Heroes of the Storm

Analiza pola bitwy: aktualizacja Świątyni w Hanamurze

Analiza pola bitwy: aktualizacja Świątyni w Hanamurze

Aktualizacja Świątyni w Hanamurze ma właśnie trafić do Nexusa, dlatego też zdecydowaliśmy się naświetlić wam zmiany, które ekipa projektantów pól bitew zdecydowała się wprowadzić. Ze zmianami tymi mogliście się zapoznać na Publicznym Serwerze Testowym oraz w materiale wideo z prezentacją pola bitwy. Poniżej znajdziecie szczegółową analizę wprowadzonych zmian oraz komentarze twórców na ich temat.


Baza to podstawa każdego pola bitwy

Jedną z pierwszych kwestii, którymi naprawdę chcieliśmy się zająć w Hanamurze, była interakcja z bazą. Mówiąc wprost: możliwość bezpośredniego atakowania bazy jest fajna. Możliwość wdarcia się na teren bazy wroga i dokończenia dzieła jest czymś, czego bardzo nam brakowało podczas gry na poprzedniej wersji Hanamury. Dlatego naszym priorytetem było otwarcie obszaru bazy na możliwość bezpośrednich ataków. Sprawiło to również, że drużyny zawsze będą miały (niejakie) pojęcie o tym, co powinny (a przynajmniej mogą) w danym momencie robić. Poprzednio, jeśli na mapie nie było żadnych ładunków ani najemników, gracze ograniczali się do tego, że gromadzili doświadczenie na alejach i ogólnie rzecz biorąc, leniuchowali. Teraz zawsze macie świadomość, że jest coś, co możecie aktywnie zrobić, aby doprowadzić swoją drużynę do zwycięstwa.

HanamuraRework_Core.gif


Solidnie naładowani

Kolejną kwestią po otwarciu baz „na świat” na naszej liście rzeczy do zrobienia były same ładunki. Naprawdę podobała się nam idea ładunków, a eskortowanie ruchomego zarzewia potencjalnego konfliktu to solidna i sprawdzona mechanika, która od dziesięcioleci zdaje egzamin w całej masie gier i stylów rozgrywki. To powiedziawszy, musimy przyznać, że posiadanie aż czterech ładunków na mapie naraz okazało się lekką przesadą. Dotychczas każda z drużyn miała w danym momencie do dwóch aktywnych ładunków. Byliśmy przekonani, że zachęci to graczy do podejmowania interesujących decyzji i stawiania czoła sprzecznym interesom: musimy zdecydować, czy eskortujemy i chronimy nasze ładunki, czy też staramy się pokrzyżować szyki przeciwnikom eskortującym swoje? Którego z naszych ładunków opłaca się nam chronić? Który z ładunków wroga należałoby zaatakować? Nasz (świetny na papierze) pomysł na oddanie graczom do dyspozycji wielu interesujących opcji skończył się tym, że większość osób czuła się przytłoczona decyzjami lub skupiała się wyłącznie na jednym aspekcie celu. Zbyt często obserwowaliśmy zespoły, które skupiały się wyłącznie na eskortowaniu ładunku i jak najszybszym dostarczeniu go do punktu docelowego, co z kolei zmieniało mecz w wyścig, a przecież ma to być bitwa. Obserwowaliśmy również, jak gracze spędzali calutkie mecze przy ładunkach wroga i bawili się w psy ogrodnika. W połączeniu z niezniszczalnymi bazami okazywało się, że drużyna broniąca się znajdowała się w punkcie, gdzie nie mogła zrobić absolutnie nic, aby sięgnąć po zwycięstwo.

HanamuraRework_Payload.gif

Zdecydowaliśmy, że w przypadku Hanamury pojedynczy ładunek wystarczy w zupełności. Pojawia się w samym centrum mapy, a obydwie drużyny muszą walczyć o kontrolę nad nim (a później utrzymanie tej kontroli). Dodatkowo trasy, którymi musi się przemieszczać ładunek, są zależne od kontrolującego go zespołu. Pierwszy ładunek, który pojawi się na polu bitwy, przejedzie względnie bezpieczną trasą pośrodku mapy, kierując się na północ lub na południe, aż do miejsca docelowego. Trasa drugiego ładunku będzie nieco bardziej niebezpieczna i będzie wiodła przez terytorium wroga. Trzecia trasa jest niebezpieczna i nieco dłuższa. Zmiana ta jest podobna do mechaniki występującej w Grobowcu Pajęczej Królowej lub Zatoce Czarnosercego, gdzie każda kolejna próba przechwycenia elementu mechaniki mapy jest nieco trudniejsza niż poprzednia. Podjęte środki powinny pomóc drużynie broniącej się, a także dać graczom szansę na podjęcie skutecznej walki w przypadku, gdy przeciwnik zdobył znaczną przewagę. Kiedy już ładunek zostanie przechwycony, zachowuje się podobnie do okrętu Czarnosercego, ponieważ rozpoczyna atakowanie budowli w kolejności od tej, która dysponuje największym zdrowiem, przy czym baza będzie jego ostatecznym celem.


Najemnicy oblężniczy i obozy zwiadowcze

Skoro już zajęliśmy się kwestiami baz i ładunków, potrzebowaliśmy czegoś nowego i interesującego. Tak wpadliśmy na pomysł obozów zwiadowczych. Jest to nowy typ najemników, różniący się diametralnie od pozostałych obozów. Ci najemnicy NIE przemieszczają się wzdłuż alei. Zamiast tego po zdobyciu obozu przez jedną z drużyn odradzają się i będą pełnić funkcję obrońców danego obszaru na rzecz swego zespołu. Sam obóz pełni również funkcję strażnicy, zapewniając niezwykle cenne pole widzenia i wiedzę o tym, co dzieje się na środku mapy. Odkryliśmy, że te obozy są bardzo pożądane przez obie drużyny i generują wiele starć na mapie. Nie zapominajmy również i o tym, że nagradzają graczy doświadczeniem! Walka o kontrolę tych obozów i ich obrona jest zatem warta zachodu!

HanamuraRework_ReconCamps.gif

Do Świątyni w Hanamurze dodaliśmy również obozy z wieżyczkami, a także wariację na temat tradycyjnego obozu oblężniczego – to teraz zaledwie jeden zbrojny, który będzie się przemieszczał wzdłuż alei i walczył dla kontrolującej go drużyny. Ci potężni najemnicy są w stanie wyrządzić niebagatelne szkody na alei, jeśli wróg nie zdecyduje się stawić im czoła – należy więc przechwycić go tuż przed podjęciem próby eskortowania ładunku w przeciwnym kierunku. Może to zmusić drużynę przeciwną do rozdzielenia się (co znacznie zwiększa wartość ładunku) lub zignorowania zbrojnego i podjęcia ryzyka znacznego uszkodzenia budowli.


Mamy nadzieję, że zmiany wprowadzone dla pola bitwy Hanamura (pamiętajcie: teraz to Świątynia w Hanamurze) się wam spodobają. Do zobaczenia następnym razem w Nexusie i miłego eskortowania ładunków!

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości