Heroes of the Storm

Wieści zza kulis: Rozwiązywanie problemów z balansem

Wieści zza kulis: Rozwiązywanie problemów z balansem

W poprzednim artykule podjąłem temat braku pełnego zbalansowania gry. Określiłem „brak zbalansowania” jako szereg elementów składowych bohaterów – zbyt mocnych lub za słabych – które pozytywnie wpływają na wrażenia płynące z rozgrywki. Trzeba jednak przyznać, że nawet pomimo zalet takiego stanu rzeczy, różnice pomiędzy bohaterami mogą także prowadzić do zachwiania równowagi w grze (czy raczej poczucia zachwiania równowagi). I tu dochodzimy do sedna sprawy: wprawdzie asymetria w balansie czyni rozgrywkę wciągającą i powinna być zachowana, ale zarazem musimy się jej ciągle przyglądać, aby gra była możliwie jak najbardziej zbalansowana.

Dziś przyjrzymy się, w jaki sposób identyfikujemy problemy z balansem i jak je rozwiązujemy.

Identyfikowanie problemu z balansem

Aby zidentyfikować problem z balansem w grze, możemy posłużyć się jedną z trzech głównych metod:

Główną metodą identyfikacji problemów z balansem jest bezpośredni i częsty kontakt z grą. Oznacza to przede wszystkim aktywną grę, ale także przyglądanie się meczom innych (zarówno nowych graczy, jak i uczestników profesjonalnych turniejów). Balansowanie, tak jak proces tworzenia gier, opiera się w znacznej mierze na „wyczuciu”, a nie na suchym analizowaniu statystyk. Gdy coś wydaje się niewłaściwe, jest wielce prawdopodobne, że mamy do czynienia z problemem ze zbalansowaniem rozgrywki. Mam tu na myśli choćby sytuacje, gdy zdolność bohatera zdaje się być za mocna lub sam bohater nie do powstrzymania albo trochę zbyt mocny niż inne postaci (w sytuacjach gdy znamy dobrze je wszystkie).

Drugą metodą jest wsłuchiwanie się w opinie i sugestie społeczności. Uwagi graczy wskazują członkom zespołu deweloperskiego, na co powinni zwrócić uwagę. W takich sytuacjach staramy się dokładnie sprawdzić, w czym rzecz – siadamy do gry, oglądamy transmisje i przyglądamy się statystykom. Jako projektanci zazwyczaj mamy dobre rozeznanie w tym, co wydaje się dobre, a co złe, ale często – bardzo często – nie jesteśmy w stanie przyjrzeć się wszystkim aspektom gry bez pomocy dodatkowych osób. W tym względzie pomoc graczy jest nieoceniona.

Trzecia metoda to analiza danych z gry pod kątem określonych kryteriów, takich jak popularność określonych bohaterów i talentów bądź stosunek zwycięstw do porażek. Przyglądamy się im pod różnym kątem, biorąc pod uwagę poziom gracza, liczbę graczy w drużynie, pola bitewne itp. Statystyki wskazują nam obszary, którym powinniśmy się przyjrzeć podczas balansowania rozgrywki. Przykładowo, gdy zauważamy, że pewni bohaterowie lub talenty są nadzwyczaj popularne, staramy się określić przyczyny takiego stanu rzeczy. Tak jak ma to miejsce podczas eksperymentu naukowego, konkretne dane pozwalają nam potwierdzić lub odrzucić hipotezy wynikłe z własnych kontaktów z grą oraz opinii społeczności.

Jeżeli z analizy przy użyciu wszystkich trzech metod wynika, że mamy do czynienia z konkretnym problemem, przychodzi czas na podjęcie działań. Dobrym przykładem jest tutaj talent Odrodzenie z Burzy. Został on usunięty z gry w znacznej mierze dlatego, że ze wszystkich stron dochodziły do nas sygnały, że coś jest z nim nie tak – czuliśmy to podczas gry, zauważyliśmy, że wpływa on na postrzeganie pewnych bohaterów jako lepszych od innych, otrzymaliśmy na jego temat mnóstwo negatywnych opinii, a statystyki wskazywały na jego wysoką popularność niezależnie od poziomu gry i umiejętności graczy.

Rozwiązywanie problemu z balansem

Istnieją dwa sposoby na rozwiązanie problemu związanego z balansem rozgrywki: dopracowanie istniejących elementów lub ich przeprojektowanie.

Dopracowanie jest o wiele prostsze, szybsze i łatwiejsze do sprawdzenia. Wszystko sprowadza się do zmiany konkretnych liczb – zadawanych obrażeń, czasu odnowienia, zasięgu, czasu trwania itp. Proces ten można porównać do dokręcania lub odkręcania określonych pokręteł. Projektant może w ten sposób błyskawicznie i łatwo zmienić siłę wybranego bohatera. Zespół odpowiedzialny za zbalansowanie rozgrywki ciężko pracuje nad idealnym dopracowaniem tych wartości i dostarcza cennych opinii na ich temat. Nadrzędnym celem jest sprawienie, aby rozgrywka była sprawiedliwa, a zarazem charakterystyczne umiejętności i cechy poszczególnych bohaterów nie straciły na znaczeniu.

Projektowanie bohaterów z uwzględnieniem wspomnianych „pokręteł balansu” ma kluczowe znaczenie. Twórca gry musi być świadomy wagi tych elementów. Musi pamiętać o ich uwzględnieniu i współpracować z projektantami odpowiedzialnymi za balans, gdy trzeba określić, które wartości będzie można zmieniać do woli, a które powinny zostać niezmienione. Za przykład niech posłuży talent Awans. Ostatnio zmieniliśmy zasady jego działania, ponieważ uznaliśmy, że zapewniał zbyt dużo mocy przy praktycznie znikomym koszcie. Przy omawianiu zmiany tego talentu mieliśmy dwie opcje: albo zmniejszyć liczbę punktów życia/obrażeń zapewnianych przez Awans, albo zmniejszyć czas trwania premii. Ponieważ założeniem projektowym dla tego talentu było sprawienie, żeby stronnicy wydawali się wyjątkowo potężni, nie mogło być mowy o zmniejszeniu liczby punktów życia/obrażeń. Ostatecznie zmniejszenie czasu trwania premii nie tylko sprawiło, że talent ten wydaje się teraz bardziej fair, ale także zwiększył jego znaczenie na polu walki.

Drugie rozwiązanie – przeprojektowanie elementu gry – oznacza zmianę na poziomie mechaniki rozgrywki. Często zdarza się, że zmiana wartości liczbowych nie wystarczy, aby rozwiązać problem poczucia niezbalansowania. Niekiedy dzieje się tak dlatego, że brakuje po prostu takiej możliwości. Weźmy na przykład talent Odrzucenie, który należał do Tyraela dopóki nie został usunięty w ostatniej aktualizacji. Jego działanie sprowadzało się do odrzucenia wroga bądź przerwania efektów innych zdolności. Zbalansowanie takiego talentu jest trudne, ponieważ nie są do niego przypisane żadne wartości liczbowe. Na razie postanowiliśmy go usunąć, ale przyglądamy się możliwym alternatywom, które moglibyśmy dodać w jego miejsce i móc do woli dopracowywać w przyszłości, jeżeli okaże się to konieczne.

Zbyt częste przeprojektowywanie różnych elementów może wprowadzić zamieszanie i negatywnie wpłynąć na wrażenia z gry – zarówno dla twórców, jak i graczy. Należy więc sięgać po to rozwiązanie oszczędnie i z należytą ostrożnością. Co więcej, zdajemy sobie sprawę, że przeprojektowanie lub usunięcie pewnego elementu u jednego z bohaterów stwarza swoistą pustkę, którą trzeba zapełnić czymś nowym. Obecnie znajdujemy się na etapie beta-testów, co pozwala nam na bardziej dowolne stosowanie metody przeprojektowywania różnych elementów gry. Staramy się tak zmieniać bohaterów i talenty, aby można je było modyfikować w przyszłości bez konieczności zakłócania stylu gry danej postaci.

Heroes of the Storm to dynamiczna gra, która nieustannie się zmienia i rozwija. Spodziewamy się, że wraz z udostępnianiem nowych bohaterów i pól bitewnych konieczne będą dalsze zmiany w balansie poszczególnych postaci. Jest to długofalowy proces, a artykuły takie jak ten mają na celu przybliżenie wam przyczyn, dla których decydujemy się na zmiany. Zaglądajcie regularnie na naszego bloga, aby zapoznawać się z aktualnymi informacjami w tym zakresie. Tymczasem jak zawsze zachęcam was do dzielenia się z nami swoimi opiniami i sugestiami. Dawajcie nam znać, co wam się podoba i co według was wymaga dalszego dopracowania – każde wasze zdanie się liczy i ma dla nas olbrzymie znaczenie.

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości