Piekielny Kwartalnik Diablo IV – wrzesień 2020
Drodzy fani Diablo!
Witajcie w najnowszej odsłonie Piekielnego Kwartalnika Diablo IV. Ucieszył nas wasz odzew na ostatni artykułu z tej serii. Śledziliśmy wiele dyskusji, które rozkręciły się w społeczności po jego publikacji. Zachęca nas fakt, że doceniacie regularność, z jaką udostępniamy nowe informacje na temat gry oraz możliwość zajrzenia za kulisy jej powstawania na wczesnym etapie prac. Cieszymy się również, że podobają się wam prezentowane grafiki i filmiki, a także nowość w serii Diablo: rozgrywka w otwartym świecie. Zespół z uwagą przestudiował konstruktywne uwagi na temat kierunku, w którym rozwija się obecnie system generowania przedmiotów i planujemy wrócić do tego tematu w nadchodzących miesiącach. Niektóre z poczynionych ostatnio postępów są ściśle związane z pytaniami, jakie pojawiały się wśród członków społeczności, więc wypatrujcie wieści na ten temat.
Niezwykle cieszy mnie, że możemy się z wami podzielić tymi nowościami w dzisiejszym artykule! David Kim, główny projektant systemów, omówi szczegóły nowych systemów zdolności i talentów. Właśnie je testujemy i jak dotąd odzew jest niezwykle pozytywny. Mamy nadzieję, że spodoba wam się to, co zobaczycie. Jak zawsze, będziemy śledzić wasze dyskusje na forach i innych stronach społecznościowych.
Dziękujemy, że wspieracie nas w procesie tworzenia gry i dzielicie się swoimi opiniami.
-Luis Barriga,
reżyser gry Diablo IV
Zdolności i talenty
Dzisiaj przyjrzymy się zdolnościom i talentom. To tematy, o które prosiło wielu z was. Najpierw jednak wrócimy na moment do elementów gry omówionych w poprzednich artykułach z tej serii.
Moce Przodków/Demonów/Aniołów
Doszły nas słuchy, że idea mocy Przodków/Demonów/Aniołów w bieżącej wersji nie jest wystarczająco fajna. Przyjmujemy to do wiadomości! Kolejny zidentyfikowany przez nas problem to stosunek wysiłku do nagrody. Aby uzyskać konkretne, niewielkie premie, gracze musieliby prawdopodobnie nosić ze sobą kilka dodatkowych elementów wyposażenia – każdy z innym współczynnikiem mocy Przodków/Demonów/Aniołów. Następnie konieczne byłoby ciągłe obliczanie poziomów mocy tych przedmiotów i porównywanie ich z ogólną mocą postaci. Uznaliśmy, że gracz byłby skazany na prowadzenie zbyt wielu kalkulacji.
Podobała nam się za to idea zarządzania statystykami w sposób mający znaczenie dla rozgrywki. Gracze osiągają konkretne progi, które pozwalają lepiej dopasować przedmioty do wybranego stylu gry. Potrzebujemy trochę więcej czasu na przerobienie i udoskonalenie tej mechaniki. Chętnie podzielimy się z wami nowymi informacjami na temat systemu generowania przedmiotów w kolejnym artykule z tej serii.
Przedmioty legendarne
Rozważamy znaczące zmiany tego obszaru gry z dwóch powodów:
1. Zgadzamy się z opiniami, że moc postaci jest obecnie zbyt zależna od przedmiotów . Planujemy przywrócić część tej mocy bohaterowi tak, by wybrane konfiguracje miały większy wpływ na rozgrywkę niż używane przedmioty. Przede wszystkich zależy nam na właściwym
2. Podstawowe kwestie związane z przedmiotami spotkały się też z mieszanymi opiniami członków zespołu. Obecnie zastanawiamy się, jak najlepiej odróżnić od siebie różne cechy przedmiotów. Przykładowo, czy przedmioty magiczne wysokiej jakości powinny mieć wyższe statystyki afiksów niż rzadkie przedmioty?
Spodziewajcie się więcej informacji na temat przedmiotów legendarnych w następnym artykule.
Nowy system zdolności
Tak jak wspomniał Luis, wprowadziliśmy duże zmiany w systemach zdolności i talentów w Diablo IV. Zapoznaliśmy się z licznymi komentarzami członków społeczności na ten temat i zgadzamy się, że system talentów potrzebuje więcej głębi. System progresji zdolności również sprawia wrażenie zbyt uproszczonego. Prowadziło to do sytuacji, w których gracz nie miał żadnego sensownego powodu, by wydawać punkty zdolności. Wzięliśmy pod uwagę te cenne opinie, doskonaląc nowy system rozwoju.
Jak widać na poniższych zrzutach ekranu, stworzyliśmy osobne działy zdolności aktywnych i pasywnych w naszym świeżo namalowanym drzewku rozwoju. Spójrzcie:
Drzewko rozwoju czarodziejki. Na gałęziach znajdują się zdolności aktywne i ich ulepszenia, a korzenie zawierają potężne efekty pasywne.
Górny dział zdolności aktywnych to miejsce, w którym gracz wydaje punkty zdolności zdobywane przy awansie postaci na wyższy poziom. Tutaj odblokowujecie nowe moce oraz ich dodatkowe funkcje, a także punkty pasywne, które można wydać w dolnej części drzewka.
Możecie wydawać punkty zdolności na kwadratowe węzły, które odblokowują nowe zdolności aktywne dla waszych postaci.
Wydawajcie punkty na okrągłe węzły ulepszeń, aby zwiększać moc odblokowanych już zdolności aktywnych.
W miarę odkrywania gałęzi drzewa, będziecie trafiać na punkty pasywne.
Możecie wydawać punkty pasywne w korzeniach drzewa, aby odblokowywać potężne efekty.
Drzewko rozwoju, które widzicie powyżej, składa się z licznych węzłów. Ich próbkę możecie zobaczyć na powyższych zrzutach ekranu. Wyobraźcie sobie, że każdy taki węzeł na ogromnym drzewku rozwoju ma inny wpływ na poszczególne zdolności. Dlatego też ścieżka, którą wybierzecie, zadecyduje o dużych skokach mocy postaci oraz jej stylu gry.
Pasywna część tego systemu to miejsce, w którym znajdziecie więcej ulepszeń postaci o działaniu ogólnym. Efekty te nie są powiązane z konkretnymi zdolnościami. Drzewko zdolności będzie zatem łączyć w sobie wszystkie rodzaje wyborów, przed którymi staną gracze.
Ostatnia rzecz, na którą chcemy zwrócić uwagę, to fakt, że gracze nie będą mogli odblokować każdego węzła drzewka zdolności. Obecnie celujemy w 30-40% zapełnionych węzłów do końcowego etapu gry. Dzięki temu gracze mogą rozwijać swoje postaci na wiele zróżnicowanych sposobów.
Czarodziejka i system zaklinania
Wielu z was pamięta zapewne wyjątkowy system Arsenału, który stworzyliśmy dla barbarzyńcy. Zapewnia on możliwość płynnego zmieniania kilku śmiercionośnych broni, co znacząco zwiększa bojowy potencjał tej klasy. Pracujemy również nad takimi unikalnymi mechanikami dla innych postaci. Naszym celem jest stworzenie w Diablo IV prawdziwie unikalnych mechanik wyróżniających każdą klasę. Zależy nam na tym, ponieważ Diablo to seria, w której gracze chętnie testują różne konfiguracje i klasy, szczególnie w grze sezonowej. Jesteśmy zdania, że wyjątkowe mechaniki powiązane z różnymi mocnymi stronami i stylami gry, wyróżniające od siebie poszczególnych bohaterów, sprawią, że badanie możliwości poszczególnych klas – i sama gra – przyniesie jeszcze więcej frajdy.
Z myślą o czarodziejce wypróbowujemy system zaklinania. Oto jak działa:
Zdolność Piorun Kulisty. W odróżnieniu od pozostałych klas, czarodziejka ma do dyspozycji dwa efekty danej zdolności.
- Zdolności czarodziejki można umieścić w dwóch miejscach: miejscu na zdolność aktywną (z którego mogą korzystać wszystkie klasy) oraz miejscu na zaklęcie. Jeśli umieścicie w nim zdolność, nie będziecie mogli użyć jej jako zdolności aktywnej, lecz wasza postać zyska dostęp do dodatkowej mocy.
Piorun Kulisty jako zaklęcie. Gracz może uzyskać dodatkowy efekt zdolności, umieszczając ją w miejscu na zaklęcie zamiast w miejscu na zdolność aktywną.
- Moc uzyskiwana dzięki zaklęciom ma duże znaczenie dla rozgrywki. W bieżącej wersji gry można oprzeć konfigurację postaci na zaklęciach, zdolnościach aktywnych albo połączeniu obu tych elementów.
Oto przykład użycia tego systemu ze zdolnością Meteoryt. Meteoryt pozwala czarodziejce przyzwać z nieba płonącą skałę. Jeśli umieścicie tę zdolność w miejscu na zaklęcie, nie będziecie mogli kontrolować waszych meteorytów, ale od czasu do czasu będą one spadać na wrogów. Ciągle pracujemy nad tą zdolnością, więc w ostatecznej wersji gry może ona wyglądać inaczej.
Testujemy tę mechanikę klasową już od jakiegoś czasu i odzew zespołu był bardzo pozytywny. Nowy system daje graczom możliwość dokonywania ciekawych wyborów i budowania strategii wokół decyzji, której zdolności użyć jako zaklęcia – nie będziecie bowiem mogli umieścić jednej zdolności w dwóch miejscach na raz.
Pracujemy również nad mechaniką klasową druida. Podzielimy się w wami informacjami na ten temat w przyszłych artykułach.
System ostatecznej progresji bohaterów
Pracujemy również intensywnie nad systemem ostatecznej progresji bohaterów (tzw. End Game Progression System). To ważna funkcja i praca nad nią zajmie nam jeszcze trochę czasu (nie opiszemy jej w następnym artykule). Chcieliśmy jednak wspomnieć o niej tutaj, ponieważ będzie to kolejne ważne źródło mocy postaci związane z klasą. System ten ma na celu zapewnić więcej głębi i regrywalności niż bieżący system poziomów mistrzowskich w Diablo III. Zarówno nasz zespół, jak i gracze, biorą sobie do serca koncepcję gry, której „łatwo się nauczyć, ale trudno osiągnąć w niej mistrzostwo”. Sądzimy, że druga część tej filozofii będzie odczuwalna w systemie ostatecznej progresji bohaterów i powinna spotkać się z aprobatą najbardziej zaprawionych w boju fanów Diablo.
Nie możemy się doczekać waszych opinii na temat zmodyfikowanego systemu zdolności i talentów, a także nowego systemu zaklęć stworzonego dla czarodziejki. Zawsze czytamy wasze komentarze na naszych forach, Reddicie i w mediach społecznościowych. Jak zwykle przypominamy, że podane tu informacje na temat gry nie są ostateczne, ponieważ prace trwają. Konstruktywne wymiany opinii, które prowadzicie na temat omówionych funkcji, bardzo pomagają nam przy tworzeniu gry. Jesteśmy za nie wdzięczni i doceniamy wasze wsparcie oraz zaangażowanie.
Do zobaczenia w kolejnej odsłonie Piekielnego Kwartalnika. Przyjrzymy się wtedy kolejnym zmianom w systemie generowania przedmiotów. Dziękujemy!
-David Kim,
Główny projektant systemów Diablo IV