Piekielny Kwartalnik Diablo IV – czerwiec 2020
Drodzy fani Diablo!
Zapraszamy do lektury najnowszej edycji Piekielnego Kwartalnika Diablo IV. Dziś z wielką radością omówimy kilka aspektów procesu produkcji gry oraz poczynione w nich postępy.
Obecnie członkowie zespołu Diablo IV – oraz pracownicy wielu innych firm z branży gier i technologii – pracują zdalnie. Choć zmiana ta wiąże się z licznymi wyzwaniami, pozwala nam nie ustawać w intensywnych pracach nad grą.
Wewnętrzne testy
Podobnie jak w przypadku innych gier, organizujemy pracę nad Diablo IV wokół tzw. kamieni milowych. Ich kulminacją jest często stworzenie grywalnej wersji, którą wspólnie testujemy i omawiamy w zespole. Przykładowo, zwieńczeniem kolejnych kamieni milowych opracowanych przed BlizzConem 2019 były wewnętrzne testy wersji demo, które pomogły nam później zaprezentować ją na konwencie. Nie tylko zobaczyliśmy dzięki nim efekty pracy pozostałych członków zespołu, ale też przeprowadziliśmy testy obciążeniowe dema, wyłapaliśmy niezauważone wcześniej błędy i wprowadziliśmy poprawki, by prezentacja na BlizzConie przebiegła bez zarzutu.
W ostatnim kamieniu milowym zgrupowaliśmy wszystkie testowane elementy w regionie znanym jako Suche Stepy. Umieściliśmy tam zawartość kampanii, elementy otwartego świata i systemu generowania przedmiotów, podstrefę PvP, podziemia oraz przerywnik filmowy wieńczący fabułę związaną z tym regionem. Chcieliśmy, by członkowie zespołu przez dwa pełne dni testowali grę w zaciszu swoich domów, a następnie przeanalizowali zebrane dane i omówili swoje wrażenia.
Oczywiście cały czas gramy w powstającą grę, ale często skupiamy się na konkretnych funkcjach lub obszarach. Poświęcenie kilku dni na wspólną grę w tę samą wersję pozwala członkom zespołu spojrzeć na testowaną zawartość z nowej perspektywy. Widzimy wtedy, jak poszczególne funkcje współgrają ze sobą w toku dłuższej rozgrywki. Sformułowaliśmy ten cel jeszcze zanim wiadomo było, że przestawimy się na pracę z domu. Wspólne testy okazały się świetnym sposobem na odnowienie kontaktów w naszym zespole. Mamy nadzieję, że po omówieniu tych testów z wami oraz pokazaniu zrzutów ekranu zyskamy kontekst do przyszłych artykułów na blogu (lub podsycimy waszą ciekawość względem kolejnych tematów).
Należy wspomnieć, że wewnętrzne testy nie objęły wszystkich elementów, nad którymi obecnie pracujemy. Powstają także inne regiony. Wybraliśmy po prostu Suche Stepy, aby wspólnymi siłami stworzyć na nich pełne i spójne doświadczenie, które mogliśmy następnie przeanalizować. Dajcie znać, czy podoba wam się takie podejście do artykułu, żebyśmy mogli odpowiednio zaplanować kolejne. Jak zwykle dziękujemy za poświęcony przez was czas.
Parę słów o uproszczonych projektach
Używanie uproszczonych zasobów pozwala nam grać na obszarach, w których grafika nie jest jeszcze ukończona.
Podczas pracy nad rozwojem projektu często korzystamy z bardzo surowych elementów. Dzięki temu zespół może testować różne pomysły, nie ponosząc przy tym zbędnych kosztów. Jeśli coś nie pasuje, znacznie taniej jest zmienić lub odrzucić uproszczony zasób zbudowany z form geometrycznych niż w pełni dopracowany element.
Gdy pokazujemy wam modele lub zrzuty ekranu, często mają już na tyle zaawansowaną postać, że adekwatnie prezentują naszą wizję gry. Zwykle nie pokazujemy modeli wykorzystujących kształty geometryczne, ponieważ nie oddają one w pełni możliwości silnika oraz kunsztu naszych grafików. Tym razem założyliśmy, że w ramach spojrzenia za kulisy produkcji gry chętnie zobaczycie zestawienie elementów w wersji uproszczonej i bardziej dopracowanej.
Niektóre z zasobów przedstawionych w tym artykule nie przedstawiają jeszcze wersji ostatecznej – pamiętajcie o tym, oglądając poniższe zrzuty ekranu.
Klasyczny demon: od grafiki koncepcyjnej, przez surowy projekt, do wersji użytej w grze.
Narracja
Kilka narzędzi narracyjnych w Diablo IV przeszło ewolucję. Zacznijmy od dialogów. W Diablo III używaliśmy paneli z imieniem i portretem bohatera. Teraz na użytek dialogów eksperymentujemy z kombinacją kamer generowanych przez narzędzia oraz ustawianych ręcznie. Podczas prostych interakcji z postaciami niezależnymi przysuwamy kamerę bliżej postaci (przy zachowaniu rzutu izometrycznego) i korzystamy z biblioteki animacji, aby oddać ogólny charakter rozmowy. W przypadku bardziej złożonych dialogów przyjmujemy podobne podejście do pracy kamery, lecz ruchy i animacje postaci są opracowywane oddzielnie. Dzięki temu możemy podkreślić kluczowe, złożone momenty fabularne, nie wybijając gracza z imersji. Oto jedno z takich ujęć.
Przybliżony widok z góry pozwala nam wyróżnić niektóre elementy fabuły.
Kolejne narzędzie narracyjne, nad którym pracujemy, to przerywniki filmowe w czasie rzeczywistym. W tym przypadku przechwytujemy kamerę gracza i prowadzimy narrację na podobieństwo filmu. Zachowujemy tę technikę dla najważniejszych momentów fabularnych. Pokazywanie tych sekwencji w czasie rzeczywistym łączy się z paroma istotnymi korzyściami. Przykładowo, możemy umieścić postać gracza w danej scenie w pancerzu, który właśnie ma na sobie. Poza tym możemy wyświetlać te scenki z waszymi bieżącymi ustawieniami grafiki, a więc będą wyglądały bardziej płynnie i sprawiały wrażenie należących do świata gry.
Podczas prezentacji na BlizzConie mogliście zobaczyć wczesne efekty naszej pracy nad przerywnikami w czasie rzeczywistym. Od tamtej pory programiści silnika i zespół filmowy wprowadzili mnóstwo usprawnień, więc nie mogliśmy się doczekać zobaczenia w pełni dopracowanej sekwencji filmowej, która wieńczy rozgrywkę na Suchych Stepach. Zespół spisał się na medal! Poniżej prezentujemy jedno z ujęć z filmiku. Jego twórcy zapewnili nas, że nie zdradzi ono żadnych szczegółów fabularnych gry.
Przerywniki filmowe w Diablo IV mają się przyczynić do wprowadzenia mrocznego nastroju.
Otwarty świat
Jedną z najważniejszych nowości w Diablo IV będzie otwarty świat. Gracze mogą skupić się na kampanii fabularnej i wykonywaniu związanych z nią zadań, lecz w trakcie wędrówki napotkają też mnóstwo systemów i treści, dostępnych w ramach otwartego świata. Jeśli chcecie odpocząć od głównej kampanii i zająć się eksploracją, tworzeniem przedmiotów czy walką PvP, możecie to zrobić w dowolnym momencie.
W trakcie testów członkowie naszego zespołu chętnie korzystali z tej różnorodności. Zazwyczaj ukończenie całej zawartości kampanii w tym regionie zajmowało im kilka godzin. Ci, którzy skupili się wyłącznie na głównej fabule, skończyli ją w mniej niż połowę średniego czasu (a potem oczywiście mogli zabrać się za zadania poboczne). Sądzimy, że możliwość połączenia głównej fabuły z innymi aktywnościami wedle własnych upodobań sprawi, że przejście kampanii (i kończenie jej ponownie) będzie ciekawszym doświadczeniem niż we wcześniejszych grach z tego gatunku.
Wewnętrzne testy pozwalają nam zgromadzić dane, które wyznaczają dalszy kierunek projektu. Ta mapa cieplna pokazuje najczęściej odwiedzane przez graczy rejony Suchych Stepów.
Otwarty świat oferuje mnóstwo atrakcji: tworzenie przedmiotów, wydarzenia, globalne PvP i zadania poboczne, lecz chyba największą popularnością wśród testerów cieszyły się Obozy. To miejsca opanowane przez wrogów, które po oczyszczeniu przez gracza zmieniają się w przyjazne posterunki z postaciami niezależnymi i punktem nawigacyjnym. Choć każdy taki obóz ma swoje fabularne tło, jest ono dopowiadane przede wszystkim środowiskowo, a zadania nie wysyłają graczy prosto do tych miejsc. Przykładowy Obóz na testowanym obszarze był miastem dotkniętym klątwą zamieniającą mieszkańców w kupki soli. Inny był kryptą nawiedzoną przez ducha przejmującego kontrolę nad ciałami nieumarłych – przeskakiwał on ze szkieletu na szkielet, aż został pokonany przez gracza. .
Bardzo podobał nam się wpływ, jaki gracz może wywierać na świat – zwracanie choć malutkiego skrawka Sanktuarium jego mieszkańcom przywracało im nieco nadziei. Czekamy z niecierpliwością, aż projektanci otwartego świata przekażą wam jeszcze więcej informacji na temat tej mechaniki.
Początkowo Obozy są kontrolowane przez wrogów, ale po oczyszczeniu zamieniają się w przyjazne obszary z punktem nawigacyjnym i handlarzami.
Podczas gry mogliśmy dosiąść wierzchowca. Fajnie było zobaczyć, jak współgra to z otwartym światem. Podróż do wyznaczonego celu była szybsza, lecz nie cierpiała na tym głębia mechanik przemieszczania się i walki. System generowania przedmiotów dla wierzchowców wzbogacił też progresję gracza.
Bardzo podobało mi się, że wierzchowca można było „ozdobić”, przyczepiając do siodła trofeum, które pokazywało innym graczom, że udało mi się zaliczyć rzadkie wyzwanie w ukończonej właśnie strefie. Oczywiście czeka nas jeszcze sporo pracy z wierzchowcami, np. przy nawigacji i doglądaniu szczegółów. Obecnie zbyt łatwo jest zaciąć się na jakimś elemencie otoczenia czy spaść z wierzchowca przez przypadkowy pocisk wroga. Im więcej czasu poświęcimy tym zagadnieniom podczas testów, tym lepsze będą efekty w kolejnych iteracjach.
Tryb wieloosobowy
Wypracowanie właściwego podejścia do trybu wieloosobowego w Diablo IV stanowi dla nas nie lada wyzwanie. Naszym celem jest wprowadzenie popularnych elementów z innych tytułów, w których wielu graczy współdzieli otwarty świat, ale jednocześnie nie chcemy zapuszczać się zbyt daleko na terytorium gier MMO. Podkreślam, że to kwestia przyjętej filozofii, a nie ograniczeń technicznych. Uznaliśmy, że gra straci charakterystyczny klimat Diablo, a świat Sanktuarium atmosferę zagrożenia, jeśli będziemy spotykać innych graczy zbyt często lub w zbyt licznych grupach.
Po ukończeniu kluczowych etapów opowieści miasta stają się miejscami spotkań, w których możecie wpaść na innych graczy.
Opiszę nasze wrażenia z wewnętrznych testów na kilku przykładach. Podziemia oraz kluczowe momenty fabularne są zawsze prywatne – dostępne tylko dla gracza i jego drużyny. Gdy ważne fabularne punkty zostaną zaliczone, miasta zamienią się w miejsca spotkań graczy i będziecie mogli natrafić w nich na innych bohaterów. A jeśli wybierzecie się do miejsca, w którym właśnie rozgrywa się wydarzenie publiczne, zobaczycie większą grupę graczy próbujących odeprzeć hordę kanibali albo wspólnie atakujących Aszawę, demonicznego bossa świata zaprezentowanego na BlizzConie.
Warto wspomnieć, że połączenie sił z innymi graczami podczas tych wydarzeń jest przydatne, lecz nie ma obowiązku wejścia do drużyny. Grający w pojedynkę mogą po prostu dołączyć do wydarzenia, pomóc w jego ukończeniu i odebrać nagrodę. Naszym zdaniem to elastyczne podejście do trybu wieloosobowego spisuje się znakomicie i chętnie opowiemy wam o tym więcej w przyszłości. Podczas dotychczasowych testów odnosiliśmy wrażenie, że świat jest żywy i dynamiczny, a przy tym nie traci nic z charakterystycznego klimatu Diablo. Z myślą o graczach, którzy chcą stworzyć drużynę i wspólnie walczyć ze sługami Piekieł, zaprojektowaliśmy nowe narzędzia pozwalające znaleźć grupę na podstawie wybranej aktywności lub bliskości w świecie gry.
Pokazany na BlizzConie 2019 boss świata Aszawa urzędował w Scosglen, lecz możecie go spotkać także na Suchych Stepach.
Przedmioty i postępy
Jednym z bardzo przydatnych aspektów naszych dwudniowych testów było to, że mogliśmy ocenić progresję w grze w nieco szerszym przedziale czasowym. Wyposażenie i zdolności wybrane pierwszego dnia miały wpływ na drugi dzień (choć niektórzy decydowali się na losowo wybrane zdolności, ponieważ mieliśmy wiele klas do przetestowania). Ktoś mi kiedyś powiedział, że w gry z serii Diablo gra się również w swojej głowie – i podobnie jest z Diablo IV. Poza czasem oficjalnie wyznaczonym zespołowi na przeprowadzenie testów dalej nie udało mi się wyrzucić jej z głowy. Nie ustawały myśli o przedmiotach, które mogłyby wypaść dla mojej konfiguracji postaci oraz talentach, które po odblokowaniu zapewniłyby mi kluczowe synergie umiejętności.
Możliwie, że czytaliście artykuł Davida Kima, który ukazał się po ostatnim BlizzConie. Opisywał w nim nową filozofię stojącą za afiksami i systemem generowania przedmiotów. W kolejnych miesiącach opublikujemy bardziej szczegółowy tekst na ten temat, a tymczasem rzućcie okiem na niektóre spośród przedmiotów, które wypadły podczas naszych testów. Mamy nadzieję, że zaostrzą wam apetyt!
Nowy system atrybutów na przykładzie kilku przedmiotów znalezionych podczas testów. Uwaga: ikony nie przedstawiają ostatecznej wersji grafiki.
Pozostałe uwagi
Ogólny odzew zespołu był taki, że nawet na wczesnym etapie produkcji gra w Diablo IV przynosi mnóstwo frajdy. Szczególnie klasy postaci zdają się podążać ciekawymi ścieżkami i bardzo nas to cieszy. Wzorujemy się na systemie Arsenału barbarzyńcy oraz zmiennokształtności druida, poszukując równie fajnych innowacji dla pozostałych klas. Więcej na ten temat przeczytacie zresztą w jednym z kolejnych artykułów.
Wewnętrzne testy były również świetną okazją do dokładnego przeglądu wykorzystywanej technologii. Ponieważ graliśmy z domów, mogliśmy przetestować grę przy użyciu wielu konfiguracji sprzętu – różnych kart graficznych, rozdzielczości ekranu czy szybkości sieci. Mogliśmy też wypróbować technologię klient-serwer, w tym przesyłanie w trakcie testów wersji gry zawierających poprawki błędów.
Oczywiście nadal czeka nas mnóstwo pracy. Pamiętajcie, że nie jesteśmy jeszcze na etapie alfa ani beta. Zwykle nie omawiamy publicznie wczesnych kamieni milowych podczas prac nad grą. Uznaliśmy jednak, że w roku, w którym nie odbędzie się BlizzCon, jest szczególnie ważne, by zapoznać was z przebiegiem prac. Testy te były również ważnym kamieniem milowym dla naszego zespołu, stanowiły bowiem potwierdzenie, że mamy w garści wszystkie kluczowe elementy, dzięki którym Diablo IV stanie się świetną grą. Choć, rzecz jasna, nadal zależy nam na waszych opiniach, które pozwolą usprawniać grę w toku dalszych prac.
Mamy nadzieję, że ten artykuł przypadł wam do gustu. Jak zawsze, zachęcamy was do dzielenia się opiniami w ulubionych miejscach – na forach, innych stronach oraz w mediach społecznościowych. Czytamy wasze komentarze i jesteśmy za nie wdzięczni. Ucieszyło nas, że poprzedni artykuł wywołał w społeczności mnóstwo ciekawych dyskusji, które z kolei stały się przyczynkiem do wielu rozmów w naszym zespole.
Cieszymy się też, że interesują was tak różnorodne tematy. Z dotychczasowych opinii wynika, że najbardziej czekacie na omówienie nowych drzewek talentów. A skoro tak, to właśnie nimi zajmiemy się w kolejnym artykule. Popularnymi tematami są również przedmioty i muzyka. Zajmiemy się nimi w późniejszych miesiącach tego roku. Co sądzicie o takim planie?
Dziękujemy za przeczytanie tego artykułu. Nie możemy się doczekać, aż zaprezentujemy wam więcej nowości z Sanktuarium!
Prace nad innymi obszarami idą pełną parą. Następne artykuły omówią kolejne nowinki w Sanktuarium!
-Luis Barriga-
Game Director, Diablo IV Team