Heroes of the Storm

Okiem projektantów: komentarz do aktualizacji na PST – 11 sierpnia 2015

Okiem projektantów: komentarz do aktualizacji na PST – 11 sierpnia 2015

W tym odcinku cyklu „Okiem projektantów” Matthew Cooper opowie o zmianach w balansie i funkcjach gry, które znalazły się w dzisiejszych informacjach o aktualizacji na Publicznym Serwerze Testowym. Zapraszamy do lektury.

Ogólne


Przyrosty mocy zdolności

Celem tej zmiany jest uniknięcie sytuacji, w których gracze grający Abaturem mogli chcieć poświęcić swoją Potworność lub Monstrum, aby uzyskać ich potężniejsze odpowiedniki. Miało to miejsce, gdy zawodnicy bardzo długo utrzymywali przywołańców przy życiu i zdobywali kilka poziomów, które nie znajdowały odzwierciedlenia w mocy zdolności przywołańca. W przypadku przywołańców krótkoterminowych gracz rzadko jest w stanie awansować na kolejny poziom za ich życia, dlatego postanowiliśmy, że przywołańce będą utrzymywać wyjściowy poziom mocy. Dzięki temu gracze mogą użyć tymczasowego wzmocnienia takiego jak Nadbieg lub Tajemna Moc, by stworzyć potężniejszego przywołańca.

Dodatkowe efekty za zabicia

Ta zmiana nie wpłynie w sposób znaczący na przebieg rozgrywki i wprowadzono ją głównie dla zachowania zgodności  ze sposobem działania innych tego typu talentów. W przyszłości może nam umożliwić tworzenie pól bitew z wieloma mniejszymi stronnikami (chodzi o lokacje typu Nawiedzone Kopalnie) bez konieczności tworzenia wyjątków dla talentu Doświadczony Strzelec, aby nie wymknął się on spod kontroli. 

Pola bitew

Grobowiec Pajęczej Królowej

Ponieważ niewielka część gier w Grobowcu trwa znacznie dłużej niż powinna, zmodyfikowaliśmy skalowanie mechaniki pająków, aby zapobiec występowaniu przeciągających się sytuacji patowych na późniejszych etapach gry. Mamy nadzieję, że zaowocuje to ogólnym skróceniem meczów.

Talenty

Burzowy Pocisk

Uwielbiamy ten talent, bo jego użycie prowadzi do wielu interesujących sytuacji. Czas odnowienia miał jednak zdecydowanie za krótki. Po wydłużeniu tegoż do 70 sekund talent jest nadal świetnym wyborem na poziomie 20, będzie jednak wymagać od graczy bardziej strategicznego podejścia. Wymuszenie na kimś użycia Pocisku celem uniknięcia zgonu może dzięki zwiększonemu czasowi odnowienia stać się znaczącym wydarzeniem. Mamy też nadzieję, że zachęci graczy do wybierania zamiast Pocisku talentów dla zdolności bohaterskich, gdy będzie tego wymagać sytuacja.

Oczyszczenie

Nie podobały nam się sytuacje, gdy Oczyszczenie było rzucane z wyprzedzeniem na cel tuż przed ograniczeniem kontroli gracza nad postacią. Przykładowo, gracz zauważa szarżującego na Vallę Rzeźnika i tuż przed zderzeniem rzuca na nią Oczyszczenie, pozwalające jej wykonać natychmiastowy Odskok. Wprowadzona zmiana uniemożliwia też uzdrowicielom profilaktyczne Oczyszczanie się, dające gwarantowany cel, jeśli zespół przeciwny ma do dyspozycji tylko jedno Oczyszczenie. Na marginesie: pierwotnym zadaniem Nieustępliwości było łagodzenie efektów zdolności ograniczających kontrolę, takich jak Ohydna Żółć. Nie chcieliśmy, abyście Oczyszczali się z Ohydnej Żółci, a efekt spowolnienia zaczynał natychmiast działać od nowa.

