Heroes of the Storm

Aktualizacja 2018: Większa rola wczesnego etapu

Aktualizacja 2018: Większa rola wczesnego etapu
Zgodnie z zapowiedziami, jakie pojawiły się podczas ceremonii otwarcia BlizzConu 2017 oraz panelu poświęconego przyszłości Heroes of the Storm, wprowadzimy niebawem do gry całą gamę znaczących zmian wchodzących w skład szeroko zakrojonej aktualizacji rozgrywki 2018. Zapraszamy do zapoznania się ze szczegółowym omówieniem oraz uzasadnieniem niektórych modyfikacji, które wkrótce pojawią się w Nexusie.

Co się zmieni i dlaczego

Wczesny etap meczu w Heroes of the Storm dzieli się zazwyczaj na dwie części: fazę zdobywania doświadczenia w alejach oraz fazę wykonywania pierwszych celów na polu bitwy. Pierwsza z tych części stanowi dla graczy okazję do drobnych potyczek w alejach oraz do pochwalenia się umiejętnościami, przechytrzenia przeciwników i zadania pierwszych obrażeń budowlom. Faza zdobywania doświadczenia w alejach kończy się obecnie wcześniej, niż planowaliśmy, a pokonanie przeciwnika na alei nie ma właściwie wpływu na dalszy przebieg meczu.

Mając to na względzie, chcieliśmy zająć się kwestią tej części wczesnego etapu meczu i spróbować wprowadzić do niej usprawnienia. Przemyśleliśmy nasze podejście do wielu aspektów wczesnej fazy rozgrywki i w rezultacie wprowadziliśmy rozliczne zmiany dla budowli, Kul Regeneracji, obozów najemników, a nawet pojawiania się celów na polu bitwy – a wszystko po to, aby uczynić etap zdobywania doświadczenia w alejach bardziej znaczącym dla dalszego przebiegu meczu. 


Budowle

Usunięto amunicję

Obecnie wieże, forty i twierdze mogą oddać ograniczoną liczbę strzałów i powoli regenerują amunicję. Często gracze szybko pokonują falę stronników, a następnie grają zachowawczo, podczas gdy sojuszniczy stronnicy napierają na wrogie wieże i powodują zużycie ich amunicji. Chcieliśmy zmienić dynamikę tej współzależności, aby przekonać się, czy uda się nam zachęcić graczy do bardziej ofensywnej gry w alejach.

Po przeprowadzeniu wewnętrznych testów różnych zmian zdecydowaliśmy się na usunięcie amunicji budowli, co oznacza, że wieże, forty i twierdze mogą teraz oddawać nieskończoną liczbę strzałów. Ponieważ amunicja nie wyczerpuje się już, zmniejszyliśmy również obrażenia zadawane przez budowle stronnikom i zwiększyliśmy obrażenia zadawane przez stronników, aby ich ataki były nieco skuteczniejsze. Zmiany te powinny zmotywować graczy do atakowania wrogich fortyfikacji u boku fal stronników, aby zadawać bardziej znaczące obrażenia wrogim wieżom. 

Usunięto samotne wieże

Zaczęliśmy również poddawać ponownej ocenie poszczególne budowle i doszliśmy do wniosku, że samotne wieże w pobliżu twierdz i fortów nie biorą udziału w grze tak często, jak byśmy chcieli. Kiedy w końcu udaje im się ta sztuka, jest już zazwyczaj za późno i towarzysząca budowla została już zniszczona. Samotne wieże mogą również blokować obrońców w kluczowych momentach starć, dzięki czemu przeciwnikom łatwiej jest przewidzieć ich posunięcia i wyeliminować jednego po drugim.

Zdecydowaliśmy się na usunięcie samotnych wież i jesteśmy zadowoleni z rezultatów, jakie dotychczas uzyskaliśmy dzięki temu krokowi w wewnętrznych testach. Co więcej – wypróbowaliśmy już tę zmianę w naszej najnowszej mapie Odlewnia Volskaya Industries, która została opublikowana bez samotnych wież. Przesunęliśmy też statystyki samotnych wież na wieże otaczające bramy oraz na forty i twierdze, tak aby utrzymać współzależność między fortyfikacjami a celami do zrealizowania na polu bitwy.

Prawdziwy Wzrok

Postaci takie jak Abatur i Męcik zwykle są zależne od samotnych wież, chroniących przed ukrytymi bohaterami takimi jak Zeratul, którzy chcą ich upolować. Usunięcie tych wież wystawia takich bohaterów na większe niebezpieczeństwo, ale nadal pragniemy, aby gracze mogli skutecznie bronić swoich fortyfikacji. Dodaliśmy Prawdziwy Wzrok dla fortów i twierdz (bazy już nim dysponują), który ujawnia wszystkich ukrytych wrogich bohaterów w zasięgu ataku budowli. Pomimo usunięcia samotnych wież gracze broniący się przed atakami wrogów powinni czuć się nieco bezpieczniej.


Kule Regeneracji

Podoba nam się obecne działanie Kul Regeneracji w grze, ale chcieliśmy również sprawdzić, czy moglibyśmy w tym zakresie wprowadzić jakieś usprawnienia zwiększające ich wpływ na rozgrywkę. Obecnie działanie Kul zachęca graczy do zastanowienia się, w jaki sposób należy podejść do walki z falami stronników, aby optymalnie zarządzać zasobami i utrzymać presję w alei. Kule znikają również po kilku sekundach, jeśli żaden z sojuszników nie zbierze.

Zmieniliśmy nieco Kule Regeneracji, aby zamiast znikać stawały się po upływie 3 sek. neutralne, co oznacza, że mogą zostać podniesione również przez członków drużyny przeciwnej przez kolejne 3 sek. Daje to graczom więcej okazji do zastanowienia się nad tym, jak podejść do kwestii zdobycia alei, zaś gracze o dużych umiejętnościach będą mogli zebrać dwa razy tyle Kul Regeneracji co dotychczas.


Mechanika pola bitwy

Oprócz podniesienia znaczenia fazy gromadzenia doświadczenia w alejach chcieliśmy również dać graczom nieco więcej czasu na odciśnięcie piętna na przebiegu meczu i pochwalenie się swoimi umiejętnościami już na wczesnym etapie gry – zanim odciągnie ich od tego konieczność przejmowania celów na polu bitwy. W związku z powyższym chcemy opóźnić nieco czas pojawienia się na mapie pierwszych celów. Planujemy również uproszczenie ram czasowych dla pojawiania się celów na wszystkich polach bitew i wprowadzić wcześniejsze powiadomienia o nich, tak aby gracze mogli w każdym meczu wykorzystać maksymalnie fazę gromadzenia doświadczenia w alejach.

Uproszczono ramy czasowe dla celów na polu bitwy

Duża liczba niepowtarzalnych pól bitew zapewnia szerokie możliwości doboru strategii i zwiększa dynamikę rozgrywki, ale oznacza również, że gracze muszą zapamiętać sporo informacji, które zmieniają się z meczu na mecz. Dotychczas wiele z naszych pól bitew dysponowało różnymi zestawami reguł i liczników czasu, które gracze musieli brać pod uwagę podczas rozgrywki. Chcemy maksymalnie uprościć tę kwestię na wszystkich mapach.

  • Pierwszy cel pojawia się teraz po upływie 1 min i 30 sek. od rozpoczęcia meczu na następujących polach bitew:
    • Zatoka Czarnosercego
    • Placówka na Braxis
    • Smocze Włości
  • Pierwszy cel pojawia się teraz w trzeciej minucie meczu na następujących polach bitew:
    • Pole Bitewne Wieczności
    • Przeklęta Kotlina
    • Ogród Grozy
    • Nawiedzone Kopalnie
    • Piekielne Kapliczki
    • Podniebna Świątynia
    • Wieże Zagłady
    • Poligon Nuklearny
  • Jesteśmy zadowoleni z obecnego kształtu rozgrywki w Grobowcu Pajęczej Królowej oraz Odlewni Volskaya Industries, dlatego też na tych mapach czas pojawiania się pierwszych celów nie ulega zmianie.

Wcześniejsze informowanie o celach

Przy okazji ujednolicania ram czasowych dla celów na poszczególnych polach bitew doszliśmy do wniosku, że graczom przydałyby się bardziej spójne i wcześniejsze ostrzeżenia o zbliżającym się pojawieniu się na mapie celu. W związku z powyższym gracze będą teraz otrzymywać ostrzeżenia na ten temat z trzydziestosekundowym wyprzedzeniem na wszystkich polach bitew, dzięki czemu drużyny będą mogły koordynować swoje zagrania, zmieniać pozycję i na czas przenosić się do odpowiedniej alei.

Ponadto, aby zapewnić graczom dostęp do jeszcze większej ilości informacji, minimapa będzie teraz wskazywać, gdzie na polach bitew z różnymi punktami występowania celów pojawi się kolejny. Umożliwi to graczom zastanowienie się nad tym, kiedy powinni przejąć obóz najemników, w której alei powinni przeprowadzić atak i na której z nich należy się skoncentrować, jeszcze zanim uaktywni się cel.

Długość meczu

Jesteśmy zdania, że 20 minut to idealna długość meczu w Heroes of the Storm i utrzymanie jej na tym poziomie stanowiło dla nas kluczowy element w podejściu do zmian ram czasowych celów. W wewnętrznych testach oraz na PST nie zaobserwowaliśmy wydłużenia się czasu trwania meczów, ale zamierzamy się bacznie przyglądać tej kwestii po wprowadzeniu zmian do normalnej wersji gry.


Obozy najemników

Ponownie przyjrzeliśmy się wielu obozom najemników, aby upewnić się, że zapewniają one graczom zróżnicowane opcje strategiczne i mają zauważalny wpływ na przebieg meczu, jeśli ich potencjał zostanie prawidłowo wykorzystany. Poniżej przedstawiamy najważniejsze zmiany związane z rycerzami, helbatami oraz gigantami oblężniczymi, ale zamierzamy również wziąć pod lupę pozostałe obozy najemników, aby mieć pewność, że poziom ich mocy pozostaje tak samo znaczący na wszystkich etapach meczu. 

Obozy rycerzy

Doszliśmy do wniosku, że usunięcie amunicji wież osłabiło nieco znaczenie obozów z rycerzami. Chcieliśmy jednocześnie, aby zachowały one swój niepowtarzalny charakter i cel. Aby to osiągnąć, zwiększamy moc obozów rycerzy za sprawą rycerza-czarodzieja, który będzie roztaczał wokół siebie aurę pancerza, wzmacniając w ten sposób wszystkie pobliskie sojusznicze jednostki, w tym bohaterów. Zabieg ten powinien sprawić, że rycerze staną się potężniejsi podczas ataku w alei w towarzystwie bohaterów sojuszniczych. 

Obozy helbatów

Chcieliśmy, aby helbaty bardziej angażowały graczy podczas walk na alejach. W tym celu wprowadzimy dla nich kilka usprawnień balansu, za sprawą których wrogowie trafieni ich atakami podstawowymi na kilka sekund stracą część pancerza. Efekt ten może się kumulować, zatem gracze będą musieli poczynać sobie nieco ostrożniej w towarzystwie wrogich helbatów na alei. Może się bowiem okazać, że zaatakowanie wrogiej drużyny wówczas, gdy w pobliży znajdują się helbaty, nie opłaci się. 

Obozy gigantów oblężniczych

Zasadniczo jesteśmy zadowoleni z obecnego kształtu gigantów oblężniczych, ale odkryliśmy, że możemy je nieco usprawnić poprzez niewielkie zmiany ich ataków podstawowych. Gracze będą teraz mogli podczas zajmowania obozu tych najemników unikać ataków broniących się gigantów oblężniczych. Jeśli gracze będą uważać na to, by wykonywać uniki, będą mogli zająć obozowisko gigantów bez odnoszenia żadnych obrażeń. Można już wykonywać uniki ataków gigantów oblężniczych w alejach, ale ta możliwość jest nieco mniej oczywista niż zakładaliśmy. Zamierzamy wprowadzić zmiany efektów wizualnych tak, aby od razu było wiadomo, kiedy schodzić gigantom z drogi.


Duża liczba wprowadzanych przez nas zmian przekłada się na znaczącą modyfikację całej rozgrywki w Heroes of the Storm, ale nadal jesteśmy bardzo zadowoleni z jej najważniejszych elementów. Aktualizacja 2018 ma głównie na celu dalsze usprawnienie tych aspektów gry, które już uważamy za dobre. Jak zawsze doceniamy wszystkie wasze opinie i sugestie i dziękujemy wszystkim testerom z PST!

Do zobaczenia następnym razem w Nexusie!

InvisibleDividerLine_800x50.png

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości