Heroes of the Storm

Graficy ujawniają wydarzenie Greccy Bogowie

Graficy ujawniają wydarzenie Greccy Bogowie

„Brew jest niesamowity. Brew jest genialny” – oznajmił Trevor Jacobs.

„Jakoś sobie radzę” – odpowiedział Andrew Kinabrew, siadając wygodnie z założonymi rękami i zadowoleniem wypisanym na twarzy.

„On sobie genialnie radzi” – wyjaśnił Jacobs.

Członkowie zespołu Heroes of the Storm – Trevor Jacobs, zastępca dyrektora artystycznego i Andrew Kinabrew, starszy grafik – nie ułatwiają prowadzenia wywiadu. Przypominają dwóch plączących się w zeznaniach podejrzanych, którzy wzajemnie uzupełniają swoje wypowiedzi i przeskakują z tematu na temat tak, że można zapomnieć z jakiego powodu się ich zgarnęło. A jaki był to powód? Setki elementów stworzonych w celu wzbogacenia gry. Postanowiliśmy porozmawiać z grafikami, aby poznać kulisy powstawania niezwykle twórczych pakietów skórek.

Najpierw jednak przybliżmy nieco naszych rozmówców. Niesamowicie, wręcz genialnie radzący sobie Andrew Kinabrew zaczął pracę w Blizzardzie osiem lat temu, od projektu, na bazie którego powstała gra Overwatch. Po roku przeszedł do zespołu Heroes of the Storm i od tamtej pory pracuje z Trevorem Jacobsem.

Trevor Jacobs to weteran Blizzarda z 24-letnim stażem. Pracował nad wieloma projektami, od Warcraft II i III, przez pierwszą część StarCraft, aż ostatecznie dołączył do zespołu Heroes of the Storm, który stał się jego pasją.

„Heroes of the Storm to niewyczerpane pole do działania” – stwierdził Jacobs. „Czuję się jak dziecko z wielką skrzynią zabawek. Mogę się bawić dosłownie wszystkim. Z egoistycznego punktu widzenia, możemy realizować wszystkie swoje marzenia”.

Metafora dziecka z wielką skrzynią zabawek nie oddaje w pełni tytanicznej pracy, którą wykonują.

Zabawki w skrzyni

Gdzie biorą swój początek te marzenia i jak wygląda ich materializacja w grze? Okazuje się, że pomysły na skórki przychodzą z bardzo różnych źródeł. Niektóre powstają na podstawie życiowych doświadczeń grafików, pięknych wspomnień związanych z różnymi tytułami Blizzarda czy kontekstów kulturowych zapamiętanych z dzieciństwa. Inne są zainspirowane pomysłami członków społeczności gry, a kolejne wyłaniają się podczas corocznych Hackathonów między zespołami, i można tak wymieniać w nieskończoność. Tylko naiwny uznałby, że dziecko pochwali się wszystkimi zabawkami, które ma w skrzyni. Pomysły te wpisują się w ponad 200 oczekujących projektów skórek opatrzonych tłem fabularnym i tworzonymi na przestrzeni lat wątkami historii. Skórki muszą spełnić wiele oczekiwań, zanim pojawią się w grze. Jeśli któraś trafi do Nexusa, to zapewne czerpie z kilku wymienionych powyżej źródeł i uzyskała odpowiednie poparcie reszty zespołu.

Dobrym przykładem jest skórka Diablo El Chamuco z wydarzenia Nexomania, która czekała na swoją premierę aż dwa lata. Aż strach pomyśleć, ilu bohaterów padło jej ofiarami odkąd trafiła do gry.

Andrew Kinabrew, który jest autorem pierwszego projektu legendarnej skórki Mariachi dla Żniwiarza w Overwatch, wkrótce po dołączeniu do zespołu Heroes of the Storm wpadł na pomysł skórki zapaśnika dla Diablo. Uważał, że skórka ta może stać się częścią większego wydarzenia i latami namawiał na to innych członków zespołu, budując armię poparcia dla swojego pomysłu. W końcu skórka zapaśnika dla Diablo dostała zielone światło i dalej wszystko potoczyło się lawinowo: inni zarazili się tym pomysłem i zaczęli tworzyć własne projekty. Jeden z kierowników zespołu projektantów wykorzystał swoje doświadczenie z pracy nad grą o tematyce wrestlingu i pomógł w kolegialnym opracowywaniu chwytów zapaśniczych. Kolejny grafik, który w dzieciństwie oglądał transmisje z walk lucha libre, stworzył pomysły na inne skórki dla wydarzenia Nexomania.

„Animatorzy opracowali naprawdę świetne pozy. A potem nasz zespół społecznościowy stworzył dla nas fantastyczne maski luchadorów” – mówi Jacobs. „Stworzyliśmy nawet specjalnego komentatora, co zwykle stanowi spory kłopot, bo trzeba go zlokalizować na wszystkie języki. Pomysł uzyskał niespodziewanie szerokie poparcie”.

Wydarzenie to zainspirowało wszystkich, aby wkładali więcej serca w swoją twórczość. Andrew Kinabrew, który wychował się w stanie Nowy Meksyk, powiedział, że umożliwiło mu to wprowadzenie elementów atmosfery rodzinnego domu do jednej z jego ulubionych gier.

„Nowy Meksyk znajduje się pod silnym wpływem kultury latynoskiej. Moja żona częściowo ma pochodzenie meksykańskie. Wszystko to przypomina mi moje rodzinne strony”.

Nasz wielki grecki sekret

Nexomania to nie jedyne wydarzenie, które wyszło z naszej wielkiej skrzyni niczym pluszak ożywiony bezwarunkową miłością utalentowanego dziecka. Nie zapominajmy, jaki był cel naszego wywiadu – jesteśmy na tropie nowego, wielkiego wydarzenia, nad którym pracuje zespół twórców.

„Zastanawiam się właśnie, co możemy ujawnić. Greccy bogowie to świetny temat, prawda?” – rzucił Trevor Jacobs, spoglądając na swojego kolegę z zespołu.

Andrew Kinabrew śmieje się nerwowo, unosząc brwi niemal do linii włosów.

„Od paru lat zastanawiamy się nad motywem greckich bogów” – przyznał Jacobs.

Pakiet skórek mitycznych, który w tym roku trafi do gry, również powstał dzięki bogactwu pomysłów odłożonych na półkę. Jednym ze źródeł inspiracji był pomysł na skórkę dla Uthera nazwaną „Uthor”, na cześć nordyckiego boga Thora. Wydarzenie zrodziło się jednak tak naprawdę dopiero, gdy zespół twórców przeniósł ten pomysł na Kasję, dając jej piorun jako broń.

„Pomyśleliśmy, czy nie byłoby fajnie, gdyby Kasja dostała skórkę Zeusa. Cały jej zestaw umiejętności jest oparty na piorunach. Nagle zdaliśmy sobie sprawę, że moglibyśmy dodać kolejną postać. A potem następną” – mówi Trevor Jacobs, podkreślając każde zdanie pstryknięciem palcami, jakby chciał naśladować uderzające w ziemię pioruny.

Grafika koncepcyjna olimpijskiej Kasji

Burza twórcza zaczęła się od Kasji Bogini Piorunów. Pod wpływem tej iskry zespół stworzył skórkę dla Smugi na motywach Hermesa, wierzchowca inspirowanego Cerberem oraz drugiego odwzorowującego Pegaza. Cały zespół nie może się już doczekać, kiedy te dzieła trafią na publiczne serwery gry.

Grafika koncepcyjna skórki Hermesowej Smugi

Grafika koncepcyjna wierzchowca Pegaza

Grafika koncepcyjna wierzchowca Cerbera

Praca nad tymi skórkami wre. Andrew Kinabrew niedawno ukończył testy spójności swojego dzieła, żeby upewnić się, że wszystko wygląda jednolicie. Wkrótce razem z Jacobsem zabierze się za kolejny projekt. W zespole grafików Heroes of the Storm zawsze trwają prace nad ożywieniem w grze czyjegoś marzenia.

Już dziś wypróbujcie swoich ulubionych bohaterów z nowymi skórkami. Wypatrujcie skórek mitycznych i innych elementów, obserwując oficjalną stronę internetową Heroes of the Storm.

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości