Heroes of the Storm

Dyskusje w społeczności: system dobierania graczy

Dyskusje w społeczności: system dobierania graczy

Trwają zamknięte beta-testy Heroes of the Storm, a gra cały czas się rozwija. Chcielibyśmy podzielić się z wami naszymi przemyśleniami na kilka ważnych tematów, będących przedmiotem dyskusji w społeczności oraz na forum. Tym razem omówimy dokładnie system wyszukiwania meczów. Jest sporo rzeczy do przedyskutowania, więc zaczynajmy.

Weterani kontra nowi gracze

Zauważyliśmy, że w społeczności pojawiły się obawy dotyczące zestawiania doświadczonych graczy z początkującymi. Rozumiemy, że taka sytuacja może być dla was frustrująca. Trudno o dobrą zabawę, gdy walczymy przeciwko graczom o zupełnie innym poziomie umiejętności lub mamy takich w swojej drużynie.

Gra ciągle się rozwija i obecnie znajduje się w fazie zamkniętej bety, więc nasz system wyszukiwania meczów skupia się bardziej na punktach MMR gracza (ang. Matchmaking Rating – ranking na potrzeby dobierania graczy) niż jego ogólnym doświadczeniu i czasie spędzonym w grze. Wraz z rozwojem Heroes of the Storm i udostępnianiem gry coraz większej liczbie graczy, będziemy zmieniać ten system w taki sposób, aby lepiej spełniał oczekiwania bardziej zaprawionych graczy. W ten sposób gra powinna dawać więcej frajdy weteranom.

Chcemy również zadbać o wrażenia nowych graczy. Omawiamy różne sposoby, dzięki którym początkujący będą mogli łatwiej się dostosować, a system szybciej przydzieli im właściwy poziom MMR. Obecnie trzeba rozegrać średnio ok. 80-100 meczów, aby dokładnie oszacować MMR danego gracza. Oznacza to, że początkujący zawodnik może trafiać do gier, które znacznie wykraczają poza jego poziom umiejętności, co znacząco obniża jego frajdę z meczu.

Chcemy w związku z tym podkreślić, że każdy tryb w Heroes of the Storm ma osobny MMR. Aby odpowiednio skojarzyć graczy, system wyszukiwania meczów będzie korzystał z punktów MMR, a nie widocznego na profilu miejsca w rankingu. Gracz na  wysokim miejscu w rankingu niekoniecznie jest graczem o wysokim poziomie umiejętności (i w drugą stronę). Weźcie to pod uwagę, przełączając się pomiędzy poszczególnymi trybami.

Skład drużyny w szybkim meczu

Część graczy chciała, aby wprowadzić w systemie szybkich meczów zmiany mające na celu wymuszenie bardziej wyważonego zestawienia pod kątem składu drużyny. W waszych sugestiach często pojawiał się pomysł, aby narzucić każdemu zespołowi udział Pomocnika lub Wojownika. Przeanalizowaliśmy dane na ten temat i chcemy podzielić się z wami naszymi obserwacjami.

Powyższe dane wyraźnie wskazują, że drużyna bez Pomocnika w składzie w starciu z zespołem z Pomocnikiem może dużo częściej przegrywać. Ze względu na te dane oraz opinie społeczności, postanowiliśmy dodać nową zasadę do obecnego zestawu opublikowanego w artykule o systemie wyszukiwania gier z 8 sierpnia 2014 r. W kolejnej aktualizacji dodamy następujący zapis:

  • Drużyna bez Pomocnika w składzie będzie zawsze zestawiana z inną drużyną bez Pomocnika
  • Zasada ta nie wpłynie na drużyny stworzone z wyprzedzeniem składające się z pięciu członków

Wygląda na to, że starcia drużyn bez Wojowników w składzie i zespołów z Wojownikiem oraz innych zestawień wymagają mniej uwagi z naszej strony, bo statystyki zwycięstw są w tych przypadkach zbliżone. Będziemy nadal analizować obowiązujące zasady i wprowadzać zmiany według potrzeb. Naszym celem jest zapewnienie stałej jakości doboru i krótkiego czasu oczekiwania w kolejce. W miarę wzrostu liczby grających, będziemy mogli dokładać kolejne przepisy bez zakłócania powyższego celu.

Zasada sześciu minut

Jeśli nasz system dobierania graczy nie będzie w stanie znaleźć odpowiedniego przydziału przed upływem sześciominutowej kolejki, zamiast tego znajdzie najszybsze dostępne zestawienie dla was i pozostałych członków waszego zespołu. Ta zasada została po raz pierwszy wprowadzona we wczesnym okresie alfy, ponieważ nasze dane wskazywały, że oczekiwanie dłuższe niż sześć minut nie zapewniało większości z was lepszego dopasowania.

Wraz z rozwojem społeczności gry będziemy zastanawiać się nad możliwością zmiany zasady sześciu minut na dłuższy limit czasowy. Wierzymy, że taka zmiana będzie korzystna dla wielu graczy, którzy obecnie zmuszani są do brania udziału w potyczkach z zawodnikami o wyższym poziomie. Jako że sześciominutowa kolejka wymusza zestawianie zawodników o wysokim poziomie przeciwko najbliższej możliwej grupie, ostatecznie mierzą się oni z graczami o znacznie niższym MMR.

Wprawdzie zmiana ta z pewnością okazałaby się korzystna dla większości graczy, ale nasze dane sugerują, że zawodnicy najwyższego poziomu nie dostrzegą znaczącej poprawy, jeśli inni gracze na ich poziomie nie będą dostępni w danym momencie. Gracze najwyższego poziomu to najlepsi z najlepszych, więc ostatecznie – niezależnie od tego, jaki będzie limit czasowy kolejki – zostaną zestawieni z graczami lub drużynami o niższym poziomie umiejętności. Zastanawiamy się, jak zaradzić temu problemowi i mamy nadzieję, że wkrótce wymyślimy solidne rozwiązanie. Opinie społeczności są dla nas bardzo ważne, więc dzielcie się z nami swoimi uwagami.


Pojedynczy gracz kontra duże drużyny oraz kolejka pojedynczych graczy

Chcielibyśmy przede wszystkim zaznaczyć, że nasz system wyszukiwania meczów zawsze będzie w pierwszej kolejności podejmował próbę dopasowania pod względem wielkości drużyny i jej składu, a jeśli to się nie powiedzie, spróbuje zestawić podobne zespoły o niewielkich różnicach. Chodzi o to, aby dobór był jak najbardziej sprawiedliwy. Zdarzają się jednak przypadki, gdy system może odejść od tego schematu, aby zapewnić zawodnikom szybkie wejście do gry. Zobaczmy teraz, jakie są szanse, że pojedynczy zawodnik szukający gry samodzielnie natknie się na dużą drużynę.

Wrażenia z gry w pojedynkę są dla nas istotnym czynnikiem, który bierzemy pod uwagę przy dobieraniu graczy i pilnujemy, aby nie byli zmuszani do grania przeciwko dużym drużynom. Poniżej możecie zobaczyć wykres przedstawiający normę doboru przeciwników dla przeciętnego zespołu złożonego z pojedynczych graczy.

Jak widzicie, drużyna złożona z pięciu osób grających w pojedynkę ma minimalną szansę na konfrontację z zespołem wspólnie grających pięciu osób. W zasadzie 92,49% pojedynczych graczy dobranych przez system będzie grać przeciwko innej drużynie złożonej z osób grających solo. Pozostałe 7,51% graczy natrafi na inne rodzaje drużyn, ale wygląda na to, że większość uniknie potyczek z dużymi grupami. Przykładowo, drużyna złożona ze wspólnie grających pięciu osób ma szansę rzędu 0,02% na trafienie zespołu, w którym pięć osób gra solo. Innymi słowy, drużyna złożona z grających w pojedynkę graczy w bardzo rzadkich przypadkach będzie walczyć przeciwko dużej grupie znajomych. Wierzymy, że w miarę wzrostu liczby graczy prawidłowość ta będzie dotyczyć jeszcze wyższego odsetka zestawień.

Spójrzmy teraz, jak według naszych danych będzie wyglądał dobór przeciwników dla pięcioosobowej, wspólnie grającej grupy:

Kiedy gracze trafiają do kolejki jako pięcioosobowa grupa, usiłujemy zestawić ich z inną pięcioosobową drużyną wspólnie grających osób lub dużą grupą. Prawie 98% zespołów pięcioosobowych będzie grać przeciwko innym zespołom pięcioosobowym, lub przeciwko drużynom złożonym z grupy czterech graczy oraz jednego grającego solo, lub drużyny złożonej z grup dwóch i trzech graczy. Pozostałe 2% obejmuje pozostałe opcje. Będziemy w dalszym ciągu monitorować różne zestawienia. Mamy nadzieję, że wraz przyjmowaniem kolejnych graczy do Nexusa nadal będziemy z powodzeniem zestawiać przeciwko sobie duże drużyny.

Ogólnie rzecz biorąc, wydaje nam się, że możliwości gry dla pojedynczego gracza są na zadowalającym poziomie. Liga bohaterów i szybki mecz są na tyle elastyczne, że gracz wchodzący do kolejki w pojedynkę może liczyć na odpowiedni dobór. Obecnie nie planujemy dodać w Nexusie ligi dla gry jednoosobowej. Ta decyzja może w przyszłości ulec zmianie w oparciu o doświadczenia graczy, gromadzone dane i naszą własną analizę.

Opcja kapitulacji

Na koniec chcielibyśmy poruszyć kwestię możliwości kapitulacji. Na razie nie wydaje nam się, żeby taka opcja była konieczna w grze.

Mecze w Heroes of the Storm mają być szybkie, pełne akcji i zajmować co najwyżej dwadzieścia minut. Zgodnie z naszym doświadczeniem, opiniami społeczności i danymi wewnętrznymi zawsze istnieje możliwość, że sytuacja w meczu diametralnie się zmieni. Gra nie jest tak naprawdę skończona, dopóki baza przeciwnika nie ulegnie zniszczeniu. Dodanie możliwości kapitulacji mogłoby skusić graczy, aby składali broń przy najmniejszym potknięciu. W ten sposób rozmyłby się główny cel gry; istnieje również ryzyko, że pojawiłyby się niesportowe zachowania. Być może opcja ta zostanie wprowadzona w niesprecyzowanej przyszłości. Na razie wielką frajdę sprawia nam oglądanie fantastycznych potyczek, w których przegrywającej drużynie udaje się zmienić bieg rozgrywki i zdobyć zwycięstwo. Jak choćby w tej konfrontacji:

Podsumowanie

Dobieranie graczy to skomplikowane zagadnienie. Mamy poczucie, że nasz system zmierza w dobrym kierunku, ale wiemy, że przed nami jeszcze sporo pracy. Powyższe kwestie to zaledwie ułamek spraw, którymi musimy się zająć, gdy zestawiamy graczy. Pracujemy nad tym, aby ulepszyć system i mamy jeszcze w zanadrzu kilka pomysłów, przykładowo MMR dla poszczególnych bohaterów, MMR obliczane na podstawie klasy i wiele innych. Mamy nadzieję, że w miarę rozwoju społeczności graczy będziecie nadal dzielić się z nami swoimi opiniami.

Kolejny artykuł

  1. Co jest grane na początku listopada
    Blizzard
    17 g.

    Co jest grane na początku listopada

    Nikt nie lubi zagłębiać się w sekrety innych bardziej od Sombry, najsłynniejszej hakerki z gry Overwatch. Żadna zapora sieciowa nie jest wystarczająco mocna, a szyfrowanie dostatecznie skomplikowane, by utrzymać ją na dystans na dłużej. Jeżeli macie coś do ukrycia, lepiej módlcie się, żeby Sombra się tym nie zainteresowała, bo jedynym sposobem na pokonanie tej cybermścicielki na jej terenie jest ujawnienie własnych sekretów, nim zrobi to za was. Zerknijmy więc za zasłonę i zobaczmy, co przed wami.

Wyróżnione wiadomości