Diablo IV

Opanujcie moc Waszej postaci w Sezonie Krwi

Opanujcie moc Waszej postaci w Sezonie Krwi

Witajcie, Podróżnicy!

Za nami kilka ekscytujących miesięcy od ogólnoświatowej premiery Diablo IV. Udostępniliśmy pierwszy sezon, kilka aktualizacji i oczywiście zabiliśmy mnóstwo demonów. Ponieważ Sezon Krwi rozpoczyna się z 17 października, chcielibyśmy omówić kilka dużych i małych zmian, które pojawią się Diablo IV. Ulepszenia, które przedstawimy w niniejszym artykule, znajdziecie w informacjach o aktualizacji Diablo IV dostępnych tutaj.


Kodeks

Odporności

Przedmioty unikatowe

Kategorie obrażeń

Ulepszenia klas


Odporności

W Sezonie Krwi wprowadzimy poważne zmiany w odpornościach na żywioły. Opiszemy, jak działają one obecnie oraz jak będą działać w Sferze Sezonowej i w Sferze Wieczności, gdy rozpocznie się Sezon Krwi.

W Sezonie Plugawców:

  • Odporności na żywioły były liczbami odwrotnymi. To oznacza, że za każdym razem, gdy otrzymywaliście premię, uzyskiwaliście taki sam efektywny przyrost życia, ale wartość nominalna premii była niższa. Na przykład, jeżeli zdobyliście 20% odporności na truciznę, a potem zdobyliście jeszcze kolejne 20%, łącznie mieliście 36% odporności na truciznę.
  • W przypadku odporności na żywioły nie obowiązywał ściśle określony limit – można było zdobywać je w nieskończoność.
  • Pancerz zapewniał redukcję obrażeń fizycznych, a także redukcję obrażeń od wszystkich żywiołów, co miało wpływ na to, jaką rolę odgrywały odporności na żywioły. To powodowało, że pancerz stawał się tak potężny, że przewyższał poszczególne wartości odporności na żywioły. Pierścienie i amulety miały dwa inherentne współczynniki, które dawały odporność na dwa losowe żywioły.

W Sezonie Krwi:

  • Odporności na żywioły są teraz sumowane, a ich limit podstawowy wynosi 70%. Ten limit można podnieść dzięki nowym efektom do poziomu maksymalnego wynoszącego 85%. Te efekty uzyskuje się dzięki umiejętnościom, Tablicom Mistrzostwa, eliksirom itp. Teraz pancerz redukuje tylko obrażenia fizyczne. Im większa odporność na określony żywioł, tym istotniejszy jest dany odsetek w kontekście łącznej wartości efektywnego zdrowia. Na przykład przejście od 60 do 65% odporności na ogień zwiększa ją w znacznie większym stopniu niż przejście z 20 do 25%.
  • Pierścienie i amulety nadal będą mieć dwa inherentne współczynniki: odporność na wszystkie żywioły i odporność na losowy żywioł.

W Sezonie Krwi odporności na żywioły będą miały znacznie większe znaczenie dla przetrwania postaci. Naszym celem jest danie graczom zagadki do rozwiązania: jak osiągnąć maksymalną podstawową odporność na żywioły? Wręczamy Wam też narzędzia do jej rozwiązania, takie jak przedmioty, drzewko umiejętności i Tablica Mistrzostwa. Dodaliśmy też podstawową wartość odporności na wszystkie żywioły do biżuterii, aby gracze nie zaniedbali żadnego typu odporności.

Mniej więcej na poziomie 80 powinniście być w stanie osiągnąć maksymalną podstawową odporność na żywioły na poziomie 70%. Rozwiązanie tej zagadki z pewnością zajmie Wam trochę czasu, ale ostatecznie na pewno Wam się uda. Następnie możecie zająć się innymi współczynnikami, na których szczególnie Wam zależy w rozwoju postaci. Nie chodzi o to, czy dotrzecie do maksymalnego poziomu, lecz raczej o to, jakich metod użyjecie, aby to zrobić.

Powrót do góry


Przedmioty unikatowe

Zdaniem znacznej większości społeczności przedmioty unikatowe nie są tak ekscytujące i znaczące, jak powinny być. W Sezonie Krwi w znacznym stopniu przerobiliśmy nasze przedmioty unikatowe i zaktualizowaliśmy niemal wszystkie takie przedmioty dostępne w grze. Poniżej opisujemy naszą bieżącą, złożoną z czterech elementów, strategię aktualizacji przedmiotów unikatowych oraz filozofię, której zamierzamy się trzymać, aby nasze przedmioty unikatowe miały szczególne właściwości w przyszłości. Oto kilka teoretycznych przykładów:

  1. Dodawanie zupełnie nowych współczynników do przedmiotów unikatowych.
    • Np. „Premia do generowania siły duchowej podczas aktywnych tornad” nie jest standardowym współczynnikiem, ale może zostać przypisana do przedmiotu unikatowego.
  2. Umożliwienie wylosowania wyższych zakresów istniejących współczynników w przypadku przedmiotów unikatowych.
    • Np. premia do obrażeń ognia zwykle wynosi od 15 do 25%, ale w przypadku przedmiotu unikatowego może wynieść 30–45%.
  3. Dodawanie współczynników do gniazd, w których zazwyczaj ich nie ma.
    • Redukcja czasu odnowienia zazwyczaj nie trafia się w broni, ale może zostać wylosowana w broni unikatowej.
  4. Aktualizacja mocy i efektów unikatowych.
    • W przypadku unikatowej mocy, aby uzyskać premię do obrażeń, trzeba strzelić do wroga od tyłu. Obecnie taka moc umożliwia zadanie dodatkowych obrażeń po spełnieniu znacznie prostszych warunków, takich jak trafienie wroga 5 razy lub zadawanie większej liczby obrażeń przez cały czas.

Poniżej znajdziecie kilka przykładów naszych zmian, na które możecie natrafić.

Nowe współczynniki

Do amuletu unikatowego Słowo Hakana dodano redukcję czasu odnowienia umiejętności Grad Strzał.

Wyższe istniejące zakresy współczynników

W tym przypadku zakres współczynników obrażeń niefizycznych został znacznie zwiększony.

Dodawanie współczynników do nowych gniazd

Do współczynników tego przedmiotu unikatowego dodano zwiększenie rangi Śmiertelnego Ciosu.

Zaktualizowane efekty unikatowe

Częstość aktywacji efektów unikatowych zwiększy się, a same efekty będą skuteczniejsze.

Czasami obserwujemy, że przedmiot unikatowy o potencjalnie potężnym efekcie zostaje porzucony z powodu braku określonych współczynników, które są zbyt ważne, by je ignorować. Teraz przekonacie się, że nasze przedmioty unikatowe znacznie częściej będą miały kluczowe współczynniki pasujące do odpowiednich konfiguracji, w tym potężne nowe lub tematyczne współczynniki, które korespondują z ich efektem. Mamy nadzieję, że zmniejszy to ryzyko związane z dodawaniem tych przedmiotów do ekwipunku, dzięki czemu zachęcimy graczy do częstszego wypróbowywania takich przedmiotów.

Powrót do góry


Kategorie obrażeń

Zmieniliśmy również sposób obliczania obrażeń w Diablo IV. Wcześniej takie źródła obrażeń jak obrażenia od trafień krytycznych, obrażenia zadawane odsłoniętym wrogom i obrażenia od przytłoczenia należały do różnych kategorii, a gdy te kategorie były mieszane, pełna wartość premii była iloczynem poszczególnych kategorii.

To oznaczało, że najefektywniejszym sposobem zwiększania obrażeń było zdobycie jak największej premii do obrażeń od trafień krytycznych i premii do obrażeń zadawanych odsłoniętym wrogom, a następnie zadawanie trafień krytycznych odsłoniętym celom. Ponieważ dostęp do tych dwóch kategorii był generalnie łatwiejszy niż do takich kategorii jak obrażenia od przytłoczenia, których szansa na wystąpienie jest stała i wynosi 3%, większość konfiguracji, które nie wykorzystywały tej mnożnikowej synergii, była odrzucana.

Zmieni się to w Sezonie Krwi. Nadal będą różne kategorie obrażeń, ale teraz tylko wartości podstawowe premii do obrażeń uzyskiwanych dzięki tym metodom będą obliczane przez mnożenie. Reszta premii do obrażeń do tych kategorii będzie sumą, gdy kategorie są łączone. Podstawowe premie mnożnikowe do obrażeń z tych kategorii to:

  • Obrażenia zadawane odsłoniętym celom: x20%
  • Obrażenia od trafień krytycznych: x50%
  • Obrażenia od przytłoczenia: x50%

Obrażenia od przytłoczenia

Ponadto naprawiliśmy kilka błędów związanych z obliczaniem obrażeń od przytłoczenia, dlatego w Sezonie Krwi to źródło obrażeń będzie o wiele atrakcyjniejsze niż wcześniej.

Wartość premii będzie też wyświetlana w profilu postaci, ale sposób jej obliczania przez grę jest nieco skomplikowany. Poniżej znajdziecie wyjaśnienie, jak to działa, na następującym przykładzie:

W tym przypadku przedstawiamy, ile dodatkowych obrażeń zadawanych odsłoniętym celom zada gracz. Gracz uzyskuje standardową premię do obrażeń zadawanym odsłoniętym celom (x20%), a do tego zadaje obrażenia zwiększone o 18% dzięki wyposażeniu i nie ma żadnych innych premii do obrażeń zadawanych odsłoniętym wrogom. Łączną premię do obrażeń zadawanych odsłoniętym celom obliczymy w następujący sposób:

(1 + premia dodawana) * (1 + pierwsze źródło mnożnikowe) * (1 + drugie źródło mnożnikowe) * (1 + trzecie źródło mnożnikowe) – 1

W tym przypadku uzyskamy następujące działanie:

(1 + 0,18) * (1 + 0,2) – 1

= (1,18) * (1,2) – 1

= 1,416 – 1

= 0,416 lub 41,6%

Aby uniknąć ekstremalnie długich zaawansowanych opisów, wszelkie dodatkowe mnożnikowe źródła obrażeń nie będą w nich uwzględniane. Takie rodzaje premii do obrażeń są raczej rzadkie, więc ich uwzględnianie w zaawansowanych opisach nie jest tak istotne. Jeżeli, biorąc pod uwagę samą premię sumaryczną, wartość premii do obrażeń nie zgadza się, prawdopodobnie wynika to z mnożnikowej premii do obrażeń, którą dysponuje postać.

A więc co to wszystko znaczy? W związku z powyższymi zmianami spodziewamy się następującego efektu:

  • Wartości obrażeń zadawanych przez graczy będą ogólnie niższe ze względu na niższe synergie mnożnikowe wynikające z łączenia różnych kategorii obrażeń. Niemniej jednak zmieniliśmy współczynniki potworów i wrogów, uwzględniając nową moc graczy. Nadal będziecie mogli równie szybko zabijać potwory.
  • Mieszanie typów obrażeń nadal będzie dawać świetne efekty, ale nie będzie tak obowiązkowe we wszystkich konfiguracjach.
  • Wartości poszczególnych źródeł obrażeń będą bardziej do siebie zbliżone. Na przykład konfiguracje z obrażeniami z upływem czasu i obrażeniami od przytłoczenia będą o wiele atrakcyjniejsze niż wcześniej.
  • Zmieniliśmy współczynniki potworów i wrogów, uwzględniając nową moc graczy. Nie powinniście zaobserwować znacznej różnicy w skuteczności postaci w związku z tymi zmianami.

Ponieważ obniżamy podstawową premię, którą gracze mogą otrzymać za mieszanie typów obrażeń, daje nam to ekscytujące możliwości wprowadzania obrażeń mnożnikowych innymi metodami, na które gracz może się zdecydować i które gracz może rozbudowywać. Naszym ogólnym celem przy wprowadzaniu tych zmian jest nagradzanie graczy za inwestowanie w podstawowy wektor obrażeń oraz dbanie o to, by takie postaci były konkurencyjne, a także dawanie graczom narzędzi do znajdywania innych wektorów skalowania obrażeń przy personalizowaniu postaci i dokonywaniu dalszych postępów w grze.

Powrót do góry


Ulepszenia klas

Poza zmianami systemowymi wprowadzamy liczne aktualizacje balansu i ogólne ulepszenia w naszych klasach w odpowiedzi na opinie społeczności. Kilka przykładów typów zmian, których możecie się spodziewać:

Czarodzieje: czas zwiększania się premii do obrażeń od Spopielenia został skrócony z 4 do 2 sekund.

Druidzi: darmowe umiejętności Gniewu Natury teraz liczą się zarówno jako umiejętności Ziemi, jak i Burzy.

Ponadto zamierzamy poprawić wrażenia z tworzenia konfiguracji poprzez dodanie efektu skalowania do wielu mechanik w różnych klasach. Jak wspomnieliśmy wcześniej w sekcji na temat zmian w kategoriach obrażeń, ponieważ nie mamy już tylu mnożnikowych obrażeń podstawowych, możemy przekazać te premie graczom w innych obszarach. Poniżej znajdziecie kilka takich przykładów:

W przypadku barbarzyńców Krwawy Amok zwiększa teraz wszystkie obrażenia zadawane przez tę postać w zależności od premii do obrażeń zadawanych podczas berserkowania.

Jeśli chodzi o łotrów, obrażenia od wybuchu Krzywdy zwiększają się, w miarę jak gracz zwiększa współczynnik premii do obrażeń zadawanych odsłoniętym celom.

Nasz cel w przypadku tych zmian jest dwojaki:

  1. Jesteśmy świadomi, że zmiana naszych kategorii obrażeń bez oglądania się na inne kwestie spowodowałaby obniżenie mocy graczy. Jednak jednocześnie zmieniamy moc potworów, aby skompensować te zmiany i utrzymać moc graczy na podobnym poziomie. Chcemy też oddać część tej mocy w bardziej interesujący sposób.
  2. Zależy nam na tym, aby gracze w bardziej zniuansowany sposób posługiwali się przedmiotami, zwłaszcza w późniejszej fazie gry.

Jesteśmy szczególnie zainteresowani tym, jak to podejście będzie korespondować ze zmianami w przedmiotach unikatowych, ponieważ współczynniki, które wcześniej wypadały słabo w rywalizacji, mają szansę zabłysnąć w określonych konfiguracjach, które będą mogły wykorzystać ich możliwości.

Więcej szczegółów omówionych tutaj zmian znajdziecie w naszych oficjalnych informacjach o aktualizacji wprowadzanej przy okazji premiery Sezonu Krwi dostępnych w tym artykule.

Dziękujemy za czas poświęcony na zapoznanie się ze zmianami w obrażeniach, które pojawią się w Sezonie Krwi. Zmodyfikowaliśmy odporności, zmieniliśmy balans obrażeń, przedmioty unikatowe powinny być odczuwalnie potężniejsze, a klasy zostały ulepszone. Nie możemy się doczekać, aby zagrać razem z Wami i poznać Wasze zdanie na temat tych zmian. Z przyjemnością będziemy przygotowywać dla Was kolejne aktualizacje.

Powrót do góry

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości