Heroes of the Storm

Wieści zza kulis: bohaterowie i złoczyńcy

Wieści zza kulis: bohaterowie i złoczyńcy

Kilka tygodni temu zainaugurowałem tę serię wpisem na forum, w którym podkreśliłem znaczenie odpowiedniego dopasowania projektu bohaterów w Heroes of the Storm do wyobrażeń i oczekiwań dotyczących tych postaci. Mówiąc „wyobrażenia i oczekiwania”, mam na myśli wszystkie te podstawowe elementy, które przyciągają uwagę graczy i czynią postać rozpoznawalną. Zdarza się, że oczekiwania (fanów i nasze) nie są tak oczywiste, jak by się mogło na pierwszy rzut oka wydawać – nawet w przypadkach, gdy możemy czerpać garściami z bogatych źródeł fabularnych. Bogatsi o doświadczenia płynące z wprowadzania do świata Nexusa nowych bohaterów, możemy stwierdzić, że wielość materiałów źródłowych często leży u podstaw dwóch problemów, które na potrzeby tego tekstu możemy nazwać „problemem bohaterów” oraz „problemem złoczyńców”. Uniwersum Diablo stanowi doskonałą ilustrację dla tych nastręczających trudności obszarów.


Drobna uwaga zanim zaczniemy: w niniejszym tekście będę bardzo często używał terminu „Diablo” zapisywanego kursywą. Odnosi się on do całej serii gier (Diablo, Diablo II oraz Diablo III).

 

Problem bohaterów

„Problem bohaterów” to wszystkie wyzwania, z którymi muszą się zmierzyć projektanci, gdy przychodzi im stworzyć bohatera w Heroes of the Storm w oparciu o grywalną postać z innego tytułu Blizzarda. W przypadku sagi Diablo chodzi o klasy postaci reprezentowane przez Nazebo, Sonię oraz Vallę – czyli bohaterskich nefalemów i nefalemki z Sanktuarium, którzy zostali już przeniesieni do świata Nexusa (jak możecie się jednak domyślać na podstawie niniejszego artykułu oraz zwiastuna zaprezentowanego podczas BlizzConu, w przyszłości pojawi się ich więcej). Postaci z Diablo już na samym wstępie dysponują całą masą umiejętności aktywnych i pasywnych, którymi możemy się inspirować przy tworzeniu zestawu ich zdolności na potrzeby Heroes of the Storm. Od razu możemy również przewidzieć, w jakiej roli najlepiej sprawdziłyby się poszczególne klasy postaci. Przykładowo: krzyżowiec lub barbarzyńca mogliby bez żadnych problemów obrać role silnych i wytrzymałych wojowników. Obfitość dostępnych możliwości, gdy idzie o umiejętności postaci w Heroes of the Storm, sprawia, że nasze burze mózgów poświęcone bohaterom z Sanktuarium są przyjemne i nieskomplikowane, ale wiążą się z nimi również ukryte pułapki, których na przestrzeni czasu nauczyliśmy się skutecznie unikać.


Pierwszym i najbardziej oczywistym wyzwaniem jest rozpracowanie drzewek umiejętności aktywnych i pasywnych tak, aby w Heroes of the Storm uzyskać cztery lub pięć zdolności tworzących spójny zestaw. Gdy zastanawiamy się, które zdolności najlepiej odzwierciedlają wyobrażenia i oczekiwania odnoszące się do danych bohaterów, najczęściej pojawiającymi się komentarzami od członków innych zespołów w Blizzardzie są głosy, że pominęliśmy jakąś umiejętność, która jest kluczowa, ponieważ „tak właśnie stworzyłem/stworzyłam swoją postać w Diablo III” lub coś w tym guście.

Ponadto kultowe oraz koncepcyjnie interesujące umiejętności owych postaci z uniwersum Diablo często stoją w sprzeczności ze stylem gry oraz rolą, jakie zaplanowaliśmy dla danego bohatera. We wszystkich trzech grach z cyklu Diablo rozgrywka każdą z postaci sprowadzała się do zachowania równowagi między zadawaniem szalonych ilości obrażeń hordom wrogów oraz (być może, przy okazji) pozostaniem przy życiu (sztuka przydatna zwłaszcza dla graczy hardkorowych). Klasy różnią się sposobami, w jakie osiągają powyższe cele. Takie podejście fantastycznie sprawdza się w serii Diablo, ale w Heroes of the Storm staramy się zawęzić zakres działalności bohaterów do wyznaczonych im ról w drużynie. Nie każda umiejętność rodem z Diablo musi koniecznie zadawać dotkliwe obrażenia, nie każda postać z tego uniwersum musi być zabójcą czy wojownikiem, ale – co jest oczywiste – wszystkie te elementy zebrane razem muszą koniecznie dawać graczom wrażenie mocy i poczucie kontroli nad polem bitwy.

 

Problem złoczyńców

„Problem złoczyńców” jest z kolei nieco inny. W przeciwieństwie do klas postaci znanych nam z Diablo odnosi się on do bohaterów, którzy nigdy nie znajdowali się pod bezpośrednią kontrolą graczy – zwłaszcza do bossów wywodzących się z tego cyklu gier. Wiemy całkiem sporo na temat tego, jak czarne charaktery powinny się zachowywać w konfrontacji z graczami. Ich moce oraz S.I. są zaprojektowane tak, aby gracze mogli ich uniknąć – a w końcu odnieść nad nimi ostateczne zwycięstwo. Ten schemat nie zadziała najlepiej w grze tak dalece zorientowanej na aspekt PvP jak Heroes of the Storm, w której wszyscy bohaterowie muszą być tak samo potężni i skuteczni, ponieważ gracze mogą kontrolować każdego i każdą z nich.


Sam Diablo, Władca Grozy, przeszedł dość burzliwy proces projektowania, kiedy bezskutecznie próbowaliśmy dojść przyczyn topornego i nieporęcznego stylu prowadzenia rozgrywki tą postacią. Jednocześnie byliśmy na tym etapie przekonani, że oddajemy sprawiedliwość Diablo jako potężnemu władcy demonów. Okazało się jednak, że wierne odzwierciedlenie postaci Diablo takiej, jaką znamy ją ze świata Sanktuarium, nie sprawdza się najlepiej, gdy trzeba podjąć grę tym właśnie bohaterem. Zdaliśmy sobie sprawę z tego, że choć wszystkie jego zaklęcia wydawały się być w porządku i dobrze pasować do tego czarnego charakteru, to zostały one stworzone z myślą o grze przeciwko Diablo, a nie jako Diablo.

 

Rozwiązanie problemów

Rozwiązanie problemów związanych z bohaterami i złoczyńcami wymagało zrobienia kroku w tył i przyjrzenia się z odpowiednim dystansem wszystkim oczekiwaniom związanym z postaciami w odniesieniu do poszczególnych zdolności. Oczywiście nie chcemy odbiegać od wizerunku danej postaci utrwalonego w innych tytułach Blizzarda, ale w ostatecznym rozrachunku musimy zadać sobie podstawowe pytanie: czy stworzony przez nas bohater mógłby zaistnieć nawet bez „podkładki” w formie pierwowzoru? Czy Diablo z Heroes of the Storm byłby ciekawą postacią grywalną, nawet jeśli nie istniałyby gry z serii Diablo? Innymi słowy: rozgrywka jest najważniejsza, a nasze wyobrażenia i oczekiwania dotyczące danego bohatera muszą zostać jej podporządkowane.


Uważamy, że nie ma absolutnie nic złego w modyfikacji stylu rozgrywki dla poszczególnych postaci czy zmianie mechaniki rządzącej ich zdolnościami, a nawet w tworzeniu nowych umiejętności, jeśli służą one osiągnięciu celów, jakie sobie wyznaczyliśmy dla danego bohatera. W przypadku Nazebo zdecydowaliśmy się, na przykład, na uczynienie go postacią potężną – ale w sposób pośredni. Dlatego właśnie ma do dyspozycji przywołańce, które wyręczają go w ataku, i skupia się na efekcie obrażeń zadawanych wraz z upływem czasu, gdzie nagradzany jest przemyślany i konsekwentny styl prowadzenia rozgrywki. Stwierdziliśmy, że to właśnie zadawanie obrażeń w sposób pośredni odróżniało klasę szamana od pozostałych postaci i czyniło ją interesującą. Zdolności, które zaczerpnęliśmy z Diablo III, zostały zmodyfikowane tak, aby odpowiadać obranym przez nas kierunkom stylu prowadzenia rozgrywki – nie zaś jakiejś konkretnej konfiguracji postaci z tej gry. Przełomem w przypadku Władcy Grozy okazała się propozycja jednego z projektantów, aby Diablo mógł rozrzucać przeciwników wokół siebie niczym Hulk, ponieważ wygląda, jakby był do tego zdolny. Ten niepozorny epizod sprawił, że spojrzeliśmy na Diablo w zupełnie innym świetle. Pozbyliśmy się wielu spośród jego zaklęć (mimo że pasowały do wyobrażeń o nim), które nie sprawdzały się zupełnie w przypadku postaci grywalnej, i zmieniliśmy go w kogoś na kształt zawodowego zapaśnika.

Nasze zmagania z problemami związanymi z bohaterami i złoczyńcami sprawiły, że każda z postaci w Heroes of the Storm jest raczej rozszerzeniem samej siebie z rodzimego tytułu, nie zaś pofragmentowaną i złożoną na powrót kopią stworzoną wyłącznie w oparciu o umiejętności.

HeroesBlogDividerLine_800x50.png

A co wy myślicie na powyższe tematy, drodzy fani sagi Diablo? Czy uważacie, że postaci rodem z Sanktuarium dobrze zniosły podróż do Nexusa? Jaki według was powinien być styl prowadzenia rozgrywki Władcą Grozy w Heroes of the Storm? A co myślicie w tym kontekście na temat Rzeźnika, Nekromanty czy Kormaka? Jeśli chcecie się z nami podzielić swoimi refleksjami, koniecznie zajrzyjcie na amerykańskie fora alfy technicznej Heroes of the Storm, gdzie – jak zawsze – czekamy na wszelkie wasze opinie i sugestie dotyczące gry. Do zobaczenia następnym razem!

InvisibleDividerLine_800x50.png

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości