Heroes of the Storm

Wieści zza kulis: jak powstawał system talentów

Odkąd zaczęliśmy pracować nad grą Heroes of the Storm, najważniejsza była dla nas możliwość tworzenia własnych konfiguracji bohaterów przez graczy. Możliwość grania bohaterami w różny sposób i reagowania na potrzeby drużyny oraz zagrożenia ze strony przeciwników są ważne z punktu widzenia różnorodności i regrywalności gier z tego gatunku. Jednym z pierwszych celów, jakie sobie postawiliśmy podczas tworzenia tej gry, było umożliwienie dużej liczby konfiguracji bohaterów. Jeszcze przed stworzeniem wersji alfa podchodziliśmy do tego tematu na kilka sposobów. Dość długo istniał sklep, w którym bohaterowie mogli kupować przedmioty. Rozwiązanie to zdawało egzamin, jednak miało swoje ograniczenia, gdyż wszystkie przedmioty dostępne w sklepie musiały być dostosowane do poszczególnych bohaterów. Osłabialiśmy więc przedmioty, żeby nie wzmacniały nadmiernie niektórych bohaterów. 

W końcu postanowiliśmy, że system rozwijania postaci w jednakowy sposób nie jest właściwym podejściem. Chcieliśmy wzbogacić naszą grę o możliwość dostosowywania każdego bohatera z osobna. Wyobraźcie sobie, że jakiś bohater może uzyskać +3 do zasięgu ataku lub bohater walczący na dystans może zmienić konfigurację tak, by zadawać obrażenia obszarowe zamiast pojedynczemu celowi. Z punktu widzenia bohaterów taka możliwość dostosowywania jest dużo ciekawsza niż inne rozwiązania, których próbowaliśmy w przeszłości.

Pomysł ten było jednak dużo trudniej zrealizować. Zamiast uniwersalnego systemu, musieliśmy stworzyć szeroki wachlarz opcji do wyboru dla wszystkich naszych bohaterów. Jednak gra niezwykle na tym skorzystała. Liczba dostępnych konfiguracji bohaterów wpłynęła pozytywnie zarówno na styl gry poszczególnych graczy, jak i składy drużyn obu stron oraz wybór map i zdolności bohaterskich, na które postawią przeciwnicy.

W najnowszej aktualizacji wprowadziliśmy serię ulepszeń zakładek w grze, które zapewniają obecnie widok konfiguracji postaci zarówno własnej drużyny, jak i przeciwników. Zapraszamy do zapoznania się z obecnym wyglądem zakładek:

Heroes_Stats_Thumb_700x430.png

Teraz, kiedy funkcja ta została wprowadzona, jestem pewien, że gracze będą często wykorzystywać dostępne informacje o sojusznikach i przeciwnikach, żeby zwiększyć efektywność konfiguracji swoich bohaterów w poszczególnych meczach. 

Nauka optymalnego wykorzystywania talentów może zająć szmat czasu i wymaga nieustannego próbowania różnych talentów w różnych sytuacjach. Osobiście najwięcej czasu poświęciłem Muradinowi, więc posłużę się nim dla przykładu. 

Przed rozpoczęciem meczu zapoznaję się z układem mapy oraz składem obu drużyn i staram się określić moją rolę w danej grze. Oczywiście, nie wiem jeszcze, jak dobrzy będą gracze po obu stronach. Od uzyskanych później informacji zależy, jak będę rozwijał mojego Muradina. 

Na poziomie 1.:

Ścieżka Wojownika: Twój bohater zyskuje 35 punktów maksymalnego zdrowia na poziom.

  • Wybieram tę opcję tylko wtedy, kiedy nie wiem, na co się zdecydować. Obecnie zdarza mi się to nader rzadko, gdyż staram się zwykle dostosowywać strategię do sytuacji, jednak robiłem tak często, kiedy uczyłem się gry danym bohaterem.

Gwałtowna Burza: Zwiększa na stałe obrażenia zadawane przez Pocisk Burzy o 5 za każdego trafionego wroga.

  • Wybieram tę ścieżkę rozwoju podczas gry na mapie Przeklęta Kotlina, ze względu na łatwe do trafienia skupiska bohaterów wokół danin. Lubię też używać tego talentu podczas gry przeciwko bohaterom walczącym na dystans. 

Nasycony Młot:Pocisk Burzy zwraca 45 p. many za każdego trafionego wroga.

  • Jeszcze nie do końca opanowałem ten talent. Czasami używam go na skaczących bohaterów takich jak Valla, kiedy wiem, że będę często pudłował i kiedy w końcu dorwę przeciwnika, przyda mi się odzyskiwanie many. 

Pomruk Burzy: Trafienie wroga Waligromem zmniejsza jego szybkość ataku o 33% na 2 sek.

  • Używam tego talentu, kiedy spodziewam się starć z wieloma bohaterami walczącymi w zwarciu. Szczególnie, kiedy w drużynie przeciwnika są wojownicy. 

Na poziomie 4.:

Kontrola Tłumu: Każde trafienie wroga Waligromem skraca jego czas odnowienia o 0,5 sek.

  • Ten talent bardzo mi się przydaje do szybszego czyszczenia Nawiedzonych Kopalni. 

Paligrom: Tworzy na ziemi opóźnioną o 1,5 sekundy eksplozję obszarową, która zadaje 25 p. obrażeń i spowalnia wrogów na 2 sekundy.

  • Lubię korzystać z tego talentu, jeśli w drużynie przeciwnej gra dwóch wojowników lub jeden wyjątkowo dobry. Talent ten przydaje się też, jeśli w mojej drużynie nie ma zbyt wiele zdolności leczących. Mogę wtedy spokojnie wziąć na poziomie 13. Leczące Wyładowanie.

Trzeci Oddech: Przyśpiesza regenerację zdrowia. Aktywacja następuje, kiedy zdrowie spadnie do 40%.

  • Używam tego talentu, kiedy gram sam przeciwko dwóm bohaterom, kiedy mój uzdrowiciel jest mało efektywny albo nie mam go wcale.

Miażdżyczerep: Co czwarty atak wymierzony w ten sam cel ogłusza go na 0,25 sek.

  • Ten talent świetnie współgra z moją konfiguracją „Ogłuszającego Muradina”, w której chodzi głównie o ogłuszanie przeciwników. Lubię jej używać przeciwko bohaterom walczącym wręcz, którzy zadają duże obrażenia na sekundę, albo w starciu z takimi postaciami jak Tychus, ogłuszenie umożliwia mi bowiem przerywanie ich podstawowych zdolności. 

Na poziomie 7.:

Blok: Na jakiś czas zmniejsza obrażenia od podstawowych ataków bohaterów o 50%. Przechowuje maksymalnie 2 ładunki.

  • To dobry wybór, jeśli przypadnie mi rola tanka w drużynie. 

Bitewny Impet: Ataki podstawowe zmniejszają czasy odnowienia zdolności o 0,5 sek.

  • Czasami wybieram ten talent, kiedy chcę zadawać więcej obrażeń na sekundę. Bitewny Impet dobrze się łączy z Kontrolą Tłumu. Mogę dzięki niemu użyć Waligromu, zaatakować paru stronników, a potem użyć go ponownie. Bardzo przydaje się w Nawiedzonych Kopalniach i przy nacieraniu na linii. 

Przebijający Piorun: Pocisk Burzy przebija cel i trafia jeden dodatkowy.

  • To bardzo kuszący talent, jeśli na poziomie 1. wybrałem Gwałtowną Burzę.

Impet Lądowania: Zwiększa szybkość Muradina o 20% na 2 sekundy po lądowaniu.

  • Lubię używać tego talentu przeciwko bohaterom dystansowym, zadającym więcej obrażeń na sekundę, którzy nękają mnie atakami utrzymując dystans w walce (ang. „kiting”).

Na poziomie 10.:

Awatar: Zapewnia 500 p. zdrowia. Ataki ogłuszają wrogów.

  • To moja docelowa zdolność bohaterska – szczególnie gdy jestem głównym tankiem. Niezależnie od sytuacji, Awatar bardzo przydaje się Muradinowi. 

Sierpowy: Zadaje 200 p. obrażeń. Odrzuca cel, zadając 50 p. obrażeń trafionym przezeń wrogom i nieznacznie ich odrzucając.

  • Lubię wybierać ten talent, jeśli mam do czynienia z bohaterami wroga, którzy zadają więcej obrażeń na sekundę, ale łatwo ich zabić. Przydaje się też, jeśli wcześniej wzmacniałem Krasnomiot. Taka konfiguracja umożliwia mi przeskoczenie wroga i odepchnięcie go prosto w objęcia mojej spragnionej pewnego zwycięstwa drużyny. 

Na poziomie 13.: 

Płonąca Furia: Zadaje pobliskim wrogom 10 p. obrażeń na sekundę.

  • To świetny wybór, jeśli zamierzam nacierać na linii albo walczyć z najemnikami. Przydaje się też w Nawiedzonych Kopalniach.

Tarcza Zaklęć: Na jakiś czas zmniejsza obrażenia od zdolności bohaterów o 50%. Przechowuje maksymalnie 2 ładunki.

  • Na tym poziomie jest to mój docelowy talent, jeśli jestem głównym wojownikiem w drużynie. Najbardziej przydaje się, gdy gram przeciwko takim bohaterom jak Nova, a blokowanie ich zdolności ma naprawdę duże znaczenie. 

Krasnolot: Zwiększa zasięg i pole rażenia Krasnomiotu o 50%.

  • Uwielbiam ten talent, kiedy używam konfiguracji opartej na Krasnomiocie, która służy do zwalczania bohaterów dystansowych. 

Leczące Wyładowanie: Muradin odzyskuje 10 p. zdrowia za każdego wroga trafionego Waligromem.

  • Przydaje się, kiedy mój uzdrowiciel jest mało efektywny albo w ogóle go nie mam. Świetnie sprawdza się w połączeniu z Paligromem (na 4. poziomie).

Rażenie Gromem: Waligrom zadaje 300% obrażeń, jeśli trafi tylko jeden cel.

  • To fantastyczny talent na każdym polu bitewnym, gdzie zamierzam walczyć z Cmentarnymi Golemami (Zatoka Czarnosercego, Przeklęta Kotlina) lub brać się za bary z twardym tankiem przeciwnika. Podobnie jak Leczące Wyładowanie, talent ten dobrze współgra z Paligromem (na 4. poziomie). 

Na poziomie 16.: 

Imponująca Obecność: Zmniejsza o 30% szybkość ataku wrogów, którzy z tobą walczą.

  • To mój docelowy wybór talentu, jeśli jestem głównym tankiem i będę często atakowany. Przydaje się jeszcze bardziej przeciwko szybko strzelającym postaciom, które używają ataku automatycznego, np. Valli lub Tassadarowi. 

Egzekutor: Ataki podstawowe zadają o 40% więcej obrażeń spowolnionym, unieruchomionym lub ogłuszonym przeciwnikom.

  • Ta zdolność dobrze łączy się z innymi i wspomaga drużynę. To świetny wybór, jeśli gram w drużynie z taką postacią jak Malfurion.

Łoskot: Wrogowie trafieni Krasnomiotem zostają ogłuszeni na 0,75 sek.

  • Jeśli wcześniej wybrałem sporo talentów wspomagających Krasnomiot, Łoskot świetnie wpisuje się w konwencję i jeszcze bardziej wzmacnia tę zdolność. Poza tym, dobrze się sprawdza przeciwko bohaterom dystansowym, którzy zadają większe obrażenia na sekundę i przez całą grę unikają moich ataków.

Kamienna Postać: Po aktywacji leczy 40% maksymalnego zdrowia w ciągu 8 sekund. W tym czasie nie można używać Drugiego Oddechu.

  • To doskonały wybór, żeby przetrwać w starciach między drużynami, jeśli mam kłopoty z leczeniem. 

To już chyba wszystko, co wiem o Muradinie po paru miesiącach grania. Obecnie w grze jest 26 bohaterów i cały czas dodajemy kolejnych. Tworzony przez nas system ma jeszcze wiele niepoznanych aspektów, więc chętnie przyjmiemy wszelkie informacje zwrotne od naszych graczy, którzy chcieliby go ulepszyć. Pograjcie i dajcie nam znać, jeśli zauważycie coś wartego uwagi. Czekamy też na propozycje zmian systemu rozwijania postaci w Heroes of the Storm, które przyczynią się do jego udoskonalenia. 

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości