Heroes of the Storm

Okiem projektantów: Żądza Krwi Rehgara

Pora na kolejny odcinek naszego cyklu „Okiem projektantów”, w którym weźmiemy pod lupę temat projektowania i mechaniki gry kolejnego bohatera. Wraz z projektantem gry Kentem-Erikiem Hagmanem porozmawiamy o słynnym szamanie Kręgu Ziemi – Rehgarze.

Trikslyr: Rehgar jest silnym pomocnikiem, który świetnie radzi sobie w walce. Dzięki Thrallowi poznał szamańską magię, a teraz dołącza do bohaterów toczących boje w Nexusie. Jak zespół projektantów podszedł do tworzenia zestawu zdolności dla postaci, której tło fabularne jest stosunkowo ubogie i stanowi niewielkie źródło inspiracji?

Kent: Zestaw podstawowych zdolności Rehgara, w tym Żądza Krwi, należały w przeszłości do Thralla, który był pomocnikiem w wersji gry prezentowanej na BlizzConie 2011. Podczas prac nad Heroes of the Storm w pewnym momencie całkowicie zrezygnowaliśmy z tego zestawu. Po podjęciu decyzji dotyczących naszej nowej wizji gry zaczęliśmy przywracać starszych bohaterów. Wtedy jednak pozostali członkowie zespołu zaczęli domagać się, żeby Thrall został utrzymany w konwencji wojownika, który będzie korzystał z mocy swojego legendarnego młota bojowego – Zgładziciela.

Byliśmy jednak bardzo zadowoleni z tego, jak istniejący zestaw zdolności Thralla sprawdzał się w czasie prowadzenia rozgrywki, i chcieliśmy zachować go w grze. Postanowiliśmy więc znaleźć godnego następcę – innego bohatera, który pasowałby do tła fabularnego i nazwy zestawu. Rehgar Furia Ziemi okazał się wyborem doskonale dopasowanym do naszych celów. Od chwili podjęcia tej decyzji nasza praca polegała na aktualizacji projektu i dostosowaniu go do naszych nowych standardów oraz na znalezieniu dla Rehgara fantastycznej cechy, która spinałaby klamrą cały jego zestaw zdolności.

Trikslyr: Zanim na poważnie zagłębimy się w tajniki procesu projektowania postaci, przyjrzyjmy się bliżej cesze bojowej Rehgara. Może on natychmiast zamienić się w Ducha Wilka, co pozwala mu zwiększyć prędkość poruszania się. Ponadto ataki podstawowe wykonywane pod postacią wilka zadają obrażenia zwiększone o 100% i sprawiają, że Rehgar na powrót przyjmuje postać orka. Jakie były intencje zespołu projektantów co do cechy, która jest inna od reszty dostępnej w alfie technicznej?

Kent: Są takie chwile w procesie projektowania gry, kiedy ma się wypracowaną już naprawdę solidną mechanikę dla danej zdolności i szuka sposobów, żeby dostosować do niej ogólny obraz postaci. Są też momenty takie, jak w przypadku prac nad Rehgarem: mamy absolutnie niesamowity motyw przewodni, jakim jest transformacja w Ducha Wilka, i musimy dopasować do niego mechanikę gry. Wydawało się nam, że praktycznie dosłownie doda on pazur naszemu szamanowi, a po przetestowaniu tej cechy podczas rozgrywki zdaliśmy sobie sprawę z tego, że musimy oprzeć na niej mechanikę postaci. Co dziwne, był to przecież jeden z najpóźniejszych dodatków do zestawu Rehgara, a jednak tak bardzo definiujący jego styl gry. Duch Wilka doskonale uzupełniał się z grą pozycyjną Totemami Spętania czy Tarczą Błyskawic. Jeśli idzie o wykonywanie ataku kończącego działanie postaci wilka – takie rozwiązanie wydawało się nam bardzo naturalne i przeszło przez kilka faz rozwoju, zanim zdecydowaliśmy się na aktualną wersję.

Trikslyr: Wśród talentów Rehgara są do dyspozycji zarówno opcje ofensywne, jak i użytkowe. Trochę przypomina nam pod tym względem Tassadara – jest bardzo wszechstronny. Jakich talentów mogą się spodziewać gracze, którzy chcą walczyć w Nexusie u boku naszego szamana?

Kent: Nasz projektant talentów, Matthew Cooper, poszedł na całość, kiedy pracował nad Rehgarem. Szaman Kręgu Ziemi posiada – według mnie – jedno z najciekawszych drzewek talentów, a zabawa z nimi sprawi graczom wielką frajdę. Rehgar ma do dyspozycji wiele opcji, które świetnie się uzupełniają. Są starcia, w których skupiam się na „wilczych” aspektach postaci i nękaniu przeciwnika, korzystam z Dzikiego Wyskoku (pod postacią wilka Rehgar atakuje, doskakując do celu, i zadaje obrażenia zwiększone o 200%), aby nie dać przeciwnikom ani chwili wytchnienia, a także z talentów takich, jak Wilk Cienia, aby unikać wrogów, kiedy im uciekam. Są także starcia, w których często wykorzystuję Tarczę Błyskawic, więc wybieram dla totemów talent zapewniający darmowe Tarcze i rzucam ich podwójną porcję na moich sojuszników! Błyskawice dla każdego!

Trikslr: Dzięki za ciekawą rozmowę! Czas zakończyć dzisiejszy odcinek cyklu „Okiem projektantów”. Zanim to jednak nastąpi, opowiedz nam o najzabawniejszej sytuacji, która przydarzyła się zespołowi podczas prac nad Rehgarem.

Kent: Druga zdolność bohaterska Rehgara – Pradawne Uzdrowienie – leczy cel, przywracając mu po upływie krótkiego czasu oczekiwania ogromną ilość zdrowia. Na pewnym etapie prac nad postacią (widać to również w talencie poziomu 20 dla Pradawnego Uzdrowienia) zdolność ta po prostu przywracała celowi pełnię zdrowia (inspirowaliśmy się tu kartą „Pradawne uzdrowienie” z Hearthstone, ale nie byliśmy w stanie znaleźć sposobu, by wyposażyć bohatera w umiejętność prowokacji).

Wszystko szło świetnie – do momentu, aż ktoś nie zdecydował się na przyzwanie Smoczego Rycerza. Przywracanie sojusznikowi 15.000 PŻ za jednym zamachem jest zdecydowanie powodem do radości dla jednej z drużyn, ale przeciwnikowi na pewno nie jest wówczas do śmiechu. Musieliśmy więc zabrać się ponownie do pracy i wprowadzić zmiany w działaniu tej zdolności.

Bardzo dziękujemy Kentowi-Erikowi Hagmanowi i zespołowi projektantów za czas, który poświęcili, żeby porozmawiać z nami o Rehgarze.

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości