaliśmy się bacznie materiałom źródłowym i wprowadzaliśmy tyle innowacji, ile się dało. Na szczęście mamy duże doświadczenie z wydarzeniami polegającymi na łączeniu uniwersów, zatem wiedzieliśmy już z grubsza, jakie strategie się sprawdzają i które struny możemy przeciągnąć. Pomocne było również to, że mogliśmy wykorzystać osobowość bohatera, by dopełnić jego motyw przewodni. Postawa Johanny mogłaby dobrze pasować do krzyżowców z Overwatch. Żołnierz-76 to po prostu inna nazwa Raynora w uniwersum StarCraft. Jeśli połączymy podobne cechy, reszta zazwyczaj przychodzi sama.

Czy masz jakieś ulubione, drobne szczegóły którejkolwiek z nowych skórek?

Moim ulubionym detalem jest silnik połknięty przez Zszywańca. Uważam, że jest przezabawny, bo jestem pewien, że gdyby Zszywaniec chciał się przebrać za Wieprza, właśnie to by zrobił. To naprawdę sprytne i zaradne plugastwo.

Jaki jest najbardziej odjechany pakiet skórek, który chciałbyś stworzyć dla Heroes of the Storm?

Mam nadzieję, że kiedyś uda się nam stworzyć pakiet inspirowany rekinami. Prace nad takim Rekinohaką czy Młotogrzywym sprawiłyby nam mnóstwo frajdy.


 

Przywdziejcie niesamowite stroje najodważniejszych bohaterów multiwersum dzięki skórkom z zestawu Cosplay z Overwatch, które będą dostępne dla czterech wyjątkowych postaci z Heroes of the Storm. Przemierzajcie pole bitwy u boku tajemniczego Raynora 76, a następnie nasyćcie swój apetyt na przemoc (i mienso) jako plugawy Zszywaniec Wieprzowina!

Obok nowych, cosplayowych skórek Johanna, Raynor, Zszywaniec i Valla otrzymali szeroko zakrojone aktualizacje zdolności podstawowych i bohaterskich oraz talentów. Przetestujcie tę czwórkę po zmianach i przekonajcie się na własne oczy, jak wypadła koniunkcja uniwersum Overwatch z Nexusem!

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości