Zanurzcie się w morze informacji z transmisji z informacjami od twórców Diablo IV
Tuż po naładowanej informacjami transmisji zespół prezentuje omówienie Sezonu Krwi oraz szeregu zmian wpływających na komfort rozgrywki. Jeśli chodzi o rzut oka na najważniejsze nowości, dodajemy więcej aktywności w końcowej fazie gry, znacząco zwiększamy zyskiwane doświadczenie, aby skrócić podróż do 100. poziomu, a także rozszerzamy możliwości zdobywania przedmiotów unikatowych i uberunikatowych.
Zastępca dyrektora ds. społeczności, Adam Fletcher, połączył siły z członkami zespołu twórców, aby rozłożyć poszczególne elementy Sezonu Krwi nadchodzącego 17 października wraz z aktualizacją 1.2.0 na czynniki pierwsze. Mamy mnóstwo ogłoszeń dotyczących sezonu 2, więc zorganizujemy też pogawędkę przy ognisku, podczas której porozmawiamy o balansie klas, nowych przedmiotach unikatowych, gruntownych zmianach w odpornościach oraz ogromnym spektrum innych zmian wpływających na komfort rozgrywki i poprawek. Więcej informacji znajdziecie w tym artykule 10 października.
Podczas Sezonu Krwi gracze będą musieli ujarzmić moce wampirycznej plagi, aby obronić się przed jej prowodyrami, w tym Poszukiwaczami Krwi, którzy będą bacznie obserwować każdy Wasz ruch. Więcej na temat nadchodzącego Sezonu Krwi dowiecie się z tego artykułu.
Podczas transmisji z informacjami od twórców zespół szczegółowo omówił wiele wyczekiwanych przez społeczność funkcji, które nadejdą wraz z Sezonem Krwi. Pojawią się w nim następujące zmiany w komforcie rozgrywki:
5 nowych finałowych bossów
- W Sanktuarium pojawi się pięciu nowych finałowych bossów, którzy zwiększą różnorodność zabawy w końcowej fazie gry i zapewnią więcej możliwości zdobycia konkretnych przedmiotów unikatowych i uberunikatowych.
- Nowych bossów odblokowuje się, wykonując różne zadania w świecie Sanktuarium, a do walki z każdym z nich będą potrzebne zróżnicowane zasoby. Te pojedynki będą się odblokowywać w miarę postępów na rangach świata III i IV.
- Szczegóły wszystkich starć z bossami znajdziecie w naszym artykule na temat Sezonu Krwi.
- Nowych bossów odblokowuje się, wykonując różne zadania w świecie Sanktuarium, a do walki z każdym z nich będą potrzebne zróżnicowane zasoby. Te pojedynki będą się odblokowywać w miarę postępów na rangach świata III i IV.
- Pule nagród za tych finałowych bossów zostały znacząco rozszerzone:
- Z każdego bossa wypadają konkretne przedmioty unikatowe charakterystyczne tylko dla niego.
- Znacznie zwiększyliśmy prawdopodobieństwo, że z Duriela wypadną przedmioty uberunikatowe, dzięki czemu łatwiej będzie zdobyć te pożądane skarby.
- Z każdego bossa mogą też wypaść unikatowe elementy ozdobne typowe tylko dla niego, dzięki czemu łatwiej będzie zdobyć wybrane elementy ozdobne.
- Z każdego bossa wypadają konkretne przedmioty unikatowe charakterystyczne tylko dla niego.
- Z niektórych podziemi usunięto cele i teraz wymagane jest tylko pokonanie bossa, aby ukończyć Podziemia Koszmarów.
Aktywności w końcowej fazie gry
- Czas oczekiwania na kolejne wydarzenie legionowe został skrócony z 30 do 25 minut.
- Odliczanie do wydarzenia legionowego zaczyna się teraz 10 minut przed jego rozpoczęciem (wcześniej 5).
- Boss świata będzie pojawiać się częściej graczom we wszystkich rangach świata, ponieważ czasy odrodzenia zostały skrócone z 6 godzin do 3 godzin i 30 minut.
- Odliczanie do bossa świata zaczyna się teraz 60 minut przed jego odrodzeniem (wcześniej 30).
- Aby poprawić widoczność tego wydarzenia, wszyscy gracze zobaczą wiadomość o bossie świata 15 minut przed jego odrodzeniem.
- Zwiększyliśmy nagrody w postaci złota i doświadczenia w następujących aktywnościach:
- Skrzynie Piekielnego Przypływu,
- upiorne przysługi,
- ukończenie poszczególnych szeptów.
- Aby mieć pewność, że gracze otrzymują doświadczenie za zabijanie potworów adekwatne do swojego poziomu, od teraz Pieczęcie Koszmarów ze Skrytek Szeptów zawsze będzie dzielić maksymalnie 5 poziomów od najwyższego ukończonego poziomu Podziemi Koszmarów.
- Dla większej czytelności Skrzynie Piekielnego Przepływu mają teraz ikony odpowiadające ich typowi.
Doświadczenie i zdobywanie poziomów na potworach
- Skróciliśmy czas potrzebny na dotarcie do 100. poziomu, co przyspieszyło awansowanie o mniej więcej 40%. Znacząco zwiększyliśmy doświadczenie otrzymywane za zabijanie potworów od poziomu 50 wzwyż i będzie ono stopniowo rosło wraz z awansami na kolejne poziomy.
- Potwory będą teraz stawać się silniejsze wraz z awansami na kolejne poziomy. Potwory w rangach świata III i IV będą na poziomach co najmniej równych poziomowi gracza po odpowiednio 55. i 75. poziomie. Dzięki temu zdobywanie kolejnych poziomów będzie znacznie płynniejsze.
- Kadzidła dają teraz premię do zdobywanego doświadczenia, a ich efekt utrzymuje się także po śmierci.
- Zwiększyliśmy efekt premii do zdobywanego doświadczenia (eliksirów, darów sezonowych) dzięki ich mnożeniu przez premie rang świata.
Podziemia Koszmarów
- Unieszkodliwianie hord demonów odbywa się teraz jeszcze sprawniej dzięki Pieczęciom Koszmarów, które teleportują graczy bezpośrednio do Podziemi Koszmarów.
- Niektórzy gracze nie otrzymywali Pieczęci Koszmarów za ukończenie podziemi bez końcowego bossa, więc teraz Pieczęcie Koszmarów są nagrodą za samo ukończenie Podziemi Koszmarów, a nie pokonanie końcowego bossa.
- Zaktualizowaliśmy wiele afiksów Podziemi Koszmarów.
- Ciosy w Plecy
- Ataki od tyłu wyprowadzane przez pobliskich wrogów sprawiają, że gracz jest odsłonięty. Przy odsłonięciu zadawane graczom obrażenia są zwiększone o X%.
- Odporność na Trafienia Krytyczne u Potworów
- Ataki potworów zmniejszają zadawane przez gracza obrażenia od trafień krytycznych o X% na 3 sek. Efekt ten kumuluje się do maksymalnie Y%.
- Puls Śmierci
- Potwory wybuchające po śmierci nie będą wywoływać pulsu śmierci.
- Pulsy śmierci nie będą się pojawiać jeden na drugim i będą mogły się pojawić tylko na otwartej przestrzeni.
- Burza z Piorunami
- Gdy gracz znajduje się pod ochronną kopułą i zostanie porażony, jego szybkość ruchu zwiększy się o 35% na 5 sek.
- Efekt może wystąpić tylko podczas walki.
- Efekt może wystąpić tylko wtedy, gdy wskazanego gracza łączy bezpośrednia ścieżka z osobą rzucająca ochronną kopułę.
- Dryfujący Cień
- Skróciliśmy czas działania z 5 do 3 sek.
- Wydłużyliśmy czas odrodzenia o 2 sek.
- Ciosy w Plecy
- Umieściliśmy wszystkie cele podziemi na głównej ścieżce, przez co o wiele trudniej jest je przegapić, skręcając w złą stronę, i dzięki temu znacznie rzadziej trzeba przemierzać wciąż te same szlaki.
- Układy podziemi są częściej generowane proceduralnie i w sposób losowy.
- Zwiększyliśmy widoczność pułapek, wzmacniając ich efekty wizualne i zmniejszając ich ograniczanie kontroli.
- Dodaliśmy odnogi, żeby układy podziemi nie były zbyt liniowe, a gracze mogli dokonywać decyzji dotyczących obieranej ścieżki bez zbyt częstej konieczności wracania w to samo miejsce.
- Zwiększyliśmy doświadczenie z glifów mistrzostwa.
Wydarzenia
- Wydarzenia są teraz bardziej opłacalne i zachęcające dla graczy dzięki większej liczebności potworów.
- Osamotnione postacie niezależnie nie powinny już ginąć od jednego uderzenia w rangach świata III i IV.
Zmiany w przedmiotach
- Klejnoty to teraz materiał rzemieślniczy, więc wolne miejsce w ekwipunku znacząco się zwiększy. Materiały klejnotów można teraz wykorzystać w rzemiośle u złotnika.
- Gracze nie będą już tracić postępów postaci hardkorowych z powodu problemów z połączeniem. Gdy postać hardkorowa rozłączy się w trakcie walki, gracz wykorzysta zwój ucieczki, a postać przeteleportuje się do bezpiecznego miejsca.
- Od teraz łatwiej będzie zmienić pewne współczynniki przedmiotów legendarnych dzięki ogólnemu niższemu kosztowi ich zaklinania.
- Zmniejszyliśmy częstotliwość przepełniania ekwipunku i niepotrzebnych wizyt w mieście:
- ranga świata III – normalne, magiczne i rzadkie przedmioty, które nie są święte, będą wypadać w postaci materiałów rzemieślniczych,
- ranga świata IV – normalne, magiczne i rzadkie przedmioty, które nie są starożytne, będą wypadać w postaci materiałów rzemieślniczych.
- Zwiększyliśmy ilość złota wypadającego w rangach świata III i IV, aby to zrównoważyć.
Różne usprawnienia
- Skróciliśmy czas potrzebny na odzyskanie Sławy w każdym sezonie. Cała zgromadzona w nagrodę Sława przenosi się między sezonami i postaciami (nie uwzględnia to doświadczenia ani złota).
- Punkty umiejętności, zapas mikstur, maksymalna liczba oboli oraz punkty mistrzostwa w nagrodę za zdobytą Sławę przenoszą się między postaciami. Każda postać musi ponownie zdobyć doświadczenie i złoto za Sławę.
- Na przykład:
- Postać nr 1: zdobywa rangę Sławy II w danym regionie.
- Otrzymuje 1 punkt umiejętności, a zapas mikstur zwiększa się o 1.
- Stworzona postać nr 2 zdobywa rangę Sławy I w innym regionie.
- Otrzymuje 1 punkt umiejętności.
- Stworzona postać nr 3:
- automatycznie otrzymuje wszystkie nagrody za Sławę zdobyte przez postacie nr 1 i 2.
- Dysponuje 2 punktami umiejętności i zapasem mikstur zwiększonym o 1
- automatycznie otrzymuje wszystkie nagrody za Sławę zdobyte przez postacie nr 1 i 2.
- Postać nr 1: zdobywa rangę Sławy II w danym regionie.
- Na przykład:
- Ta zasada obowiązuje również w przypadku postaci hardkorowych. Jeżeli nagrody za Sławę zostały zdobyte postacią hardkorową w Sezonie Plugawców, zostaną one przeniesione na nową postać hardkorową w Sezonie Krwi niezależnie od tego, czy poprzednia postać hardkorowa zginęła.
- W przypadku postaci hardkorowych postępy w Ołtarzach Lilit oraz odkrywaniu mapy nadal przenoszą się w Sferze Hardkorowej.
- Podobnie jak w Sezonie Plugawców, postępy w Ołtarzach Lilit i odkrywaniu mapy dokonane postaciami hardkorowymi, które zginęły przed Sezonem Plugawców, nie zostaną przeniesione do Sezonu Krwi.
- Punkty umiejętności, zapas mikstur, maksymalna liczba oboli oraz punkty mistrzostwa w nagrodę za zdobytą Sławę przenoszą się między postaciami. Każda postać musi ponownie zdobyć doświadczenie i złoto za Sławę.
- Pożądane przedmioty można teraz oznaczyć jako ulubione, dzięki czemu nie będzie można ich sprzedać lub odzyskać z nich materiałów.
- Dodaliśmy 2 miejsca na postacie.
- Ułatwiliśmy wcześniejszy dostęp do zawartości sezonowej dla graczy, którzy nie ukończyli kampanii, dodając opcję pominięcia kampanii podczas tworzenia postaci, jeśli prolog został ukończony dowolną inną postacią na koncie.
- Od teraz słudzy i kompani nie będą niepotrzebnie atakować nietykalnych wrogów.
Wierzchowce
- Poprawiliśmy ogólne wrażenia z jazdy na koniu, wprowadzając zmiany w reakcjach wierzchowców. Prawdopodobieństwo nagłego utknięcia na blokadach lub spowolnienia jest mniejsze.
- Skróciliśmy czas podróży przez Sanktuarium, wydłużając czas działania ostróg, które teraz mogą niszczyć barykady.
- Bazowa szybkość została zwiększona o 15% (maksymalna szybkość pozostaje bez zmian).
- Gracze nie muszą już przesuwać kursora do krawędzi okna, aby uzyskać maksymalną szybkość. Ogólna szybkość została zwiększona adekwatnie do umiejscowienia kursora.
- Poprawiliśmy wszechstronność podczas walki i wsiadania, skracając czasy odnowienia zdolności o 50%.
- Czas odnowienia po ręcznym zsiadaniu został skrócony z 10 do 5 sek.
- Czas odnowienia po zsiadaniu wymuszonym obrażeniami został skrócony z 10 do 4 sekund.
- Czas oczekiwania na możliwość wykorzystania umiejętności zsiadania w walce po wsiadaniu na wierzchowca (przykład: Obezwładniający Łomot barbarzyńcy) został skrócony z 10 do 3 sekund.
Zmiany w miastach
- We wszystkich stolicach są teraz dodatkowe skrytki.
- Dzięki umieszczeniu skrytek we wszystkich małych miastach z punktami nawigacyjnymi gracze rzadziej będą musieli podróżować do stolic.
- Dodaliśmy okultystę w punkcie nawigacyjnym Drzewo Szeptów, aby ograniczyć konieczność podróżowania do stolic.
- Nie trzeba teraz chodzić zbyt daleko do dostarczycieli kuriozów, gdyż rozstawili swoje sklepy bliżej punktów nawigacyjnych w kilku stolicach:
- Kiowosadzie,
- Zabinzecie,
- Ked Bardu,
- Gea-Kul.
- Usprawniliśmy nawigację po Sanktuarium po stworzeniu postaci, dodając 10 punktów do listy automatycznie odblokowywanych punktów nawigacyjnych w przypadku pominięcia kampanii.
- W każdym regionie są 2 takie punkty.
- Uwaga: gracze, którzy pominą kampanię, a nie odblokowali jeszcze tych 10 punktów nawigacyjnych żadną postacią, nie uzyskają automatycznie dostępu do tych punktów.
Interfejs i doświadczenie użytkownika
- Usprawniliśmy sortowanie przedmiotów i ogólną organizację w skrytce, dodając opcje wyszukiwania i filtrowania.
- Poprawiliśmy funkcjonalność transmitowania, dodając tryb transmisji na żywo, który ukrywa dane poufne, takie jak nazwy postaci czy nazwy użytkownika Battle.net.
- Poprawiliśmy organizację opisów afiksów przedmiotu, które teraz wyświetlają się w bardziej intuicyjny i spójny sposób.
- Teraz aspekty, które mają taką samą legendarną moc, są w tej samej grupie, gdy sortujemy je w skrytce i ekwipunku, co poprawia organizację.
- Poprawiliśmy nawigację po świecie gry, dodając możliwość automatycznego biegu. Postać będzie się przemieszczać w kierunku, w którym jest zwrócona, lub w stronę kursora, póki gracz nie wyda innej komendy ruchu lub nie użyje umiejętności.
- Poprawiliśmy nawigację, dostosowując przybliżenie minimapy.
- Dodaliśmy opcję ukrycia wszystkich tekstów w walce (np. „Odsłonięcie”, „Unik”, „Umocnienie”).
- Poprawiliśmy widoczność przedmiotów unikatowych.
- Usprawniliśmy dostęp do opcji czytnika ekranu, domyślnie ją włączając.
- Poprawiliśmy kontrast kolorów i opcje kursora, aby zwiększyć jego wszechstronność i możliwości personalizacji.
Ta lista zawiera wyłącznie najważniejsze zmiany w Sezonie Krewi – więcej szczegółów znajdziecie w poniższym streszczeniu naszej transmisji z udziałem twórców.
Zespół omówił też karnet bojowy Sezonu Krwi i ujawnił ulepszone nagrody z darmowych rang.
Nie przegap naszej kolejnej pogawędki przy ognisku 10 października, podczas której omówimy zmiany w balansie klas, aktualizacje odporności na obrażenia, nowości w zdobywaniu przedmiotów unikatowych i nie tylko. Jeśli chcesz poznać więcej szczegółów na temat nadchodzącego Sezonu Krwi, przeczytaj ten artykuł.