Hearthstone

Okiem projektantów: nauka to sztuka

Okiem projektantów: nauka to sztuka

Cześć! Jestem Hadidjah Chamberlin, starsza graficzka efektów specjalnych w zespole Hearthstone.

Jednym z moich ulubionych zajęć podczas prac nad Hearthstone jest tworzenie efektów wizualnych! Z punktu widzenia projektowania gier, głównym zadaniem efektów specjalnych (VFX) jest zaprezentowanie graczom informacji w ciekawy sposób.

Efekty specjalne pozwalają graczom odczytywać wydarzenia na planszy w bardziej klarowny sposób. Wykorzystujemy je również do wzmacniania klimatu gry Hearthstone, stosując efekty, które wywołują uczucie napięcia, np. kiedy macie nadzieję, że sztylet Nożownika trafi tam, gdzie chcecie. Sprawiają też, że otwieranie pakietów jest ciekawsze i pomagają w celebrowaniu ważnych chwil, jak wykonanie niesamowitej kombinacji lub ukończenie wyzwania w trybie dla jednego gracza.

W Projekcie Hukatomba stworzyliśmy megatonę wybuchowych i NAUKOWYCH efektów wizualnych – oto kilka spośród moich ulubionych!

Zachowanie tożsamości klasowej

Chcemy, by każdy bohater w Hearthstone posiadał określoną tożsamość. Część tej tożsamości wynika z efektów wizualnych, użytych barw, materiałów i kształtów typowych dla danej klasy. Weźmy kapłana – to postać magiczna, efemeryczna... czysta i nieskazitelna. Ale kiedy projektowaliśmy rozszerzenie Projekt Hukatomba, zadaliśmy sobie pytanie: „Co jeśli dodamy trochę śluzu?”. Jak możemy „zaśluzowić” kapłana nie niszcząc przy okazji jego tożsamości?

DrBoomPlantScene_HS_EK_500x281.gif

Każda klasa (a także typ karty, jak murloki czy piraci) posiada określoną paletę barw, której staramy się używać, by podkreślać jej tożsamość. W przypadku Klonowała Zereka oraz Kolekcji klonów Zereka, klonujący śluz wykorzystuje tę samą złotawą paletę barw, co inne efekty kapłana. Staraliśmy się dodać odpowiednią liczbę świetlistych i magicznych elementów, by ostateczny efekt był dostatecznie kapłański. Trochę przy tym oszukiwałam, wykorzystując eteryczną naturę Zereka, by przydać mu aury magiczności, ale dla równowagi Kolekcja klonów jest NAPRAWDĘ śluzowata.

Slimy, yet satisfying...

Przydanie kapłanowi śluzowatości stanowiło pewne wyzwanie, jednak przeniesieniu motywu astronomicznego z druida na maga było jeszcze trudniejsze. Postanowiliśmy skupić się na kształtach i barwach, które różnią te klasy. Sama lubię myśleć, że kosmiczna magia druida jest bardziej skupiona na księżycu (zaklęcia jak Spadające gwiazdy, Gwiezdny ogień czy Jedność astralna posiadają chłodną, księżycową paletę oraz wyraziste kształty). Z kolei kosmiczne zaklęcia maga odwołują się do galaktyk i mgławic, korzystając przy tym z mniejszych, gwieździstych kształtów, które przywodzą na myśl tajemne efekty specjalne.

Szlam – fikuśny szlam!

Projektując efekt karty, zawsze myślę o spójności rozgrywki, jednak staram się wymyślić również coś nowego, czego nie było w poprzednich zestawach. W ogólnym rozrachunku staramy się stosować podobne podejście do poszczególnych typów kart. Przy efektach działających przez resztę tury gracza, takich jak Objęcia cieni czy Stratowanie, staramy się wykorzystać efekty pełnoekranowe, które świadczą o nieustannym działaniu karty. I chociaż wyglądają one fajnie, to potrafią być przytłaczające. Tworząc Fikuśny szlam Flusia, chcieliśmy podejść do tematu w sposób nieco lżejszy, by gracze mogli skupić się na tworzeniu kombinacji, ale nie zapominali przy tym o działaniu efektu.

Jako że zrezygnowaliśmy z efektu na planszy, logicznym wyborem stał się portret bohatera. W przypadku tej karty chcieliśmy osiągnąć zauważalny efekt (okraszony ciekawymi efektami dźwiękowymi), który będzie trwał całą turę, ale nie będzie rozpraszał uwagi, ani irytował graczy.

Chociaż można odnieść wrażenie, że wszystko mamy dokładnie opracowane, to nie istnieje żadna magiczna formuła, która pozwoliłaby zrównoważyć poszczególne efekty. Na początku wiemy jedynie, jakiego rodzaju wydarzenia wyzwalają efekt karty (w przypadku Fikuśnego szlamu Flusia to śmierć stronnika i przywrócenie punktu many), dlatego staramy się wykorzystywać je – a przy okazji historię karty oraz coś, co w naszej społeczności naukowej określamy mianem „potężności” – jako wskazówki przy projektowaniu efektów.

Powstań, Mecha'thunie!

Moje ulubione efekty wizualne w grze Hearthstone dotyczą kart, które traktujemy jako „potężne” – jak np. Mecha'thun! Istnieją trzy różne odmiany „ważnych momentów”, które bierzemy pod uwagę przy tworzeniu efektów.

  • Po pierwsze, mamy karty posiadające krytyczny wpływ na grę, jak Król Trzęsibrzuch podmieniający talie, Meteoryt prowadzący do wyginięcia stronników, czy Mecha'thun na dobre kończący daną partię.
  • Po drugie, mamy momenty podniosłe, jak skonstruowanie V-07-TR-0N-a, zagranie karty Azari Pożeracz, który niszczy talię przeciwnika, albo rozegranie udanej tury zakończonej zniszczeniem Mecha'thuna.
  • Trzecia kategoria to efekty dotyczące zagrań, po których nic innego w danej turze już się nie wydarzy, jak Wypaczona Otchłań, która unicestwia wszystko na planszy, Śmiercioskrzydły, który niszczy stronników oraz twoją rękę, czy Mecha'thun, który przynosi zagładę przeciwnikowi (ten Mecha'thun to utalentowany gość).

Celem tych „potężnych” efektów jest uczczenie w unikatowy sposób jakiegoś dokonania gracza – zagranie Mecha'thuna nie może wyglądać tak samo, jak zagranie V-07-TR-0N-a czy Śmiercioskrzydłego, ponieważ są to wyjątkowe karty, a to ich wielka chwila! Dlatego w trakcie projektowania nie zadaję sobie jedynie pytania: „Jak mogę sprawić, żeby wyglądało to super?”, ale również: „W jaki sposób ten niesamowity efekt może wiązać się z daną kartą i wydarzeniem?”.

W przypadku Mecha'thuna dość naturalna wydawała się wielka, elektryczna katastrofa, która rozprzestrzenia się po planszy aż dosięga przeciwnika. To wspaniałe zwieńczenie działania tej karty, szczególnie w kontraście do efektów wizualnych przy jej zagraniu.

Magnetyczne mechy

MagneticGif_HS_enUSONLY_EK_500x200.gif

W Projekcie Hukatomba występuje ciekawa, nowa mechanika – Magnetyzm.

Na implementację Magnetyzmu złożyło się wiele małych elementów. Efekty wizualne musiały skutecznie przekazywać szereg informacji: prawidłowe cele; gdzie przeciągnąć stronnika, żeby go przyłączyć (lub nie); kiedy stronnik się przyłącza i do czego. Jednocześnie musieliśmy zwizualizować istnienie magii magnetycznej, przy okazji pamiętając, by nie była zbyt widowiskowa (gdyż mogłoby to sugerować, że wykorzystanie opcji magnetycznej jest zawsze lepszym lub „jedynym słusznym” wyborem). Zachowanie odpowiedniej równowagi i przejrzystości stanowiło prawdziwe wyzwanie.

Pierwotny projekt interfejsu był znacznie bardziej uproszczony niż efekt ostateczny – nie było tam promienia łączącego, a zamiast tego mieliśmy zaledwie kilka strzałek okraszonych paroma iskierkami. Zrozumieliśmy, że potrzebujemy bardziej wyrazistych, prostszych kształtów, dlatego stopniowo rezygnowaliśmy z kolejnych elementów interfejsu, np. strzałek, na rzecz bardziej bezpośredniego i „magicznego” powiązania. Początkowo było to jedynie zagęszczenie iskier, które ostatecznie przerodziło się w promień.

To był wspólny wysiłek całego zespołu – wymienialiśmy z ekipą interfejsu użytkownika kolejne pomysły, podsuwając sobie nowe rozwiązania, przez co na wczesnych etapach testów nieustannie zachodziły spore zmiany... Zespół projektantów zapewne nie chce już słyszeć żadnych moich opinii.

Podrygi megamłota

Czasami zdarza się tak, że niespodziewane zmiany w projektach innych zespołów, kompletnie krzyżują twoje plany. Idealnym tego przykładem jest Megazderzacz. Pierwotnie, Megazderzacz nie posiadał żadnego efektu wizualnego – działanie było takie, że to bohater miał uderzać w jednego stronnika, który następnie odbijał się w kolejnego, jak kulka we flipperze. Jednakże, kiedy nasi inżynierowie postanowili wprowadzić zmiany w tej sekwencji, okazało się, że to istna puszka Pandory.

Zasadniczo staramy się unikać takich sytuacji, a tutaj oznaczało to zupełną zmianę wizualizacji działania Megazderzacza, by wszystko się zgrywało. Koniec końców, Megazderzacz wciąż zderza ze sobą stronników niczym wielki młot, tyle tylko, że teraz jego działanie jest o wiele bardziej dosłowne.

Kiedy zadanie przekazano działowi efektów specjalnych, doszliśmy do wniosku, że Megazderzacz może mieć zabawną animację. Jako że nie mogliśmy w żaden sposób zmienić sekwencji wydarzeń na planszy, musieliśmy zsynchronizować wszystkie elementy w grze – co może wydawać się proste, ale w rzeczywistości stanowiło spore wyzwanie.

SuperCollider_HS_EK_500x443.gif

Większość efektów wizualnych przeliczana jest niemal wyłącznie po stronie klienta – są one widoczne w grze, ale serwera zasadniczo to nie obchodzi, dopóki nie musi przeliczać zadawanych obrażeń albo leczenia. Z kolei Megazderzacz musi wykorzystać zarówno dane z serwera, jak i z klienta, wyłącznie na potrzeby przedstawienia efektów wizualnych. Dlatego za każdym razem, gdy używacie Megazderzacza, ten biedny mały młotek miota się między klientem i serwerem podczas odtwarzania animacji, by dopilnować, że wszystko działa jak należy.

Tego rodzaju dziwne efekty można znaleźć praktycznie w każdym zestawie (patrzę na was, Azalino i Miażdżące ściany) i zawsze sporo frajdy sprawia nam ich projektowanie.

Animowanie nieskończonej armii

KangorsEndlessArmy_enUSONLY_EK_500x462.gif

Projekt Hukatomba był wyjątkowo ciekawym rozszerzeniem z perspektywy efektów i animacji, ale ja wyjątkowo dobrze bawiłam się przy Nieskończonej armii Kangora. Uwielbiam animacje z wykorzystaniem klatki kluczowej, gdzie sporą rolę odgrywają efekty cząsteczkowe, dlatego stworzenie trzech różnych animacji ze wszystkimi szczegółami i pobocznymi efektami było wyjątkowo fajne. A na koniec nasz zespół ds. udźwiękowienia, jak zawsze, wykonał fantastyczną robotę.

Wspominałam już wcześniej o potrzebie zachowania tożsamości klasowej, ale w przypadku legendarnych stronników mamy trochę więcej przestrzeni, ponieważ to unikatowe postaci. Zamiast stawiać za punkt wyjścia to, w której klasie znajdzie się dana karta legendarna, staramy się wziąć pod uwagę jej ilustrację i historię, a następnie dodajemy tyle klasowego charakteru, ile uznamy za słuszne (chyba, że mamy do czynienia z kartą neutralną, wtedy wszystkie chwyty dozwolone i dostajemy Świstomiga).

Zaklęcia legendarne są swego rodzaju kompromisem. Zasadniczo nie są one ograniczone historią, tak jak legendarni stronnicy, ale powinny posiadać ten wyjątkowy legendarny charakter, a przy okazji mocno skupiać się na mechanice gry.

Dziękujemy, że dołączyliście do nas, by poczytać o przygodach z animacjami i efektami, o których opowiedziała Hadidjah. Jakie są wasze ulubione efekty kart z Projektu Hukatomba? Dajcie nam znać w komentarzach!

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości