Heroes of the Storm

Okiem projektantów: degustacja trunków z Czenem

Pora na nową odsłonę naszego cyklu „Okiem projektantów”, w którym bierzemy pod lupę kwestie projektowania i mechaniki gry bohaterów Heroes of the Storm. W tym tygodniu chcemy wam przybliżyć sylwetkę kolejnej postaci wywodzącej się z uniwersum Warcrafta. Wraz z projektantem gry Johnem Hodgsonem porozmawiamy o legendarnym pandareńskim gorzelniku – Czenie Gromowarze.

 

 

Trikslyr: Czen słynie z lojalności w stosunku do członków własnej rodziny, z niezwykłej mądrości oraz mistrzowskiego opanowania sztuk walki. Które z jego cech wasz zespół chciał podkreślić, kiedy pracowaliście nad projektem tej postaci na potrzeby Heroes of the Storm?

 

John: Czen pojawił się w grze Warcraft III: The Frozen Throne oraz w dodatku Mists of Pandaria do World of Warcraft. Oba te tytuły były istną skarbnicą rewelacyjnych elementów, które staraliśmy się wykorzystać, aby w Heroes of the Storm stworzyć ciekawy i sprawiający masę frajdy zestaw zdolności dla Czena. Naszym celem było przede wszystkim jak najwierniejsze oddanie jego nietypowego stylu walki oraz niezapomnianych umiejętności, jakimi dysponował w trzeciej części Warcrafta, przy jednoczesnym wyposażeniu go w bardziej widowiskowe moce i zaskakującą zwinność, które mogliśmy podziwiać w filmie wprowadzającym do Mists of Pandaria. Całość okrasiliśmy cechami zaczerpniętymi od jednej ze specjalizacji dostępnych dla klasy mnicha w World of Warcraft.

Uznaliśmy, że Czen najlepiej wpasuje się w plejadę barwnych postaci z Heroes of the Storm jako wojownik – w końcu w jego naturze leży obrona ojczyzny i sojuszników; nie ugina się także pod ciężarem nawet najdotkliwszych obrażeń. Jednak – czego oczywiście należało się spodziewać – Czen nie jest zwyczajnym wojownikiem. Odgrywa tę rolę we własnym, niepowtarzalnym stylu, na który składają się niezwykłe kombinacje ciosów, dezorientowanie przeciwnika, a raz na jakiś czas częstowanie przyjaciół (oraz wrogów) wysokoprocentowymi trunkami. Wszystkie te elementy składały się na ideał, któremu staraliśmy się sprostać podczas tworzenia zdolności Czena.

 

Trikslyr: Wraz z wprowadzeniem Czena dodano do gry nowy rodzaj zasobu: gorzałkę, co w bezpośredni sposób łączy się z cechą bojową naszego gorzelnika. Umożliwia Czenowi odnawianie zapasów gorzałki, kiedy stoi on w bezruchu i pije ze swojego antałka. Co chciał osiągnąć zespół projektantów, tworząc tak wymagającą cechę postaci?

 

John: Podobnie jak miało to miejsce w przypadku wszystkich pozostałych bohaterów z Heroes of the Storm, podczas projektowania zestawu zdolności Czena staraliśmy się jednocześnie jak najpełniej uchwycić wyobrażenia i oczekiwania dotyczące tej konkretnej postaci, a jednocześnie odkrywać nowe możliwości w dziedzinie mechaniki gry. Wizja towarzysząca Czenowi zawsze była dość czytelna: nasz bohater był inspirowany kreacją Jackiego Chana w Pijanym mistrzu, gdzie Chan gra zawsze skorego do bitki adepta wschodnich sztuk walki, którego cudaczny styl wspomagają napoje wyskokowe spożywane w czasie potyczek z licznymi przeciwnikami.

Następnie przeprowadziliśmy burzę mózgów dotyczącą kwestii mechaniki, zadając sobie jedno zasadnicze pytanie: jak moglibyśmy wykorzystać zamiłowanie Czena do wysokoprocentowych trunków? Jak sprawdziłaby się możliwość zrobienia sobie „przerwy” w walce, gdy tymczasem potyczka trwa w najlepsze? Czy możemy w tym wszystkim znaleźć jakiś naturalny rytm, podobny do rotacji umiejętności w World of Warcraft? Jak poczuliby się gracze, mając pełną kontrolę nad paskami zasobów swoich postaci?

Nalewka na Wzmocnienie stanowi niejako oś, wokół której obracają się wszystkie pozostałe zdolności Czena. Manę zastąpiła w jego przypadku gorzałka, która nie odnawia się samoistnie, a jej zapasy są dużo mniejsze; z drugiej jednak strony Czen może samodzielnie regenerować swoje zasoby, pijąc z antałka. W tym czasie jest on chroniony osłoną, co bardzo pomaga mu przetrwać nawet najzacieklejsze ataki wrogów i wychodzić obronną ręką z potyczek. Gracze, którzy dobrze opanują Nalewkę na Wzmocnienie jako narzędzie zarówno defensywne, jak i siłę napędową zdolności ofensywnych Czena, będą na dobrej drodze do opanowania tajników gry tym bohaterem – to wszak kwestia zdrowego rozsądku, właściwego wyczucia czasu i dyskrecji, czyli zadanie w sam raz dla naszego dziarskiego gorzelnika.

 

Trikslyr: Nasz pandaren ma dwie bardzo mocne zdolności bohaterskie. Błyskawica, Ziemia i Ogień, dzięki której Czen rozdziela się na trzy żywiołaki, to nawiązanie do Warcrafta III. Wędrujący Antałek umożliwia mu zaś wskoczenie do beczułki i rozrzucanie wrogów po polu bitwy. Te zdolności bohaterskie znacząco różnią się od siebie. Co zespół projektantów chciał osiągnąć dzięki każdej z nich?

 

John: Chcieliśmy, aby obie zdolności bohaterskie pasowały do Czena jako do wojownika walczącego w zwarciu. Ogólnie rzecz ujmując, obejmuje to takie elementy mechaniki jak zwiększone zdrowie, osłony oraz umiejętność kontroli nad tłumem (ogłuszenie i spowolnienie przeciwników). Wszystkie te cechy dobrze wpasowują się w archetypy awanturnika, obrońcy i tanka.No i oczywiście, tak jak w przypadku zdolności bohaterskich wszystkich postaci, chcieliśmy, żeby umiejętności Czena były tak widowiskowe, jak to tylko możliwe.

Błyskawica, Ziemia i Ogień to zdolność, którą wybraliśmy z oczywistych względów. Gracze pamiętają ją z czasów Warcrafta III. Ponadto łatwo jest pojąć, że transformacja w żywiołaki zapewnia bohaterowi trzy nowe paski zdrowia, a Czen może dzięki nim walczyć dłużej. Pomimo posiadania w tym przypadku klarownej koncepcji, wypracowanie zestawu zdolności żywiołaków i mechanizmu kontroli nad nimi zajęło nam trochę czasu, ale ostatecznie udało się nam stworzyć potężną, wszechstronną i chaotyczną zdolność bohaterską.

Wędrujący Antałek był początkowo zdolnością umożliwiającą szybkie zmniejszenie odległości między wojownikiem a jego celem (taka umiejętność jest bardzo przydatna dla wojowników walczących w zwarciu), ale później zaczęliśmy eksperymentować z pomysłem na rozrzucanie wrogów trafionych przez beczułkę. Zespół projektantów uznał, że zdolność w takim kształcie jest nie tylko interesująca, ale również przezabawna i potencjalnie bardzo potężna. Doświadczeni gracze Czenem mogą odrzucać niebezpiecznych przeciwników, takich jak Kerrigan czy Diablo, lub próbować odbijać odizolowanych wrogów w kierunku własnej drużyny. Obie te opcje bardzo dobrze pasują do roli Czena jako obrońcy drużyny i niekwestionowanego siewcy chaosu.

 

Trikslyr: Niektórzy martwią się brakiem możliwości kontrolowania poszczególnych żywiołaków, kiedy Czen korzysta ze zdolności Błyskawica, Ziemia i Ogień. Pewna grupa graczy zastanawia się, czym była motywowana decyzja, aby wszystkie trzy żywiołaki przemieszczały się w grupie, zamiast działać jako niezależnie kontrolowane jednostki. Czy możesz nam nieco naświetlić tę kwestię?

 

John: W przypadku Błyskawicy, Ziemi i Ognia chcieliśmy uchwycić sedno koncepcji „chaotycznej zabawy”, a jednocześnie nie wprowadzać niepotrzebnego zamętu i nie komplikować rozgrywki graczom prowadzącym postać Czena. Długo pracowaliśmy nad różnymi wersjami zdolności, która umożliwiała kontrolowanie każdego żywiołaka z osobna. Testy takich systemów wielokrotnie i jednoznacznie wykazywały, że rozwiązanie to jest dla graczy zbyt skomplikowane i mylące. Opanowanie nowego systemu sterowania i nowych zestawów umiejętności w krótkim czasie po aktywowaniu zdolności bohaterskiej było po prostu zbyt trudne. Przez pierwsze 10 minut gry gracze mieli do dyspozycji jeden zestaw zdolności, a nagle musieli ponownie uczyć się sterowania! Wydłużenie czasu działania zdolności nieco pomogło, ale wówczas wielu graczy irytowało się, że nie może korzystać ze standardowych umiejętności Czena (szczególnie ze względu na fakt, że w miarę, jak żywiołaki ginęły, mieli coraz mniej możliwości). Musieliśmy z czegoś zrezygnować i ostatecznie pod nóż trafił system niezależnej kontroli nad poszczególnymi żywiołakami, a my skupiliśmy się na zapewnieniu graczom prowadzącym Czena spójnych i niesamowitych wrażeń płynących z wykorzystania jego zdolności bohaterskiej.

Mimo że system jednoczesnej, niezależnej kontroli nad wieloma jednostkami nie sprawdził się w przypadku Czena, podczas pracy nad nim zdobyliśmy cenne doświadczenie projektowo-techniczne. Sądzimy, że potrafimy już stosować taki system z powodzeniem. Myślę, że mogę spokojnie zapewnić graczy pragnących zmierzyć się z wyzwaniem polegającym na kontrolowaniu wielu jednostek w tym samym czasie, iż nie będą musieli długo czekać na możliwość spełnienia swoich ambicji.

 

Trikslyr: John, po raz pierwszy pojawiasz się w cyklu „Okiem projektantów”, więc możesz nie być świadom istnienia pewnej tradycji. Na koniec każdej rozmowy prosimy projektantów o przytoczenie zabawnej anegdoty dotyczącej bohatera, któremu jest poświęcony dany odcinek. Czy mógłbyś podzielić się z nami opowieścią o jakimś szalonym lub ciekawym momencie z czasów prac nad postacią Czena?

 

John: Cały proces prac nad postacią Czena – od projektowania i konstruowania jego zestawu umiejętności po gry testowe – był jedną wielką zabawą. Zwłaszcza jego zdolności bohaterskie powodowały w tamtych czasach dość widowiskowe błędy. Podczas jednej z gier testowych Czen zablokował się w nieruchomej, wrogiej jednostce, kiedy korzystał z Wędrującego Antałka. Testowaliśmy akurat nowy talent, który powodował zwiększenie jego szybkości ruchu za każdym razem, kiedy zderzał się z przeciwnikiem (bez limitu kumulacji), i ostatecznie Czen zderzył się z tą konkretną jednostką kilkaset razy, zanim w końcu ją zabił... po czym wystrzelił jak rakieta przez pole bitwy, mniej więcej 10 razy szybciej niż zwykle, fiknął kozła, a następnie zaczął z tą samą niesamowitą prędkością kursować tam i z powrotem po linii, podczas gdy kontrolujący go gracz stawał na głowie, by go opanować. Całe zajście spodobało się nam tak bardzo, że postanowiliśmy zatrzymać ten talent w grze, ale (żeby nie zwariować) ograniczyliśmy go limitem kumulacji premii do szybkości ruchu.

Bardzo dziękujemy Johnowi Hodgsonowi i zespołowi projektantów za czas, który poświęcili, żeby porozmawiać z nami o Czenie. Jeśli umknęły wam poprzednie odcinki cyklu „Okiem projektantów”, to poniżej znajdziecie ich pełną listę. Więcej na temat gry dowiecie się na stronie HeroesoftheStorm.com, więc zaglądajcie tam regularnie!

 

Okiem projektantów: Serce Królowej

Okiem projektantów: Żądza Krwi Rehgara

Okiem projektantów: Ogród Grozy

Okiem projektantów: zalewanie Zagary biomasą

Okiem projektantów: Wykuwanie projektu Muradina

Okiem projektantów: Czyszczenie mętnej wody

Okiem projektantów: Podróże z Li Li

Okiem projektantów: zawsze patrz na jasną stronę... skrzydła!

Okiem projektantów: Oddawanie sprawiedliwości Tyraelowi

Okiem projektantów: Tychus

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości