Sezon 30 – Władcy Piekieł – koniec
Sanktuarium oczekuje, że odpowiecie na wezwanie i pomożecie jego mieszkańcom w sezonie 30: Władcy Piekieł. Począwszy od 12 stycznia od godz. 17:00 PST/CET/KST Nefalemowie mogą opanować moc z motywu sezonowego Władcy Piekieł, która po raz pierwszy pojawiła się w sezonie 25. Szczegółowe omówienie wprowadzonych na stałe motywów Obrzędów z Sanktuarium i Wizji Wrogości, balansu klas i innych zmian znajdziecie poniżej.
Postępy sezonowe
Sezon 30: Władcy Piekieł
Chociaż Czarny Kamień Dusz został zniszczony, resztki Władców Piekieł, które kiedyś były w nim zaklęte, wciąż pozostały w Sanktuarium. W tych Odłamkach Dusz tkwi potężna moc, która niegdyś należała do Najwyższych i Pomniejszych Złych. Sprytni Nefalemowie, którzy odnajdą i wykorzystają te Odłamki Dusz, muszą zachować ostrożność. Moc bywa kusząca, a droga do Płonących Piekieł jest wybrukowana dobrymi chęciami...
Sezon 30 będzie pierwszym, w którym wprowadzimy nowy system sezonowej rotacji motywów i ponownie wykorzystamy motyw Władców Piekieł znany z sezonu 25. Gracze mogą wykorzystać moce zła i przepełnić się esencjami Władców Piekieł, używając Odłamków Dusz. Będą dokonywać postępów sezonowych, odkrywając i ulepszając demoniczne Odłamki Dusz pochodzące od siedmiu Władców Piekieł. Jako uosobienia Najwyższych i Pomniejszych Złych będą mogli zadawać ból i cierpienie demonom z Sanktuarium w zupełnie nowy sposób. Nie możemy się doczekać tego, gdy gracze zdobędą Odłamki Dusz i zaczną odblokowywać ich prawdziwą moc.
Nefalemowie mogą znaleźć 7 unikatowych Odłamków Dusz (odpowiadających siedmiu Władcom Piekieł), które pozwolą im sięgnąć po nowe demoniczne moce. Jeden z trzech Odłamków Dusz Najwyższych Złych można umieścić w hełmach, a jeden z czterech odłamków Pomniejszych Złych w broni. Każdy z Odłamków Dusz można ulepszyć trzykrotnie, używając nowego, sezonowego przedmiotu jednorazowego – Iskry z Piekielnej Kuźni.
Odłamki Dusz i Iskry z Piekielnej Kuźni mogą wypadać w dowolnym miejscu w Sanktuarium, ale gracze mają większe szanse na zdobycie Odłamków Dusz z zabitych bossów. Odłamkami Dusz nie można handlować, ale można je rozkładać lub zużywać w Rozpaczy Caldesanna. Jednocześnie na wyposażeniu można mieć jeden Odłamek Duszy Najwyższego Złego i jeden Odłamek Duszy Pomniejszego Złego. Wreszcie Odłamki Duszy i Iskry z Piekielnej Kuźni wypadają tylko w rozgrywce sezonowej i nie przenoszą się na postaci niesezonowe po zakończeniu sezonu. Omówienie możliwości, jakie dają poszczególne Odłamki Duszy, znajdziecie poniżej.
Odłamki Dusz Najwyższych Złych
Odłamek Grozy
- Moc podstawowa: czasy odnowienia są wydłużone o 25%. Gracz otrzymuje obrażenia zmniejszone o 12,5% i zadaje obrażenia zwiększone o 12,5% za każdą umiejętność, której czas odnowienia jest odliczany.
- Dodatkowe moce:
- Szybkość ataku i szansa na trafienie krytyczne wzrastają o 5% za każdą umiejętność, której czas odnowienia jest właśnie odliczany.
- Po zabiciu 100 przeciwników postać wywołuje zabójczy Pierścień Ognia.
- Jeżeli trwa odliczanie czasu odnowienia co najmniej 3 umiejętności, obrażenia od umiejętności błyskawic i ognia wzrastają o 50%.
Okruch Nienawiści
- Moc podstawowa: kiedy w promieniu 25 m od postaci znajduje się 3 lub mniej przeciwników, postać zadaje obrażenia zmniejszone o 15%. Jeżeli w tej samej odległości znajduje się 3 lub więcej wrogów, postać zadaje za każdego z nich obrażenia zwiększone o 5% (maksymalnie do 50%).
- Dodatkowe moce:
- Zabicie przeciwnika elitarnego przyciąga wszystkich znajdujących się w promieniu 40 m wrogów do miejsca, w którym zginął.
- Szybkość ruchu jest zwiększona o 50%. Za każdego przeciwnika znajdującego się w promieniu 25 m szybkość ruchu postaci spada o 10%, maksymalnie do 70%.
- Postać zadaje teraz obrażenia zwiększone o 15% za każdego przeciwnika zamiast 5% (maksymalnie do 100%).
Fragment Zniszczenia
- Moc podstawowa: postać porusza się bez przeszkód wśród przeciwników. Każdy wróg, przez którego przeniknie, zostanie naznaczony Piętnem Zniszczenia na 7 sek. Każdy naznaczony wróg, który zginie, skróci odliczanie czasu odnowienia jednej z umiejętności postaci o 1 sek. Jeśli Piętno Zniszczenia wygaśnie przed śmiercią wroga, postać otrzyma obrażenia równe 2% jej maksymalnego zdrowia. Piętna nie są nakładane, jeśli postać ma mniej niż 35% zdrowia.
- Dodatkowe moce:
- Postać ma 25% szans na odzyskanie 5% zdrowia, kiedy ginie przeciwnik naznaczony aktywnym Piętnem Zniszczenia.
- Kiedy gracz naznaczy wroga Piętnem Zniszczenia, szybkość ruchu postaci wzrasta o 5% na 7 sek. Efekt ten kumuluje się maksymalnie 10 razy.
- Postać pozostawia za sobą ślad ognia, który zabija naznaczonych Piętnem Zniszczenia przeciwników posiadających mniej niż 10% zdrowia.
Odłamki Dusz Pomniejszych Złych
Zmaza Grzechu
- Moc podstawowa: postać zadaje obrażenia zmniejszone o 25%. Po zabiciu 50 wrogów tworzy plamę krwi, która zwiększa obrażenia otrzymywane przez elitarnych przeciwników o 150% i utrzymuje się przez 15 sek.
- Dodatkowe moce:
- Plama krwi unieszkodliwia teraz afiksy przeciwników elitarnych znajdujących się na jej obszarze.
- Po zabiciu grupy przeciwników elitarnych postać zyskuje dodatkową kulę postępów w Szczelinie.
- Plama krwi zbiera teraz kule postępów w Szczelinie.
Echo Kłamstw
- Moc podstawowa: postać zadaje obrażenia zmniejszone o 25%. Przywołańce zadają obrażenia zwiększone o 25%.
- Dodatkowe moce:
- Zabicie elitarnego przeciwnika skraca czas odnowienia wszystkich odliczanych czasów odnowienia o 5 sek.
- Kiedy postać odnosi śmiertelne obrażenia, tworzy cień, który chroni ją od śmierci, przywraca 35% zdrowia i zapewnia wszystkim członkom drużyny przez cały czas działania +225 do odporności na wszystko. Cień utrzymuje się tylko przez 15 sek.
- Za każdym razem, gdy przywołaniec trafia przeciwnika, obrażenia wzrastają o 0,5% na 5 sek. Kumuluje się maksymalnie 100 razy. Gdy gracz osiągnie 100 kumulacji, efekt szybko się zeruje.
Wspomnienie Bólu
- Moc podstawowa: szansa na trafienie krytyczne maleje o 15%. Ataki wymierzone w obezwładnionych przeciwników stają się automatycznie trafieniami krytycznymi.
- Dodatkowe moce:
- Przy trafieniu przeciwnika obrażeniami od zimna istnieje 50% szans na jego zamrożenie. Obrażenia od umiejętności zimna zadawane zamrożonym celom wzrastają o 20%.
- Kiedy premia do szybkości ruchu wynosi ponad 50%, postać zaczyna przenikać przez przeciwników. Wówczas postać odrzuca wrogów, przez których przenika, i ogłusza ich na 2 sek.
- Kiedy postać zada wrogowi trafienie krytyczne, szybkość ataku wszystkich graczy wzrośnie o 5% na 5 sek. Kumuluje się maksymalnie 10 razy.
Esencja Cierpienia
- Moc podstawowa: za każdym razem, kiedy postać zadaje obrażenia od trucizny, zwiększa swoją redukcję czasu odnowienia i szybkość ruchu o 2,5%, ale otrzymywane przez nią obrażenia wzrastają o 5% na 10 sek. Kumuluje się maksymalnie 10 razy.
- Dodatkowe moce:
- Szybkość ruchu oraz redukcja czasu odnowienia może wzrosnąć maksymalnie 15 razy, kiedy postać zadaje przeciwnikowi obrażenia od trucizny.
- Kiedy postać zadaje przeciwnikowi obrażenia od trucizny, otrzymuje on ze wszystkich źródeł obrażenia od trucizny zwiększone o 50% przez 10 sek.
- Zabicie przeciwnika powoduje zadanie wszystkim wrogom w promieniu 25 m równowartości obrażeń śmiertelnego ciosu.
Nowe stałe funkcje: Obrzędy z Sanktuarium i Wizje Wrogości
Zgodnie z życzeniami społeczności motywy sezonu: Obrzędy z Sanktuarium i Wizje Wrogości, zostały stałym elementem Diablo III. Choć bardzo się cieszymy, że funkcje te będą zawsze dostępne, aby Wasza zabawa w zabijanie demonów była zbalansowana, musieliśmy wprowadzić poprawki do premii zapewnianych przez Ołtarz Obrzędów. Uznaliśmy, że balans gry skorzysta na poprawkach do Obrzędów z Sanktuarium, skoro motyw ma być dostępny razem z Wizjami Wrogości, jako stale dostępnym motywem sezonu, i ze zmianami w balansie klas. Zmiany są następujące:
- Moc
- Obrażenia zmniejszone z +200 na +100.
- Cień
- Redukcja obrażeń od pocisków zmniejszona z 25% na 5%.
- Exodus
- Szybkość ruchu (nieograniczona) zmniejszona z +25% na +10%.
- Rozkaz
- Premia do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom zmniejszona z 15% na 5%.
- Żywotność
- Premia do obrażeń zmniejszona z 20% na 5%.
- Cześć
- Zmniejsza obrażenia zadawane przez przeciwników elitarnych o 5% (wcześniej o 25%).
- Odrętwienie
- Redukcja obrażeń od ataków wręcz zmniejszona z 25% na 5%.
- Natura
- Najwyższa premia do obrażeń od żywiołów zwiększona o 5% (wcześniej o 10%).
- Sprawność
- Premia do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom zmniejszona z 20% na 5%.
- Ryk
- Premia do obrażeń zadawanych bossom zmniejszona z 50% na 5%.
- Elegancja
- Szansa na unik zwiększona o 5% (wcześniej o 15%).
- Podłość
- Zmniejszono z +30% do obrażeń na +5% do obrażeń.
- Ojciec
- Usunięto Obelisk Mocy z losowych efektów kapliczek.
- Matka
- Trójca Miłości zwiększa teraz obrażenia o 50% (wcześniej o 100%).
Komentarz twórców: Aby wszystkie systemy w Diablo III dostarczały zarówno zabawy, jak i stanowiły wyzwanie, wprowadziliśmy poprawki do Ołtarza Obrzędów, aby utrzymać wrażenie, że gracze robią postępy w miarę gry i jednocześnie zapobiec konfliktom z innymi funkcjami.
- Kapliczka Wzmocnienia została usunięta z losowego efektu kapliczki z Pieczęci Ojca pochodzącej z Ołtarza Obrzędów.
Elementy ozdobne w sezonie 30
Oprócz elementów z ekskluzywnego Zestawu Zdobywcy do umieszczenia w miejscach na napierśnik i rękawice gracze będą mogli zdobyć serię ramek portretów zdobionych tajemniczym pięknem krwawych odłamków. Dostępny będzie również upiorny proporzec Wszystkich Świętych, który pozwoli graczom na dumne ogłoszenie wszem i wobec, że są miłośnikami wszystkiego, co ponure i posępne.
Nagrody za postępy sezonowe
Jeśli przykładaliście się do wybijania demonów podczas kilku ostatnich sezonów i za każdym razem otrzymaliście tytuł Zdobywcy za postępy sezonowe, na pewno zgromadziliście kilka dodatkowych zakładek skrytki. Kończąc zadania z rangą Zdobywcy, zdobędziecie co sezon jedną dodatkową zakładkę, których w sumie możecie mieć maksymalnie pięć:
- Strażnik Sanktuarium: ukończcie Szczelinę Nefalemów poziomu 70 w pięć minut, grając na poziomie trudności Udręka XIII.
- Klejnot mego życia: ulepszcie trzy legendarne klejnoty do poziomu 55.
- Zwycięstwo na każdym kroku: ukończcie dwa podboje w tym sezonie.
- Rozbrojenie: na poziomie 70 zabijcie Rakanotha w czasie krótszym niż 15 sek. na poziomie trudności Udręka XIII.
- Pieniądze to nie wszystko: zgładźcie Chciwość na poziomie trudności Udręka XIII.
- Zabiorę cię właśnie tam: osiągnijcie 60 poziom Głębokiej Szczeliny w grze solo.
- Wzmocnienie mocy: użyjcie Kostki Kanaiego, aby wzmocnić starożytny legendarny przedmiot klejnotem poziomu 50+.
- Kostkowa rekonfiguracja: użyjcie Kostki Kanaiego, aby przekuć legendarny przedmiot.
Podboje sezonowe
Chcecie przygotować swój plan podbojów na sezon 30? Oto wyzwania, z którymi będziecie musieli się zmierzyć!
Osiągnijcie poziom 75 Głębokiej Szczeliny, aby ukończyć wyzwanie Boskość / Lwie Serce. W wyzwaniu Dbam o swoje klejnoty / Nie mogę przestać! możecie ulepszyć Wasze legendarne klejnoty. Ulepszcie trzy legendarne klejnoty do poziomu 65, aby ukończyć to wyzwanie! Graczy, którzy lubią szybką grę, zainteresuje wyzwanie Demon szybkości / Pragnienie szybkości, w którym trzeba ukończyć Szczelinę Nefalemów poziomu 70 na poziomie trudności Udręka X lub wyższym w ciągu mniej niż 2 minut. W wyzwaniu Klątwy! / Wielka koniunkcja możecie wybrać dowolne wydarzenie przeklętej skrzyni, które wymaga zabijania potworów, i pokonać co najmniej 350 z nich na poziomie 70 i poziomie trudności Udręka X lub wyższym. Dla najzacieklejszych zabójców demonów mamy wyzwanie szybkościowe Bosskie polowanie / Klasa światowa, w którym trzeba wyeliminować następujących bossów na poziomie 70 i poziomie trudności Udręka X w czasie krótszym niż dwadzieścia minut:
- Król Szkieletów
- Rzeźnik
- Zoltun Kull
- Ghom
- Cydea
- Rakanoth
- Diablo
- Adria
- Królowa Aranea
- Mahda
- Belial
- Oblężnicza bestia bojowa
- Azmodan
- Izual
- Urzael
- Maltael
Dar Haedriga
Wreszcie informujemy, że zestawy klasowe przyznawane w Darze Haedriga za ukończenie wybranych rozdziałów postępów sezonowych znów się zmieniły. Poniżej wymieniliśmy dostępne zestawy. Jeśli dopiero zaczynacie przygodę z sezonami, wyjaśniamy, jak to działa:
Za ukończenie rozdziału II, III i IV postępów sezonowych otrzymacie trzy Dary Haedriga. Każdy z Darów zawiera kilka elementów jednego z zestawów klasowych. Gracze mogą w ten sposób odblokować tylko jeden zestaw klasowy na sezon w trybie hardkorowym i niehardkorowym, więc wybierajcie z rozwagą!
Otrzymany zestaw zależy od klasy postaci, którą gracie podczas otwierania każdego z Darów Haedriga. Aby zebrać pełen zestaw klasowy, wszystkie trzy musi otworzyć ta sama postać.
Zestawy, które można znaleźć w Darze Haedriga w sezonie 30, to:
- Barbarzyńca: Dziedzictwo Raekor
- Krzyżowiec: Pancerz Akkhana
- Łowczyni demonów: Wcielenie Marudera
- Mnich: Zasięg Iny
- Nekromanta: Całun Mistrza Plagi
- Szaman: Nawiedzenie Zunimassy
- Czarownik: Opus Magnum Delsere
Informacje o aktualizacji
Poniżej znajdziecie informacje o nadchodzącej aktualizacji Diablo III – 2.7.7. Zostanie ona wprowadzona 9 stycznia.
Uwaga: O ile nie wskazano inaczej, zmiany dotyczą wszystkich wersji Diablo III, w tym na PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch i komputery PC.
Zmiany funkcji
- Szansa na upuszczenie Bełkotliwego Klejnotu przez Chilltarę teraz wynosi 20%.
- Szept Odkupienia można teraz rozłożyć, aby odzyskać od 1 do 3 zapomnianych dusz.
- Szansa na natrafienie na Sen Oreka została zwiększona z 1 do 4%.
- Galaretowate Rozszczepiacze nie pojawiają się już w kapliczce goblinów w Powracających Koszmarach.
Zmiany dotyczące balansu klas
W odniesieniu do klas skupiamy się przede wszystkim na dobrym wyważeniu zabawy i balansu. Tak jak wspominaliśmy w artykule na temat sezonu 29, w przyszłości mniej więcej co kwartał będziemy wprowadzać ponownie serię kultowych motywów z poprzednich sezonów. Dokonaliśmy poniższych zmian w balansie klas, aby mieć pewność, że każda klasa będzie umożliwiać dobrą zabawę przy jednoczesnym zachowaniu balansu, gdy do Diablo III powrócą potężne motywy sezonu.
Komentarz twórców: Zauważyliśmy, że z upływem czasu niektóre konfiguracje stały się niezwykle potężne, a inne pozostały w tyle, w związku z tym trzeba je zaktualizować. Meteoryt Czarownika dominował na polach bitwy Sanktuarium zbyt długo, podobnie jak niektóre pozostałe zestawy. Uważamy, że znaleźliśmy dobre sposoby na działanie każdej konfiguracji i ulepszyliśmy zestawy wszystkich klas, aby ten cel osiągnąć.
Wszelkie zmiany wprowadzone w poniższych cechach po testach na serwerze PST oraz wszelkie nowe dodatki zostały oznaczone na czerwono.
Barbarzyńca
- Potęga Ziemi
- Premia do obrażeń zadawanych przez umiejętności Trzęsienie Ziemi, Lawina, Skok, Tąpnięcie, Starożytna Włócznia oraz Fala Sejsmiczna zwiększona z 20 000% na 37 500%.
- Dziedzictwo Raekor
- Trafianie przeciwników Dziką Szarżą lub Rzutem Bronią zwiększa obrażenia zadawane przez kolejną Starożytną Włócznię o 2500% zamiast 5500% i sprawia, że z celu wystrzeliwuje wiele włóczni. Efekt ten kumuluje się, a każde ciśnięcie włóczni pochłania maksymalnie 5 poziomów kumulacji.
Krzyżowiec
- Dziedzictwo Rolanda
- Premia do obrażeń zadawanych przez Pchnięcie Tarczą oraz Zamaszysty Atak jest zwiększona z 17 500% na 40 000%.
- Egida Odwagi
- Premia do obrażeń zadawanych Pięścią Niebios i Furią Niebios jest zmniejszona z 20 000% na 15 000%.
- Kajdany Akkhana
- Obrażenia Błogosławionej Tarczy wobec pierwszego trafionego wroga są zwiększone o 400–500%. Dodatkowo premia ta obowiązuje dalej i zmniejsza się o 50% za każdy kolejny cel nietrafiony Raniącymi Odłamkami.
- Ostrze Proroctwa
- Trafienie wrogów Skazaniem wywołuje także eksplozję Skazania i zwiększa obrażenia od Skazania o 600–800%.
- Zerwikaptur
- Każdy przeciwnik trafiony Opadającym Mieczem zwiększa obrażenia zadawane przez Błogosławiony Młot o 60–80% na 10 sek. Kumuluje się maksymalnie 10 razy. Premia ta na każdym poziomie kumulacji może teraz kumulować się między kolejnymi użyciami, zamiast się resetować.
- Zaprzeczenie
- Za każdego wroga trafionego Zamaszystym Atakiem obrażenia zadawane przez kolejny Zamaszysty Atak wzrastają o 100–125%; efekt może się kumulować pięciokrotnie. Każda kumulacja trwa maksymalnie 5 sek.
Łowca demonów
- Opończa Cienia
- Premia do obrażeń z Przebicia wobec pierwszego trafionego przeciwnika zwiększona z 75 000% na 120 000% obrażeń od broni oraz na 40 000% z 25 000% wobec kolejnych przeciwników.
- Wcielenie Marudera
- Podstawowe umiejętności, Strzała Żywiołów, Czakram, Przebicie, Wielostrzał, Strzała Odłamkowa, Kompan, Zemsta oraz Wartownicy zadają teraz obrażenia zwiększone o 9500% za każdego aktywnego Wartownika (wcześniej o 12 000%).
Mnich
- Szaty Tysiąca Burz
- Twoje umiejętności generujące siłę duchową dają na 6 sek. premię 60 000% do obrażeń od broni zadawanych przez Śmiałe Uderzenie, zaś Śmiałe Uderzenie zwiększa na 6 sek. obrażenia od umiejętności generujących siłę duchową o 14 000% (zamiast o 6000%).
- Fortel Uliany
- Premia do obrażeń Eksplodującej Dłoni zwiększona z 9000% na 12 500%. Siedmiostronne Uderzenie detonuje Eksplodującą Dłoń.
- Ostrze Kyoshiro
- Kiedy początkowy impet Fali Światła trafi 5 lub mniej przeciwników (wcześniej 3 przeciwników), zadawane przez niego obrażenia zostaną zwiększone o 200–250%.
Nekromanta
- Plaga
- Każde pochłonięte zwłoki zapewniają ładunek Wzmocnionej Włóczni z Kości, który zwiększa obrażenia następnej Włóczni z Kości o 6000% zamiast 3300%. Oprócz tego obrażenia zadawane przez Trupią Lancę oraz Wybuch Zwłok zwiększają się o 6000% zamiast 3300%.
- Każdy przeciwnik trafiony Włócznią z Kości, Trupią Lancą oraz Wybuchem Zwłok zmniejsza otrzymywane przez postać obrażenia o 3%, do maksymalnie 75%. Działa przez 15 sek.
- Inarius
- Zbroja z Kości wyzwala także wirujące tornado kości, które rani pobliskich przeciwników, zadając im 1000% obrażeń od broni, oraz zwiększa premię do obrażeń, jakie otrzymują oni od nekromanty, z 10 000% na 19 000%.
- Awatar Trag’Oula
- Twoje umiejętności wykorzystujące zdrowie zadają obrażenia zwiększone o 6250% (wcześniej o 10 000%). Leczenie zapewniane przez umiejętności jest zwiększone o 100%.
- Maskarada Płonącego Karnawału
- Włócznia z Kości używana przez nekromantę i jego Symulakra zadaje obrażenia zwiększone o 5500% (wcześniej o 9000%). Symulakra otrzymują tę premię potrójnie.
- Ostrze Krwawego Przypływu
- Nova Śmierci zadaje obrażenia zwiększone o 300–400% za każdego wroga w promieniu 25 m, maksymalnie do 10 wrogów (wcześniej 25 wrogów).
- Uścisk Esencji
- Kiedy wybuchające zwłoki zranią co najmniej jednego przeciwnika, przez 6 sek. Wybuch Zwłok zadaje obrażenia zwiększone o 150–200%. Efekt ten kumuluje się maksymalnie 4 razy (wcześniej 5 razy).
- Naramienniki Zaklinacza Trupów
- Po pochłonięciu zwłok obrażenia zadawane przez Trupią Lancę wzrastają na 3 sek. o 50–75% zamiast 20–30%. Kumuluje się maksymalnie 20 razy.
Szaman
- Szaty Nefrytowego Żniwiarza
- Żniwa Dusz zmniejszają na 12 sek. otrzymywane obrażenia o 50% oraz pochłaniają efekty obrażeń zadawanych wrogom z upływem czasu i natychmiast zadają równowartość pozostałych obrażeń z 26 000 sek. (wcześniej 10 000 sek.).
- Uprząż Piekielnego Kła
- Po użyciu Ściany Śmierci przez 15 sek. postać zadaje obrażenia od umiejętności podstawowych, Kwasowej Chmury, Ognistych Nietoperzy, Szarżującego Zombie, Psów Zombie, Monstrum, Objęć Umarłych, Piranii oraz Ściany Śmierci zwiększone o 37 500% (wcześniej 17 500%).</li>
- Regalia Mundunugu
- Duchowa Nawałnica zadaje obrażenia zwiększone o 17 500% (wcześniej o 20 000%) oraz dodatkowe obrażenia równe wartości regeneracji many na sekundę pomnożonej przez 5.
- Duch Arachyra
- Obrażenia zadawane umiejętnościami przyzywającymi stworzenia zwiększone o 11 500% (wcześniej o 25 000%). Umiejętności przyzywające stworzenia to: Trupie Pająki, Plaga Ropuch, Ogniste Nietoperze, Rój Szarańczy, Klątwa oraz Piranie.
- Nawiedzenie Zunimassy
- Wrogowie trafieni umiejętnościami wykorzystującymi manę otrzymują przez 8 sek. obrażenia od przywołańców zwiększone o 13 000% (wcześniej o 15 000%).
Czarownik
- Opus Magnum Delsere
- Przeciwnicy znajdujący się pod wpływem efektów Spowolnienia Czasu oraz przez 5 sek. po wyjściu z tego pola otrzymują obrażenia od Tajemnej Kuli, Tornada Energii, Magicznego Pocisku, Porażającego Impulsu, Widmowych Ostrzy, Porażenia i Nawałnicy Mocy zwiększone o 20 000% (wcześniej o 12 500%).
- Aspekty Tal Rashy
- Ataki zwiększają obrażenia o 1000% (wcześniej o 2000%) na 8 sek. Ataki mocą tajemną, zimnem, ogniem i błyskawicą dodają jeden poziom kumulacji. Przy 4 poziomach kumulacji każdy kolejny atak z użyciem mocy żywiołów przedłuża działanie o 2 sek. (maksymalnie do 8 sek.).
- Gorejący Kostur
- Pomniejsi wrogowie są teraz zwabiani w obszar uderzenia Meteorytu. Meteoryty zadają obrażenia zwiększone o 40–50% w przypadku kolejnych trafień tego samego celu. Efekt kumuluje się 3 razy (wcześniej 10).
- Wypaczony Miecz
- Obrażenia od Tornada Energii są zwiększane o 125–150% za każde już aktywne Tornado Energii. Efekt kumuluje się 3 razy (wcześniej 5). Efekty runy Wściekły Sztorm są automatycznie stosowane do Tornada Energii, które może się teraz połączyć z 3 dodatkowymi tornadami.