Skupiony Atak

Tę zmianę, w zależności od punktu widzenia, gracze mogą traktować zarówno jako wzmocnienie, jak i osłabienie. Czas odnowienia nadal można redukować atakując stronników, ale nie będzie już dochodziło do przypadkowego marnotrawienia wzmocnionych obrażeń na niewłaściwe cele. Talent nie będzie już tak skuteczny podczas oblężeń, ale powinien znacznie lepiej sprawdzać się na alejach. Zamierzamy nadal monitorować jego działanie i w miarę potrzeb je modyfikować.

Gromadzenie Mocy

Gromadzenie Mocy było po prostu talentem zbyt skutecznym, przez wielu uważanym za obowiązkowy i wywoływał często tzw. efekt śnieżnej kuli. Podobał nam się aspekt tego talentu przypominający wykonywanie zadania, ale zdecydowanie zbyt łatwo dało się osiągnąć maksymalny poziom i ukończenie zadania nie przynosiło satysfakcji. Teraz wybór tego talentu nie powinien już być obowiązkowy, a wykonanie zadania zajmie dużo więcej czasu. W przypadku zgonu gracz zachowa połowę ładunków, co posłuży za swego rodzaju „punkt kontrolny”.

Imponująca Obecność

Statystycznie rzecz biorąc, wybór Imponującej Obecności prawie zawsze okazywał się trafny. Po osłabieniu w odpowiednich okolicznościach nadal jest świetną zdolnością kontrującą, mamy jednak nadzieję, że wprowadzona zmiana zachęci zabójców do częstszego korzystania z ataku podstawowego.

Władca Najemników

Talent Wyższość połączyliśmy z talentem Władca Najemników i usunęliśmy redukcję obrażeń związaną z budynkami, aby zapobiec wykorzystaniu strategii polegających na zaskakującym ataku na tyły wroga. Połączenie redukcji obrażeń zadawanych bohaterowi przez najemników ze zdolnością wzmacniania tychże najemników wydawało nam się logicznym krokiem. Mamy nadzieję, że powstały z tego połączenia talent stanie się popularnym wyborem na poziomie 4, bo gdy wspomniane na początku talenty były rozdzielone, nie korzystało z nich zbyt wielu graczy. 

Doświadczony Strzelec

Ogólnie rzecz biorąc, podoba nam się to, jak Doświadczony Strzelec sprawdza się w grze. Postanowiliśmy jednak trochę zmienić jego efektywność, aby nagrodzić tych, którzy mają na koncie sporą liczbę zabitych wrogów, i zmodyfikować go w związku z wcześniejszymi zmianami. Chcemy, by talent ten świetnie nadawał się do walki z Zaginionymi Wikingami i Męcikiem.

Tarcza Zaklęć

Zauważyliśmy, że głównymi postaciami zadającymi obrażenia w zespołach są Kael'thas i Jaina. Sądzimy, że dzieje się tak dlatego, że jedynym skutecznym sposobem odpierania ich ataków jest Tarcza Zaklęć, która jest obecnie zbyt słaba. Wydłużenie czasu jej działania z 2 do 3 sekund to niewielka, ostrożna zmiana, postanowiliśmy jednak przyjrzeć się najpierw, jak się sprawdzi. Chcielibyśmy, aby w starciu z paroma ciężkimi postaciami zadającymi obrażenia seryjne – takimi jak Nova, Jaina lub Kael'thas – Tarcza Zaklęć stała się skutecznym narzędziem kontrataku. Przyświeca nam tu filozofia podobna jak w przypadku Imponującej Obecności.

Bohaterowie:

Zabójcy

Falstad

Szkwał to świetne narzędzie umożliwiające wydostanie się z trudnego położenia, często przyćmiewa je jednak moc Uderzenia Dzikiego Młota. Sądzimy, że wprowadzając kilka prostych zmian możemy zachęcić graczy do częstszego korzystania ze Szkwału. Podczas wewnętrznych testów okazał się znacznie potężniejszy i pozwalał nawet na kontrowanie zespołów podejmujących agresywne działania zaczepne bądź „wskakujących” w szeregi lub na tyły wroga.

Jaina

Zmiany związane z Jainą wprowadzamy, bo jest to w tej chwili postać zbyt potężna. Oprócz tego chcemy doprowadzić do częstszego korzystania przez graczy z Pierścienia Lodu. Ograniczenie efektów Przyzwania Żywiołaka Wody ogranicza potencjał zadawania seryjnych obrażeń przez Jainę, chyba że zdecyduje się ona skorzystać z Pierścienia Lodu. Żywiołak Wody w większym stopniu skupia się obecnie na zadawaniu obrażeń ciągłych.

Kael'thas

Przed wprowadzeniem tych zmian Kael'thas miał wysoki, ale nie alarmujący współczynnik wygranych.  Zamiast tego skupiamy się na rozgrywce tą postacią, która wydaje się obecnie dość „sztywna”, a chcemy, by dawała graczom więcej okazji do bycia kreatywnymi. Ograniczamy także trochę jego moc i czynimy Pirowybuch bardziej pożądaną zdolnością.

Kerrigan

Zmiany te mają nieznacznie wzmocnić Kerrigan i wzbogacić ją o nowe możliwości. Jej talent wzrostu zasięgu na 1 poziomie był wybierany prawie zawsze, więc uczyniliśmy go wartością bazową. Szereg nowych talentów i zmian związanych z maną powinien zachęcić grających Kerrigan do wypróbowania konfiguracji opartych na Spustoszeniu i Asymilacji.

Raynor

Ogólny współczynnik zwycięstw Raynora jest niski, a użycie Inspiracji może wydawać się toporne, bo resetuje czas ataku podstawowego. Dzięki tym zmianom Raynor będzie szybciej reagować na komendy oraz stanie się trochę silniejszy. Oprócz tego dokonaliśmy przetasowania i modyfikacji części jego najrzadziej wybieranych talentów.

Thrall

Zmiany związane z Thrallem są niewielkie i skupione na tym, aby poprawić jego reakcje na komendy gracza.

Specjaliści

Abatur

Zmodyfikowaliśmy część jego słabszych talentów, aby uczynić je przydatniejszymi. Bardzo podoba nam się talent Zbiorowa Świadomość z poziomu 20, którego działanie może się jednak wydać trochę toporne, bo gdy sojusznicy znajdą się poza zasięgiem, trzeba zdecydować, czy go anulować i aktywować ponownie, czy skoncentrować się tylko na jednym celu. Dzięki tym zmianom użycie Zbiorowej Świadomości przebiegać będzie dużo płynniej, a jej efektywność stanie się bardziej stała. 

Azmodan

W tej chwili Azmodan posiada na wysokich poziomach jedną konfigurację do gry rankingowej, w której kumuluje talenty Kuli Anihilacji (Q). Naszym zdaniem to konfiguracja dająca masę frajdy, nie chcieliśmy więc jej zepsuć. Zamiast tego postanowiliśmy dać Azmodanowi inne opcjonalne konfiguracje. W tej chwili prawie w każdej sytuacji błędem okazuje się przyzwanie jednego z Demonów Azmodana i związana z tym utrata many. Po modyfikacji talent zmienia się i przyzywanie Demonów staje się opcją wartą rozważenia. Demony mogą zadawać na początku znacznie większe obrażenia, ale ich wartość skaluje się do tej, jaką dysponowały na wyższych poziomach. Gracze, którzy planują dalej używać konfiguracji opartej na (Q), nie dostrzegą większych różnic, mamy jednak dla nich kilka dodatkowych talentów do wyboru, aby mogli je lepiej dopasować do swojego stylu gry. Oprócz tego w pewnym stopniu ograniczamy w przypadku Azmodana wspierającą naturę Leczącego Znaku oraz Tarczy Burzy. Ta postać powinna być łapczywa, zamiast zmieniać się w hybrydę Pomocnika.

Nazebo

Zmodyfikowaliśmy te jego talenty, które nie wpływają na podstawową, opartą o pająki konfigurację. Wycofaliśmy częściowo osłabienia Żarłocznego Ducha, gdyż zauważyliśmy, że gracze rezygnują z niego na rzecz Monstrum, a chcieliśmy, aby korzystali w równym stopniu z obu talentów.

Sierż. Petarda

Petarda to postać o jednym z najniższych współczynników zwycięstw, dlatego przyjrzeliśmy się jej, szukając sposobu, aby ją łatwo wzmocnić. Uważamy, że świetnie się nią gra i chcieliśmy bardziej podkreślić jej tło fabularne. Zwiększony zapas punktów zdrowia pozwoli na prowadzenie agresywniejszej rozgrywki, a wzrost zadawanych obrażeń poprawi skuteczność na większe odległości. Dodatkowo dużo częściej może korzystać z Trybu Oblężniczego, i to bez konieczności zajęcia doskonałej pozycji. Wystarczy, że przejdzie w ten tryb, odda kilka strzałów i wycofa się w bezpieczne miejsce.

Pomocnicy

Jasnoskrzydła

Jesteśmy bardzo zadowoleni z poprawek związanych z Jasnoskrzydłą, choć jej potencjał uzdrawiania trochę zanadto się obniżył. Dzięki tej zmianie odzyska dużą jego część, a wydajność jej uzdrawiania powinna wzrosnąć o ok. 15-20% (wg ekranu statystyk w grze).

Malfurion

W swoich komentarzach gracze zwracali uwagę na fakt, że talent Malfuriona z poziomu 4 to przy 20% oczywista pułapka. Choć nie chcemy dawać Malfurionowi możliwości szybkiego uzdrawiania, zgodziliśmy się podnieść ten talent do 50%. Przy 50% nadal może się on wydawać zbyt słaby, ale sumarycznie przywraca naprawdę przyzwoitą liczbę punktów zdrowia. Po pewnym czasie stałego użycia te dodatkowe 50% przynosi lepsze efekty niż, na przykład, Tarcza Ochronna.

Rehgar

Żądza Krwi jest obecnie rzadko wybierana, ale naszym zdaniem obie zdolności bohaterskie są niezwykle potężne. Nie wprowadzamy daleko idących zmian, skracamy tylko czas odnowienia Żądzy Krwi, aby można z niej było częściej korzystać. Jeśli bohaterowie bazujący na ataku podstawowym zyskają silniejszą pozycję w grze, ta zdolność bohaterska może stać się dominująca, dlatego do związanych z nią modyfikacji podchodzimy ostrożnie.

Wojownicy

Sonia

Ogólnie rzecz biorąc, chcemy odrobinę wzmocnić Sonię. Dzięki zwiększeniu liczby punktów zdrowia trochę lepiej będzie się sprawdzać na pierwszej linii. Wcześniej Tornado bywało na alei niezwykle frustrujące, jeśli nie dysponowało się ogłuszeniem. Dzięki modyfikacji ograniczającej uzdrawianie przez stronników i zwiększającej uzdrawianie przez bohaterów Sonia przestanie siać postrach na alejach i stanie się skuteczniejszą postacią zwiadowczą. 

Tyrael

Naszym celem było uczynienie Uświęcenia przydatniejszą zdolnością bohaterską. Zwiększyliśmy jej skuteczność i usunęliśmy kilka błędów, aby każde użycie dawało w miarę podobne efekty. Dzięki tym zmianom Uświęcenie umożliwia niezwykle skuteczne kontrowanie zespołów korzystających z kombinacji kończących się natychmiastowym zgonem celu („wombo-combo”) lub podejmujących agresywne działania zaczepne. W pewnych sytuacjach zdolność ta będzie się sprawdzać lepiej niż Osąd.   


I to już wszystko w tym odcinku cyklu „Okiem projektantów”. Dziękujemy Mattowi Cooperowi i całemu zespołowi za czas, który poświęcili, by porozmawiać z nami o zmianach. Dajcie nam znać w komentarzach, które modyfikacje podobają wam się najbardziej. Do zobaczenia w Nexusie!

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości