Diablo IV

Piekielny Kwartalnik Diablo IV – grudzień 2020

Piekielny Kwartalnik Diablo IV – grudzień 2020

Spis treści

Wprowadzenie

Drzewko zdolności

Podstawowe współczynniki

Rodzaje broni

Jakość przedmiotów

Legendarne afiksy

Przedmioty unikatowe


Witajcie w kolejnej odsłonie Piekielnego Kwartalnika Diablo IV – i ostatniej w roku 2020!

Prace nad grą postępują zgodnie z planem i jesteśmy bardzo podekscytowani kilkoma dużymi aktualizacjami i poprawkami, nad którymi nasz zespół pracował od dłuższego czasu. Mamy nadzieję, że będą gotowe przed Świętami. Temat dzisiejszego artykułu związany jest z jedną z największych wprowadzonych zmian i tak się szczęśliwie złożyło, że przy okazji dotyczy najbardziej oczekiwanego przez wielu graczy obszaru gry. Chodzi oczywiście o przedmioty w Diablo IV.

Przedmioty to znak rozpoznawczy i siła napędowa sagi Diablo. Są tym elementem gry, który najbardziej rozpala wyobraźnię graczy i sprawia, że po zakończeniu rozgrywki ciągle zastanawiacie się, jak skompletować optymalny ekwipunek. Niezależnie od tego, czy chodzi o oczekiwanie na pojawienie się wśród łupów następnego elementu z doskonale wylosowanymi statystykami, czy też tworzenie niesamowitych kombinacji przedmiotów niczym szalony naukowiec – przedmioty są niewątpliwie jednym z najważniejszych aspektów niezwykłości serii Diablo, który wyróżnia ją na tle innych gier.

Doskonale zdawaliśmy sobie sprawę z tego, jak ważną kwestią jest stworzenie świetnego systemu generowania przedmiotów, dlatego też zwróciliśmy szczególną uwagę na otrzymane na wczesnym etapie prac opinie i sugestie graczy dotyczące tej sfery gry. Wiedzieliśmy, że czeka nas jeszcze wiele zmian między stanem, który zaprezentowaliśmy na BlizzConie 2019 i w naszych późniejszych artykułach na blogu, a ostateczną wersją gry. Doświadczenie pracy nad poprzednimi odsłonami serii nauczyło nas też tego, że będziemy potrzebować czasu i zasobów, aby tworzyć kolejne wersje tego systemu. Mamy to szczęście, że powyższe kwestie zostały uwzględnione w obowiązującym harmonogramie prac nad Diablo IV. Wasze liczne opinie i sugestie zachęciły nas do przyspieszenia prac nad najnowszą wersją systemu generowania przedmiotów, tak abyśmy mogli szybciej zaprezentować wam obrany przez nas kierunek rozwoju.

Główny projektant gry Joe Shely omówi w dzisiejszym artykule wszystkie główne aktualizacje i zmiany dotyczące przedmiotów. Poddaliśmy analizie każdy aspekt tworzenia przedmiotów i przerobiliśmy elementy, które naszym zdaniem nie spełniały dobrze swojej roli – od indywidualnych statystyk, z których korzystają poszczególne klasy postaci, aż po oprawę graficzną przedmiotów w ekwipunku. Oczywiście, jest jeszcze wcześnie, a przed nami dużo więcej testów do wykonania, a także tworzenie kolejnych wersji systemu. Jednak jesteśmy przekonani, że obrany kierunek prac pomaga nam położyć solidniejsze fundamenty pod to ważne zagadnienie i dziś z radością o wszystkim wam opowiemy.

Zachęcamy do śledzenia naszych kanałów społecznościowych, aby zawsze mieć najnowsze informacje o tym, czym się aktualnie zajmujemy. Jak zawsze prosimy was o dzielenie się z nami opiniami i sugestiami na temat najnowszych zmian na forum poświęconym Diablo i w waszych innych ulubionych serwisach, w tematach poświęconych serii. Regularnie zaglądamy w miejsca poświęcone Diablo IV w poszukiwaniu interesujących zagadnień, które moglibyście zechcieć poznać dzięki Piekielnemu Kwartalnikowi.

A skoro już mowa o kwartalniku – kolejną porcję nowości prosto z Diablo IV zaprezentujemy na żywo podczas konwentu BlizzConline. Czytaliśmy w sieci spekulacje graczy na ten temat i pragniemy was zapewnić, że będą to w rzeczy samej doniosłe wieści. Nie chcemy psuć wam niespodzianki, ale możemy uchylić nieco rąbka tajemnicy: chodzi między innymi o nową wersję sceny przy ognisku, którą zobaczyliście na ostatnim BlizzConie.

Dzięki za uwagę i do zobaczenia w piekle!

– Luis Barriga

reżyser gry Diablo IV

Powrót do góry


Dzisiaj przyjrzymy się pewnym zmianom dotyczącym systemu przedmiotów w Diablo IV i opowiemy o kilku zmianach dotyczących tematyki poruszanej już w naszych poprzednich kwartalnikach. Kiedy podejmowaliśmy decyzję, jakie zmiany należy wprowadzić, skupiliśmy się na trzech podstawowych kwestiach:

  • Po pierwsze – chcieliśmy wzmocnić tożsamość klasową i zapewnić intuicyjne odniesienia do toposów znanych z fantastyki. Najlepsze są przedmioty i umiejętności, które pasują do idealnego wyobrażenia danej klasy.
  • Po drugie – chcieliśmy zapewnić wsparcie dla pogłębionej personalizacji postaci poprzez elementy ekwipunku. Przedmioty powinny wspierać i ulepszać wybraną przez was klasę, nie zaś ją definiować.
  • Po trzecie – udało się nam osiągnąć głębię systemu przedmiotów na poziomie plasującym się gdzieś pomiędzy Diablo II a Diablo III. Naszym celem jest stworzenie przedmiotów, których odkrywanie zajmie wam wiele lat, i które zapewnią wam niezliczone sposoby na konfigurowanie swojej postaci.

Drzewko zdolności

Od chwili publikacji ostatniego Piekielnego Kwartalnika poświęconego drzewku zdolności zapoznaliśmy się ze wszystkimi waszymi opiniami. Nasz zespół miał również dużo czasu na wypróbowanie drzewek zdolności podczas częstych wewnętrznych testów gry, które obejmowały także rozszerzone testy progresji postaci. Dzięki temu jesteśmy przekonani, że obrany został słuszny kierunek, zamierzamy zatem jeszcze go dopracować i wprowadzić dalsze ulepszenia. Przykładowo: zwiększamy poziom skupienia powiązanych ze sobą odgałęzień drzewka, tak aby gracze nie musieli inwestować w niezliczone jego odnogi, aby dotrzeć do interesujących ulepszeń dla wybranej przez siebie konfiguracji.

Możliwość wyzerowania i ponownego wyboru zdolności bohatera jest niełatwa do zbalansowania. Podobnie jak wielu z was, chcielibyśmy, aby wybory gracza miały znaczenie, a postacie różniły się od siebie. Sytuacja, w której wystarczy tylko jedno kliknięcie, aby upodobnić się do innych, niezbyt nas satysfakcjonuje. Chcemy również zachęcić graczy do eksperymentowania z różnymi zdolnościami, gdy zaczynają grać, i odkrywania odpowiednich dla nich konfiguracji postaci. Dlatego też w Diablo IV będziecie mogli ponownie wybrać zdolności aktywne i pasywne dowolną liczbę razy, ale proces ten nie będzie darmowy. Na początku przygody z postacią będzie to łatwe, ale wraz z rozwojem bohatera wzrośnie cena i poziom skomplikowania takiej zmiany. W końcowej fazie gry zmiana konfiguracji postaci będzie wymagała znacznych inwestycji, aby odzwierciedlić czas i wysiłek włożony w stworzenie bohatera.

Powrót do góry


Podstawowe współczynniki

W poprzednim wydaniu naszego kwartalnika zgodziliśmy się z waszymi opiniami dotyczącymi stanu, w którym moc postaci jest zbyt mocno powiązana z przedmiotami, które mają w ekwipunku. Podobała nam się wizja „Mocy Aniołów” i „Mocy Demonów”, ale nie współgrały one z naszym wyobrażeniem tego, co oznacza bycie barbarzyńcą, czarodziejką czy druidem. Powróciliśmy zatem do korzeni i przyjrzeliśmy się klasycznym elementom RPG z wczesnych gier z serii Diablo. Co tak naprawdę robi gracz, kiedy przebija się przez hordę potworów i awansuje na kolejny poziom? Trenuje. Ćwiczy swoje zdolności. Staje się lepszy w tym, co robi. Zyskuje siłę i spryt.

Po awansie na kolejny poziom nasz barbarzyńca ma do zagospodarowania 5 pkt. współczynników i 2 pkt. zdolności.

Kiedy awansujecie na nowy poziom, otrzymacie punkty do przeznaczenia na Siłę, Inteligencję, Zręczność lub Siłę Woli wraz z punktami zdolności. Oczywiście większość konfiguracji postaci barbarzyńcy zainwestuje w Siłę i to na niej będzie się opierać przy obliczaniu obrażeń. Chcemy jednak, byście – budując swoją konfigurację i decydując się na poszczególne zdolności i efekty synergii – chcieli dorzucić do Siły również inne współczynniki.

Każdy punkt Siły zwiększa obrażenia zadawane przy pomocy zdolności barbarzyńcy, Siła Woli wpływa na regenerację furii, a Zręczność zwiększa szanse na trafienie krytyczne. Z kolei w przypadku czarodziejki Inteligencja zwiększa obrażenia od zdolności, Siła Woli zapewnia szansę na trafienie krytyczne, a Zręczność przyspiesza regenerację many. Każdy ze współczynników zapewnia także dodatkową premię obronną.

Możecie uzupełniać współczynniki swojej postaci dzięki przedmiotom, aby zapewnić sobie po trosze Siły Woli tam i tu, ale zdecydowana większość waszych statystyk będzie pochodną tego, jak zdecydujecie się zagospodarować zdobyte punkty.

I tutaj robi się naprawdę ciekawie. Wiele z odgałęzień na każdym z drzewek zdolności klasowych zapewnia dodatkowe efekty, jeśli uda się wam przekroczyć określone progi współczynników. Podstawowy efekt tych odgałęzień uzyskacie, gdy wydacie punkty zdolności, aby je odblokować, ale jeśli osiągniecie wyznaczoną wartość danego współczynnika, zostanie aktywowany efekt dodatkowy.

Będziecie się musieli dobrze zastanowić, jak dysponować zdobytymi punktami, aby odblokować te efekty.

Powrót do góry

Porozmawiajmy o przedmiotach!


Rodzaje broni

Jak zasygnalizowaliśmy w ostatnim artykule, wprowadzamy istotne zmiany podstawowych założeń systemu generowania przedmiotów.

Zaczniemy od przyjrzenia się wielu różnym rodzajom broni dostępnym dla klas w Diablo IV. Poszczególne typy oręża mają charakterystyczną oprawę graficzną i wywierają znaczny wpływ na przebieg rozgrywki dzięki takim funkcjom, jak Arsenał Barbarzyńcy. Włożyliśmy również sporo pracy w silnik gry, tak aby korzystanie z broni było bardziej realistyczne i w sposób przekonujący wymagało od bohatera użycia siły fizycznej, jak na przykład podczas Wypiętrzenia, kiedy barbarzyńca uderza w ziemię z wielką siłą.

Postacie w Diablo IV używają broni podczas korzystania ze zdolności oraz podtrzymywania mocy magicznych.

Ale czegoś wciąż nam brakowało. Korzystanie z różdżek powinno być szybsze od użycia kosturów, a miecze i broń obuchowa powinny mieć diametralnie inne działanie. Aby odzwierciedlić te aspekty oręża, dodaliśmy w najnowszej wersji testowej gry szybkość ataku oraz inne cechy charakterystyczne broni.

Dwa różne rodzaje oręża w ręku czarodziejki na poziomie 20.

Ogólnie rzecz biorąc, broń jednoręczna umożliwia bohaterowi szybki atak i zmianę pozycji na polu bitwy, zaś wolniejszy w użyciu oręż dwuręczny zadaje większe obrażenia. Naprawdę czuć różnicę w grze.

Możecie się zdecydować na kostur, aby rzucać Lodowe Pociski zadające więcej obrażeń, albo na różdżkę, dzięki której będziecie je rzucać szybciej.

Oprócz szybkości ataku każdy rodzaj broni posiada cechy fizyczne. W przypadku tarcz jest to wartość bloku. Oznacza to, że każda tarcza znaleziona w Sanktuarium będzie dysponować – oprócz wszelkich innych magicznych afiksów – atrybutem bloku. Jako właściwości fizyczne cechy te są spójne dla wszystkich egzemplarzy broni tego samego typu i nie można ich modyfikować.

Atrybuty fizyczne broni są wyświetlane w opisie przedmiotu, ponad miejscem podziału tekstu. Widzimy tutaj przykładowe opisy tarczy, różdżki i topora.

Być może zauważyliście coś jeszcze: przedstawione grafiki to wyrenderowane w wysokiej rozdzielczości przedstawienia rzeczywistego sprzętu. Ikony są bardzo ważnym aspektem gry takiej jak Diablo. Często mają taki sam wpływ na tożsamość ciekawego łupu, jak przedstawienie przedmiotu wyposażonego przez waszego bohatera w grze. Elementy ekwipunku, które nie pojawiają się na modelu postaci, np. pierścienie, są definiowane przez ich ikony. Dlatego też zaktualizowaliśmy je wszystkie.

Powrót do góry


Jakość przedmiotów

Wprowadziliśmy również ekscytujące zmiany dotyczące jakości przedmiotów w grze. Podoba nam się filozofia stojąca za przejrzystością zapewnianą przez jasno zdefiniowane kategorie przedmiotów. Innymi słowy: uważamy, że gracze na wszystkich poziomach umiejętności skorzystają na tym, że nie będą musieli dokładnie analizować każdego przedmiotu, który wypadnie wśród łupów, aby zobaczyć, czy byłby ulepszeniem ich arsenału. Niebieskie przedmioty magiczne są dobre, ale żółte – rzadkie – są zazwyczaj lepsze. Kiedy gracz awansuje na wyższe poziomy i przechodzi na korzystanie z lepszych przedmiotów o wyższym stopniu złożoności, zapewniających potężniejsze efekty i mających ciekawszy wygląd, towarzyszy temu przyjemne uczucie spełnienia związane z robieniem postępów w grze. Zmieniające rozgrywkę moce przedmiotów legendarnych w Diablo III są z kolei bardzo ekscytujące i zapewniają dostęp do wielu różnorodnych efektów, które są po prostu nieosiągalne w żaden inny sposób.

Nie chcemy jednak sytuacji, w której właściwą decyzją będzie zignorowanie każdego przedmiotu, dla którego w niebo nie wystrzeli jasny, pomarańczowy promień.

Dlatego też postanowiliśmy wprowadzić w tym zakresie wiele ekscytujących zmian. Zwiększamy na przykład potencjalną moc poszczególnych afiksów występujących na przedmiotach magicznych. Zwiększamy maksymalną liczbę afiksów występujących na przedmiotach rzadkich i lepszych dla rozwiniętych postaci, które osiągnęły najwyższy poziom doświadczenia. Legendarne afiksy są teraz przydzielane przedmiotowi legendarnemu zupełnie losowo (serio!). Przedmioty unikatowe zastępują zaś mityczne.

Przedmioty magiczne mogą teraz mieć najpotężniejsze zwykłe afiksy. Przedmioty rzadkie mogą mieć do pięciu zwykłych afiksów, zaś przedmioty legendarne mają ich cztery plus jeden afiks legendarny.

Powrót do góry


Legendarne afiksy

Można myśleć o przedmiotach legendarnych jako o rzadkich przedmiotach z jednym zwykłym afiksem zastąpionym przez efekt legendarny. Te nowe legendarne afiksy działają tak samo jak zwykłe afiksy w tym sensie, że mogą się one losowo pojawiać na różnych przedmiotach i w różnych miejscach. Wiele z nich może być używanych przez wszystkich bohaterów, choć niektóre są przeznaczone tylko dla określonej klasy.

Nie możecie się zdecydować, czy chcecie, by wasz efekt wyziębienia zamrażał wrogów szybciej, czy może wasze buty powinny zostawiać na ziemi bardziej niszczycielski efekt? Żaden problem! Legendarne afiksy nie są ograniczone do konkretnego typu przedmiotów!

Powyżej zaprezentowano wiele rodzajów afiksów, w tym odporności na żywioły, gniazda na klejnoty i runy, które mogą pojawiać się na przedmiotach zamiast innego afiksu. Oczywiście wartość współczynnika ataku pochodzi z broni bohatera, a współczynnika obrony – z pancerza. Wraz ze wzrostem maksymalnej liczby afiksów dostępnych na przedmiotach będziemy również dodawać do gry nowe afiksy, aby zapewnić jak największą różnorodność konfiguracji ekwipunku.

Powrót do góry


Przedmioty unikatowe

Przedmioty unikatowe powracają w Diablo IV w wielkim stylu. Chcemy w pełni wcielić w życie fantazję o definiujących konfigurację postaci elementach ekwipunku, których afiksy są stałe i z góry ustalone. Przedmioty unikatowe posiadają wyraźny motyw przewodni, ich wygląd jest charakterystyczny – tak aby można je było rozpoznać na pierwszy rzut oka – a zapewniane przez nie moce przeznaczone są wyłącznie dla określonej klasy postaci.

Trzy przedmioty unikatowe dostępne na poziomie 20. Taki element ekwipunku będzie zawsze pojawiał się wśród łupów z tymi samymi afiksami.

Nadal podoba się nam idea przedmiotów mitycznych, ale nie chcemy tworzyć poziomu jakości, który sprawia, że wszystkie pozostałe stają się zasadniczo bezużyteczne. Dlatego na razie musimy się z nimi pożegnać. Naszym ulubionym aspektem mitycznego ekwipunku była możliwość otrzymania losowego legendarnego afiksu, dlatego wprowadziliśmy tę funkcję dla wszystkich przedmiotów legendarnych.

Nie możemy się już doczekać, aż zobaczymy waszych bohaterów stworzonych dzięki wprowadzeniu drzewka zdolności aktywnych i pasywnych, punktów podstawowych współczynników, a także zmian dotyczących przedmiotów w Diablo IV. Być może skupicie się głównie na zdolnościach wzmocnionych przez zaprojektowane przez nas unikatowe wyposażenie, albo stworzycie od podstaw coś zupełnie nowego dzięki różnym legendarnym afiksom, odkryjecie niesamowity efekt synergii między współczynnikami podstawowymi a konkretnymi zdolnościami lub włączycie do swej konfiguracji jakiś magiczny lub rzadki przedmiot, który w szczególny sposób wzmocni wybrany przez was afiks. Możliwości są niemal nieograniczone!

Z przyjemnością zapoznamy się z opiniami i sugestiami naszej społeczności na temat zmian zaprezentowanych w tym artykule. Jak zawsze przypominamy, że opisywane tutaj aspekty gry nie są ostateczne, ponieważ prace nad Diablo IV wciąż trwają. Wasze konstruktywne dyskusje na temat tych funkcji pomogą nam dopracować nasze dzieło. Jesteśmy bardzo wdzięczni za okazane wsparcie i wasze przemyślenia na temat gry! Będziemy kontynuować prace nad tworzeniem przedmiotów przez cały czas powstawania Diablo IV. Nie możemy się już doczekać, aż spotkamy się z wami w przyszłym roku na BlizzConline! W 2021 będziemy mieć wiele do przekazania na temat innych aspektów gry i z niecierpliwością czekamy na chwilę, gdy to wreszcie nastąpi!

– Joe Shely

główny projektant gry Diablo IV

Powrót do góry


Macie pytania, komentarze lub opinie na temat informacji, którymi się podzieliliśmy? Dołączcie do rozmowy na naszym forum ogólnym. Czekamy na wasz odzew!

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości