Heroes of the Storm

Okiem projektantów: cała prawda o Azmodanie

Okiem projektantów: cała prawda o Azmodanie

Pora na nową odsłonę naszego cyklu „Okiem projektantów”, w którym bierzemy pod lupę kwestie projektowania i mechaniki gry bohaterów Heroes of the Storm. W tym tygodniu rozmawiamy z projektantem gry Johnem Hodgsonem o Azmodanie, Władcy Grzechu.

 

Trikslyr: Mamy pytanie z Twittera. @Thunderclaww pyta: „Azmodan zawsze sprawiał bardziej wrażenie dowódcy – generała piekielnej armii, który wydaje rozkazy żołnierzom, ale sam nie angażuje się bezpośrednio w walkę. Jak wpłynie to na niego jako bohatera Heroes of the Storm (oraz na jego styl prowadzenia rozgrywki)?”

 

John: Thunderclaww, jesteśmy całkowicie zgodni co do tego, że Azmodan to generał dowodzący nieprzeliczonymi zastępami demonów. Zaprojektowaliśmy go tak, aby jak najlepiej oddać jego reputację genialnego (choć nieco zbyt pewnego siebie) dowódcy wojskowego oraz taktyka piekielnej armii. W czasie prac nad tą postacią wypróbowaliśmy wiele różnych wersji poszczególnych zdolności, ale Azmodan zawsze pozostawał specjalistą. Zrobiliśmy wszystko, co w naszej mocy, aby uczynić zeń postać zalewającą wrogie forty mrowiem przyzwanych jednostek, zasypującą wrogów z oddali gradem pocisków dzięki zdolnościom oblężniczym oraz przeciągającą na swoją stronę całe obozowiska najemników.

Chcieliśmy oddać sprawiedliwość Azmodanowi i uczynić zeń postać, która będzie potężna sama w sobie – jak przystało na prawdziwego Władcę Piekieł. W Heroes of the Storm Władca Grzechu bez wątpienia będzie w stanie samodzielnie stanąć do walki i przedzierać się przez linie wroga: został wyposażony w większą liczbę punktów zdrowia niż jakikolwiek inny specjalista obecny dotychczas w grze, a jego zdolność Wszyscy Spłoną doskonale się sprawdza, gdy trzeba skupić zadawane obrażenia na bohaterach bądź budowlach nieprzyjaciela. Azmodan woli oczywiście ruszać do boju w otoczeniu całej armii stronników i najemników, ale przyparty do muru nie podda się bez walki.

 

Trikslyr: Zawsze chętnie dowiadujemy się czegoś nowego o systemie talentów. Opowiedz nam o możliwościach, które mamy do wyboru. Czy jest coś, co w szczególności wyróżnia się na tle pozostałych talentów, i co polecałbyś graczom, którzy po raz pierwszy sięgają po postać Azmodana?

 

John: Gracze od jakiegoś czasu tworzą już niesamowite konfiguracje talentów! Ze swej strony polecam w chwili obecnej następujące opcje:

Jeśli interesuje was czysty potencjał ofensywny, najlepszym wyborem będzie maksymalne ulepszenie zdolności Wezwanie Demonicznego Wojownika; ja wybieram w tym celu:

  • Piekielne Zastępy (zwiększona liczba demonów);
  • Wytrwali Wojownicy (wydłużony czas życia demonów);
  • Płonące Demony (zwiększone obrażenia sprawiają, że demonom łatwiej jest dziesiątkować szeregi wroga).

Na mapach, gdzie występuje wielu najemników (np. Ogród Grozy), wybieram raczej Łapówkę i zamieniam niektóre spośród podręcznych zdolności na Demoniczny Pancerz oraz Władcę Najemników, aby jak najskuteczniej zajmować w pojedynkę obozowiska najemników i wzmacniać te jednostki, kiedy już będą walczyć po mojej stronie. Jeśli okaże się, że wasze próby wykonania bardziej bezpośredniego ataku nie skutkują, możecie wypróbować Zniewolonego Sługę, Demoniczne Uderzenie lub Wspólny Lot, które dają możliwość przeprowadzenia bardziej rozproszonej ofensywy. Wybór zdolności bohaterskiej Demoniczna Inwazja zamyka tę potężną i skuteczną konfigurację oblężniczą. Mamy również konfigurację, która niemal dosłownie „leci w kulki”:

  • Pragnienie Krwi;
  • Bestia Oblężnicza;
  • Czarna Czeluść, która wzmacnia niszczycielski potencjał Kuli Anihilacji;
  • Kula Inferno ułatwi wam wykonywanie strzałów długodystansowych, abyście mogli skuteczniej bombardować forty przeciwnika z bezpiecznej odległości lub eliminować aroganckich nefalemów (lub jaja murloków albo zergowych mistrzów ewolucji).

Jeśli chcecie rzucać Azmodana do pojedynków z innymi bohaterami, możecie zostać mile zaskoczeni tym, jak dobrze może sobie radzić w sytuacjach jeden na jednego – szczególnie w przypadkach, gdy przeciwnik nie ma w zanadrzu zdolności przerywających wasze ataki. Wypróbujcie koniecznie:

  • Obżarstwo
  • Pierwsza Pomoc
  • Czarna Czeluść
  • Pochód Grzechu
  • Krew za Krew
  • Piąty Krąg

 

Trikslyr: Czy możesz nam opowiedzieć o dwóch zdolnościach bohaterskich Azmodana i sytuacjach, w jakich sprawdzają się one najlepiej?

 

John: Pierwszą zdolnością bohaterską Azmodana jest Demoniczna Inwazja. Z nieba spada wówczas deszcz krwiożerczych piechurów, którzy miażdżą wrogów w miejscu upadku, a następnie karnie ruszają do walki, atakując pobliskich przeciwników. To niesamowicie przydatna umiejętność podczas oblężenia fortów, ponieważ demony zadają dodatkowe obrażenia stronnikom oraz budowlom, pochłaniają mnóstwo nieprzyjacielskiej amunicji oraz czerpią pełne korzyści z cechy Generał Piekieł. Zdolność ta sprawia również, że przejmowanie kontroli nad obozami najemników w pojedynkę jest niezwykle łatwym zadaniem (a mówimy tu również o obozowiskach z bossami!). Jednak w przypadku walk drużynowych Demoniczna Inwazja może nie wypadać aż tak dobrze. Demony blokują czasem możliwość użycia zdolności przeciwko wrogiemu bohaterowi lub utrudniają poruszanie się na danym obszarze. Ogólnie rzecz biorąc, uważam, że ta konkretna zdolność bohaterska sprawdza się najlepiej w konfrontacjach PvE.

Druga zdolność bohaterska Azmodana – Czarna Czeluść – jest opcją znacznie bardziej subtelną, ale również niezwykle potężną (jeśli zostanie umiejętnie zastosowana). Azmodan może jednocześnie utworzyć wiele Czarnych Czeluści, które niemal podwajają wartość obrażeń zadawanych przez niego samego oraz jego armię (stronników, najemników oraz przywołane demony), jeśli znajdują się na obszarze działania zdolności. Jeśli z Czeluści korzysta wystarczająco wielu żołnierzy Azmodana, wrogie fortyfikacje padają w błyskawicznym tempie, szczególnie jeśli wzmacniane są wyjątkowo potężne jednostki – jak np. Giganty Oblężnicze i katapulty. Co do samego Azmodana, odkryłem, że wzmocnienie zdolności takich jak Kula Anihilacji, Wszyscy Spłoną oraz jego ataków podstawowych sprawia, że przeciwnicy wpadają w sidła zbytniej pewności siebie w konfrontacji z tym bohaterem, nie spodziewając się, że Władca Grzechu jest w stanie samodzielnie zadawać tak dotkliwe obrażenia.

 

Trikslyr: To bardzo ekscytujące, że w grze pojawia się kolejna postać z uniwersum Diablo. Społeczność Heroes of the Storm często zastanawia się, czy w przyszłości możemy liczyć na obecność w Nexusie większej liczby bohaterów znanych nam ze świata Sanktuarium – np. Deckarda Caina?

 

John: Cóż... Powiedzmy, że trwają prace nad sporą liczbą postaci z uniwersum Diablo. Przedstawiciele społeczności Heroes (oraz członkowie różnych zespołów w samym Blizzardzie) domagają się włączenia do gry m.in. postaci Nekromanty, Imperiusa, Mnicha i – oczywiście – ostatniego z horadrimów! Będziecie po prostu musieli zostać tu na chwilę i nasłuchiwać wieści, które bez wątpienia pojawią się w nieodległej przyszłości.

 

Trikslyr: Jak wiesz, tradycyjnie zamykamy każdy z odcinków cyklu „Okiem projektantów” zabawną anegdotą dotyczącą ciekawych błędów w grze lub sytuacji, które przytrafiły się wam podczas procesu tworzenia poszczególnych postaci. Czy w czasie prac nad Azmodanem zdarzyło się coś takiego?

 

John: Kiedy pracujemy nad bohaterem lub mapą, zazwyczaj nie mamy do dyspozycji gotowych modeli, grafik ani plików dźwiękowych, kiedy chcemy wypróbować nowe pomysły, więc tymczasowo wykorzystujemy w tym celu elementy zaczerpnięte od innych postaci już obecnych w Heroes of the Storm – a nawet z naszych starszych gier. Przy najwcześniejszej wersji Azmodana do zilustrowania efektów Demonicznej Inwazji użyliśmy pierwotnie modeli owiec z Warcrafta III – zwierzaki występowały w charakterze demonów. Zakładaliśmy wówczas, że jednostkami przyzwanymi przez Demoniczną Inwazję będą zombie, a sama zdolność nosiła wówczas nazwę „Deszcz Zwłok” (członkowie zespołu używali innej, nieco bardziej nieformalnej wersji: „niech ciała uderzą o podłogę”).

Często podczas rozgrywek testowych z wielkim rozbawieniem obserwowaliśmy, jak stadko około 20 owiec maszeruje dziarsko wzdłuż linii, aby w końcu zdziesiątkować miasteczko. Chcieliśmy pozostawić tę zdolność właśnie w takim kształcie, ale graficy uznali to za zły pomysł.

Bardzo dziękujemy Johnowi i zespołowi projektantów za czas, który poświęcili, żeby porozmawiać z nami o Azmodanie. Najświeższe wieści z Nexusa znajdziecie na stronie HeroesoftheStorm.com, więc zaglądajcie tam regularnie!

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości