Kulisy Battle.netu: Poznajcie ekipę dźwiękowców odpowiedzialną za harmonijne projektowanie Hearthstone
Co miesiąc zasiadamy z pracownikami jednego ze studiów, by rozmawiać o tym, jak pełni pasji twórcy naszych gier pracują nad legendarną rozrywką dla milionów użytkowników Battle.netu.
Żwawy gitarowy riff, nienachalny gwar rozmów i ciepły głos, który zachęca do ponownej wizyty, jak starego przyjaciela. Według głównego inżyniera dźwięku, Andy’ego Brocka, każdy odwiedzający Karczmę w Hearthstone słyszy po przekroczeniu jej progów sekwencję dźwięków, która została przygotowana z „troską i uczuciem” przez utalentowaną ekipę dźwiękową.
Z podzielonego na siatkę ekranu Zooma spogląda na nas galeria twarzy zespołu, otoczonych instrumentami, panelami wygłuszającymi i mnóstwem dekoracji z motywami Hearthstone. W ich rozmowach czuć naturalny luz, podobnie jak przy pogawędkach znajomych. „Wszyscy uzupełniamy się wzajemnie jako projektanci” – kontynuuje Brock. „Jesteśmy zgrani pod względem sposobu pracy ze sobą i podejścia do prac projektowych”.
W ich pracy synergia ma kluczowe znaczenie. Każda osoba z zespołu odpowiada za kształtowanie różnych elementów, które wspólnie składają się na dźwiękową tożsamość Hearthstone – coś, co rozwinęło się gwałtownie w dwóch ostatnich rozszerzeniach, czyli Pochodzie Króla Lisza, w którym zadebiutowała nowa klasa bohatera, oraz bardzo muzycznym Festiwalu Legend.
Udało nam się porozmawiać z ekipą o tym, co ostatnio wypuścili, o ich muzycznych improwizacjach podczas projektowania oraz niesamowitych efektach, jakie udało im się uzyskać w dążeniach do nagrania idealnych dźwięków zaklęć.
Jak wyglądała wasza osobista i zawodowa droga do zespołu dźwiękowego Hearthstone?
Brian Farr, kontroler udźwiękowienia: Zaczynałem od zawodowego grania muzyki na pełen etat w różnych zespołach rockowych. To były też moje początki, jeśli chodzi o nagrywanie i produkcję muzyki, szczególnie z gatunku contemporary rock. Jednak od zawsze pasjonowałem się grami wideo. W końcu dostałem pracę w Blizzardzie jako tester w sekcji QA [kontroli jakości], a podczas rozmowy kwalifikacyjnej dowiedziałem się, że w firmie jest dział zajmujący się udźwiękowieniem. Wkrótce po rozpoczęciu pracy w QA poznałem Glenna Stafforda, który był dyrektorem dźwięku. Dostałem propozycję stażu jako inżynier dźwięku. Kilka miesięcy później Glenn zatrudnił mnie na to stanowisko. To było 22 lata temu. To prawda, że czas leci.
Andy Brock, główny inżynier dźwięku: Zaczynałem 30 lat temu, jeszcze w erze Super Nintendo/Sega Genesis, jako kompozytor. W tamtych czasach bycie kimś takim oznaczało, że robiło się wszystko, co było związane z dźwiękiem – muzykę, efekty dźwiękowe, podkładanie głosów i realizację. Robiłem to przez kilka lat, zanim skupiłem się wyłącznie na inżynierii dźwięku, którą zajmuję się do dziś.
W 2012 roku zobaczyłem ogłoszenie na stanowisko inżyniera dźwięku w Blizzardzie do pracy nad nieogłoszoną jeszcze grą. Postanowiłem aplikować i przyjąłem ofertę, nie wiedząc nawet, o jaki tytuł chodziło, ponieważ był to wówczas jeszcze pilnie strzeżony sekret. Z jedynych informacji, jakie otrzymałem, wynikało, że chodzi o „żartobliwą grę o rekreacyjnym charakterze”. Gdy pierwszego dnia pracy pokazano mi wersję alfa tego, co w końcu zamieniło się w Hearthstone, pomyślałem: „OK, to już jest wspaniała gra i ma ogromny potencjał w sferze dźwiękowej”.
Dan Johnson, techniczny inżynier dźwięku: Od dziecka chciałem tworzyć gry, dlatego poszedłem na studia kierunkowe, dzięki którym odkryłem, że od strony praktycznej powstawanie gier było zupełnie nie dla mnie. Na studiach zauważyłem jednak, że naprawdę lubię aspekty udźwiękowienia gier i zmieniłem specjalizację na dźwiękową. Po studiach podyplomowych dostałem pracę w firmie zajmującej się edycją dźwięku, pracowałem w Skywalker [Sound], a później trafiłem tutaj.
Rosalie Kofsky, producentka dźwięku: Uczęszczałam na aktorskie studia licencjackie i zaczynałam podkładać głos w grach wideo. Gdy udzielałam głosu do gry Magic: the Gathering, zaproponowano mi pracę w dziale QA.
Nie miałam pojęcia o testowaniu oprogramowania, ale usłyszałam: „Śmiało, nauczymy cię”. To było 25 lat temu. Gdy usłyszałam od znajomego, że w Blizzardzie pojawił się wakat w dziale udźwiękowienia, od razu się zdecydowałam. Zapomnijcie o aktorstwie – nie ma w tym kasy! [śmieje się]
Jon Graves, drugi starszy inżynier dźwięku: Od zawsze byłem muzykiem, a w zespole, w którym grałem, uczyliśmy się, jak używać sprzętu do nagrywania, i nagraliśmy własny album. Zaczynałem w dziale QA Blizzarda, bo potrzebowałem wsparcia dla mojej muzyki – to wtedy poznałem Briana [Farra]. W końcu skorzystałem z okazji do stażu i odtąd pracuję w udźwiękowieniu. To już 20 lat Blizzardzie i 15 w efektach dźwiękowych.
Olivia Lauletta, inżynierka nagrań głosowych: Uczęszczałam na uczelnię reżyserii dźwięku, następnie odbyłam staż w firmie Nickelodeon, który doprowadził mnie do pracy jako inżynierka nagrań. Sporo wówczas grałam i zastanawiałam się, jak przenieść się z telewizji do branży gier. Zobaczyłam tę ofertę pracy i okazało się, że to coś dokładnie dla mnie.
Kilkoro z was pracowało w Blizzardzie nad Hearthstone od jego początków jako spin-offu World of Warcraft, zatem jakie było wasze podejście do wykorzystania istniejących dźwięków z WoW? Próbowaliście rozdzielać udźwiękowienie tych tytułów czy może staraliście się, by nowe dźwięki brzmiały podobnie, ale miały własny charakter?
Farr: Pierwszym projektem, nad którym pracowałem jako inżynier dźwięku, był Warcraft III i miałem mnóstwo szczęścia, że moimi mentorami byli bardzo utalentowani kompozytorzy i inżynierowie dźwięku. Pracujący w branży gier wideo w pierwszych latach XXI wieku kompozytorzy byli bardzo wszechstronni i odpowiadali za sporą część inżynierii dźwięku w grach. Zauważyłem, że wiele efektów zaklęć w Warcraft miało atonalne aspekty muzyczne. Sprawiłem, że były od razu zauważalne.
Gdy przeszedłem do World of Warcraft, w końcu zostałem głównym inżynierem dźwięku. W efektach zaklęć, które słyszycie obecnie, zarówno w WoW, jak i w Hearthstone, utrzymano podobne podejście, jeśli chodzi o projektowanie. Jednak Hearthstone ma żartobliwy charakter i jest o wiele lżejszą grą.
Brock: Początkowo tworzyliśmy stereofoniczne remastery o większej rozdzielczości dla dźwięków kart odpowiadających dźwiękom z WoW lub podobnych do nich, takich jak zaklęcie „Święta Światłość”, słowo kluczowe „Prowokacja” czy stronnik „Murlok zwiadowca”. Z czasem przeistoczyło się to we własny styl Hearthstone, ale nadal pozostawiamy aluzje do udźwiękowienia WoW, gdy nadarza się taka okazja. Świetnym przykładem są legendarne motywy wykorzystujące muzykę z WoW do powiązania jego legendarnych postaci z Hearthstone.
Tym, co odróżnia Hearthstone od większości brzmień w WoW, jest bardziej rytmiczne i muzyczne podejście do inżynierii dźwięków, jeśli chodzi o rytm gry. Mamy turową rozgrywkę, która zawiera wiele elementów zsynchronizowanych czasowo, na przykład podczas przeciągania karty z ręki i zagrywania jej. Można więc zaprojektować dźwięk z myślą o tym określonym elemencie rozgrywki, zachowując odpowiedni rytm.
A jak wygląda sam proces projektowania dźwięku? Czy jest tu coś, co odróżnia Hearthstone od WoW?
Farr: Gdy dołączyłem do zespołu, jedną z rzeczy, z którymi nigdy nie miałem styczności podczas pracy z dźwiękiem, była swoboda twórcza podczas projektowania dźwięków stronników, szczególnie bestii. Byłem przyzwyczajony do projektowania dźwięków związanych z określonym stanem animacji, na przykład atakiem lub zranieniem stwora. W Hearthstone mamy swobodę tworzenia dźwięków w oparciu o grafikę na karcie.
Brock: Nazywa się to „subiektywnym projektowaniem dźwięku”, gdzie nie jest się związanym z fizycznymi czynnościami postaci. Chodzi raczej o emocjonalny wydźwięk karty. Na tym właśnie się skupiamy. Elementy takie jak zaklęcia mają swój rytm, a my mamy ogromną swobodę, jeśli chodzi o wyrażanie własnych emocji przy projektowaniu efektów dla chwili zagrania i trafienia zaklęcia.
Nowa klasa w Hearthstone oznacza mnóstwo nowych kart, więc zgodnie z tym, co mówiliście, każda z nich musi sygnalizować graczom, co się dzieje. Jak wasz zespół podszedł do projektowania dźwięku, gdy dowiedzieliście się, że wraz z Pochodem Króla Lisza do gry zostaną dodani rycerze śmierci?
Farr: Tworząc zaklęcia Lodu rycerza śmierci, użyliśmy suchego lodu do rezonowania metalowych obiektów. Metal umieszczony na suchym lodzie wydaje zwariowane odgłosy. Łańcuchy syczą, a metal ryczy, co świetnie sprawdza się w przypadku źródeł dźwięków dla magii i otoczenia. Gdy suchy lód powoduje rezonowanie metalu, można uzyskać brzmienia budzące zarówno zachwyt, jak i antypatię.
Graves: Zaczynałem, pracując przy WoW, i w jednym z rozszerzeń zupełnie zmieniliśmy walkę, a także zaktualizowaliśmy dźwięki dla wszystkich klas. Miałem przygotowanych już sporo zasobów i chciałem połączyć dźwięki rycerza śmierci, które Brian przygotował pierwotnie na potrzeby rozszerzenia Wrath of the Lich King, z nowszymi rzeczami stworzonymi przez nas. Mieliśmy kilka sesji i nagraliśmy tego całe mnóstwo – to był właściwie gotowy zestaw materiałów „gore”.
Jak się coś takiego nagrywa?
Graves: Metodą prób i błędów. Poszedłem do sklepu i obszedłem wszystkie półki, szukając czegoś w tym rodzaju, co mogłoby wydawać odgłosy rozgniatania na miazgę. Próbowałem tez wyobrazić sobie odpowiedni zapach, ale nie chciałem zasmrodzić całego studia, co już kiedyś się zdarzyło. Stworzyliśmy naprawdę paskudne połączenia.
Wydałem chyba 40 czy 50 dolców na same rzeczy wydające odgłos paćkania. Później wziąłem minibasen moich dzieciaków, rozłożyłem w studiu nagrań trochę brezentu i zacząłem ciąć rzeczy, dźgać je i tak dalej.
Pamiętam, że gdy próbowaliśmy wymieszać różne elementy, chwyciłem napój gazowany, żeby uzyskać odgłos syczenia, i wylałem go bez namysłu. Powstała z tego jakby śmietana, która osiadała na wszystkim. Chciałem szybko to nagrać, ale pomyślałem: „Kurczę, to by nieźle brzmiało z przepychaczką”, i pod wpływem impulsu szybko jej użyłem, zanim całe studio zaczęło cuchnąć.
Farr: W grze brzmiało to naprawdę świetnie. Uzyskaliśmy mnóstwo detali. Fantastyczną sprawą, jeśli chodzi o udźwiękowienie, jest to, że nawet jeśli ekipa od efektów uważa, że nie może czegoś zrobić, bo będzie zbyt krwawo, ja stwierdzam: „Jasne, ale możemy sprawić, żeby brzmiało krwawo”. Możemy przekraczać bariery i sprawić, że coś będzie obrzydliwe dla uszu.
Czy na etapie projektowania lub po premierze rozszerzenia były inne momenty, które szczególnie zapadły wam w pamięć?
Brock: Ogólnie mówiąc, zawsze fajnie pracuje się nad interakcjami z narożnikami planszy w grze. Zwykle ukrywamy tam sekrety – na przykład jeśli na planszy do Pochodu Króla Lisza klikniesz lód w prawym górnym rogu, usłyszysz coś niezwykłego. Zawsze świetnie się bawimy, obserwując w Internecie reakcje graczy na takie rzeczy.
Niektóre z nich to tak duża tajemnica, że pozostają nieznane przez długi czas. Na przykład dwie interakcje z planszy do Popiołów Rubieży odkryto dopiero niedawno. Grabieżca Spaczenia w lewym dolnym rogu i Mroczny Portal w prawym mają sekretne sekwencje, jeśli kliknie się ich części w określonej kolejności.
Johnson: Pamiętam pracę nad szczególnie trudnym stworem – Kłem Plagi. To ogromny pająk, więc nie ma nic, czego mógłbym użyć do nagrania jego odgłosów. W końcu wykorzystałem odgłos „skrzeczenia obcego” z naszych bibliotek nagrań i przepuściłem go przez korektor [do regulacji częstotliwości dźwięku] i tremolo [szybkie dostosowywanie głośności w celu uzyskania efektu drżenia], by zabrzmiał jak dobiegający zza stukotu szczypiec. Następnie dodałem warstwę syku o zmienionym tonie, który dostosowałem w taki sposób, aby wydawał się cięższy, a całość wykończyłem materiałami „gore” i klekotem szczypiec. Myślę, że wyszło całkiem nieźle.
Kofsky: Najlepsze są komentarze na Reddicie. Czytanie wszystkiego, co ludzie mają do powiedzenia, jest
bardzo satysfakcjonujące. Mamy oddanych fanów, którzy są naprawdę cudowni.
Lauletta: Jak mówili moi przedmówcy, nasza gra jest trochę inna ze względu na jej szybkość i fakt, że musi być przystępna. Dlatego mi najbardziej zapadają w pamięć starania wraz zespołem, by ludzie wiedzieli, co się dzieje, ale też żeby wszystko brzmiało epicko i robiło wrażenie.
Kofsky: Czasem Olivia [Lauletta] mówi o połączeniach, jakich używa, coś w rodzaju: „OK, teraz robię banshee z papugą, no i rycerza śmierci”. To naprawdę niesamowite, jakie rzeczy łączy ze sobą, żeby uzyskać wyjątkowy efekt.
Lauletta: Ale to dobra zabawa. A pokonywanie napotykanych trudności jest ekscytujące.
Co jeszcze ogólnie w procesie projektowania dźwięku motywuje was do pracy każdego dnia, zarówno jeśli chodzi o trudności, jak i inne aspekty?
Kofsky: Słuchanie dźwięków stworzonych przez resztę ekipy. Ogromną radość sprawia mi obserwowanie, jak gra moja córka. To taka pocieszna, słodka gra i samo słuchanie wkładu całego zespołu jest fantastycznym przeżyciem.
Brock: Zawsze jest jakieś nowe wyzwanie. Najnowsze rozszerzenie [Festiwal Legend] mocno skupia się na muzyce, co sprawiło nam sporo trudności. Wyzwaniem było stworzenie dźwięków z elementami muzycznymi, które współgrały z istniejącą oprawą dźwiękową Karczmy w taki sposób, aby nie wyszedł z tego bałagan. Może się zdarzyć, że w grze będzie zbyt wiele dźwięków, a wszystko sprowadza się do podejmowania właściwych decyzji na temat tego, co i kiedy powinno być słychać, a nawet czego nie powinno być słychać.
Ogólnie rzecz biorąc, praca nad Hearthstone daje mnóstwo radości. Uwielbiam to, że w jednej chwili pracujesz nad uroczym robocikiem, by za chwilę przejść do gigantycznego stronnika-kolosa. Przedmiot naszej pracy wiąże się z ogromnym zakresem dynamicznie zmieniających się emocji, a co cztery miesiące wszystko wywraca się do góry nogami wraz z wprowadzeniem motywu z nowego rozszerzenia!
Lauletta: Ja uwielbiam aspekt współpracy. Przez dużą część czasu zbieram uwagi od naszych scenarzystów, starając się jednocześnie wiernie oddać cudowny świat stworzony przez Briana. Zabawa z tymi parametrami i sprawianie, że czyjaś koncepcja ożywa w sposób pasujący do naszego świata, to dla mnie spora przyjemność.
Farr: Dla kogoś takiego jak ja, kto od zawsze uwielbia gatunek fantasy – zarówno filmy, gry, jak i książki – budzenie się każdego dnia i robienie czegoś, co się kocha, to coś niesamowitego. Mam też ogromne szczęście, pracując z tak wieloma utalentowanymi ludźmi. To naprawdę inspirujące.