Diablo III

[D3] Okiem projektantów: Balans i zestawy klasowe

[D3] Okiem projektantów: Balans i zestawy klasowe

Okiem projektantów to cykl wpisów na blogu, w których wyjaśniamy metodologie oraz proces powstawania aktualizacji zawartości. W Sanktuarium mnóstwo się ostatnio dzieje, więc pamiętajcie, że autorami poniższego artykułu są członkowie zespołu Diablo III. Miłej lektury!


Ostatnio pracowaliśmy nad kilkoma aktualizacjami zawartości Diablo III, w tym nad opublikowaną w listopadzie ubiegłego roku aktualizacją 2.6.7. Wprowadziliśmy w jej ramach do gry dwa nowe zestawy klasowe – dla krzyżowca i mnicha – oraz znacząco zmieniliśmy mechanikę Tornada barbarzyńcy. Z zadowoleniem stwierdziliśmy, że efekt był piorunujący dla końcowej metagry i właśnie taki wynik mieliśmy nadzieję osiągnąć.

To jednak nie koniec naszych wysiłków. Pracujemy obecnie nad aktualizacją 2.6.8 i w związku z tym chcielibyśmy przedstawić wam, jak podchodzimy do zmiany balansu zestawów klasowych w przyszłych aktualizacjach, zanim opublikujemy je na PST. Przejdźmy do rzeczy!


Spis treści


Poziomy mistrzowskie i Głębokich Szczelin

Balans w Diablo III oblicza się na podstawie gigantycznej ilości danych. Zbieramy je z rozmaitych miejsc – jak przewodniki po konfiguracjach, transmisje z rozgrywki waszych ulubionych streamerów oraz tablice wyników. Co więcej, mamy też podgląd naszych wewnętrznych danych analitycznych, które nie ograniczają się tylko do sukcesów 1000 najlepszych graczy z każdej kategorii.

Danych tych nie należy wyrywać z kontekstu. Są częścią większego, nieustannie zmieniającego się ekosystemu. Oto przykładowe aspekty całości, które bierzemy pod uwagę:

  • Wyniki poszczególnych graczy a ich poziom mistrzowski.
    • Poziom mistrzowski bezpośrednio wpływa na długofalowe postępy gracza. Trzeba brać go pod uwagę podczas porównywania danych różnego typu.
  • Założenia projektowe oraz funkcjonowanie zestawów klasowych w praktyce.
    • W czym dany zestaw pomaga najbardziej? W likwidowaniu dużych grup słabszych potworów, czy Strażników Szczelin? Czy zapewnia wsparcie innym członkom drużyny? Czy lepiej wypada podczas gry grupowej czy w pojedynkę? Czy w założeniu powinien mieć jakieś inne właściwości?

Poniżej chcielibyśmy wymienić parę aspektów, których szczególnie staramy się nie brać pod uwagę przy pracach nad balansem klas:

  • Wzmocnienia sezonowe i ich wpływ na ogólną efektywność
    • Zależy nam na projektowaniu ciekawych i zwiększających przyjemność z gry wzmocnień sezonowych bez zwracania szczególnej uwagi na balans klas.
      • Szczególnie pomocne są tu dane z gier pozasezonowych.
    • Niektóre wzmocnienia zapewniają mniejsze lub większe korzyści określonym klasom, ale to nic, bo sezony wpływają na rozgrywkę tylko tymczasowo.
  • Bezpośrednie porównanie poszczególnych klas
    • Choć zależy nam, aby poszczególne klasy były zbliżone pod względem efektywności, to chcemy też zachować ich indywidualizm.
      • Każda z klas powinna umożliwiać osiągnięcie tych samych celów, ale w inny sposób.

Podczas prac nad balansem musimy określić pewien punkt odniesienia. Naszym „ideałem” w przypadku zestawów klasowych w Diablo III jest możliwość osiągnięcia mniej więcej 130 poziomu Głębokiej Szczeliny w pojedynkę i przy założeniu, że dana postać ma 5000 poziomów mistrzowskich. Dla niektórych graczy to mało, dla innych dużo. A skoro tak, to jest to wartość kompromisowa w ujęciu ogólnym!

Poniżej przedstawiamy uśrednione wyniki klas dotyczące poziomu Głębokich Szczelin, przy założeniu, że dany gracz ma 5000 poziomów mistrzowskich. Dane zebraliśmy w ciągu kilku tygodni po wprowadzeniu aktualizacji 2.6.7, w grach pozasezonowych, uwzględniając globalne tablice wyników:

Barbarzyńca

Krzyżowiec

Łowczyni demonów

Mnich

Nekromanta

Szaman

Czarownica

Głęboka Szczelina

130

138

125

130

123

130

130

Z powyższych danych jasno wynika, które klasy radzą sobie zbyt dobrze, a które wypadają słabiej.

Dla porównania przedstawiamy wyniki z tego samego okresu, ze wskazaniem na ich wzrost w sezonie (w którym wielu graczy nie przekroczyło 5000 poziomów mistrzowskich):

Barbarzyńca

Krzyżowiec

Łowczyni demonów

Mnich

Nekromanta

Szaman

Czarownica

Głęboka Szczelina

135

136

124

134

118

120

130

Widzimy tu, którym klasom wzmocnienie sezonowe sprzyja najbardziej. Z drugiej strony – łatwo wskazać te, po które gracze sięgali niechętnie lub nie starali się aż tak, próbując osiągnąć nimi jak najdalszy poziom.

Choć właśnie taki jest nasz cel, to przyznajemy też, że nie zawsze wszystko idzie zgodnie z naszymi zamiarami. Tak jak wiele innych gier, Diablo III ma mnóstwo szczegółowych zasad mechaniki. Nawet drobna zmiana może znacznie wpłynąć na resztę gry, więc staramy się wprowadzać je bardzo uważnie. Wiemy też, że nawet przy zachowaniu należytej ostrożności zamierzony efekt często udaje się osiągnąć dopiero po kilku korektach. Dlatego też przyjęliśmy pewien margines błędu zależny od efektywności klas postaci:

  • +/- 1-2 poziomy Głębokiej Szczeliny: Blisko zamierzonego efektu. Uwzględniając czynniki losowe (idealny rozkład standardowy) lub wysoki pułap umiejętności graczy (idealna gra i świetne wyczucie czasu), zapewne wszystko jest w porządku.
  • +/- 3-4 poziomy Głębokiej Szczeliny: To dla nas ostrzeżenie. Należy uważać na wzmocnienia lub osłabienia, ale nie musi to oznaczać konieczności interwencji. Wystarczy baczna obserwacja!
  • +/- 5 lub więcej poziomów Głębokiej Szczeliny: Sygnał, że potrzebna jest wymierna zmiana. Taki wynik informuje nas, że dana klasa jest zbyt słaba lub zbyt mocna i trzeba się tym zająć.

Pamiętajcie, że pracujemy na danych zbiorczych. Powyższe tabele dają nam całościowy obraz efektywności klas, a nie poszczególnych zestawów klasowych. W szerszej perspektywie nieco lepsze konfiguracje mogą równoważyć wyniki słabszych. Ponieważ wprowadzane przez nas zmiany dotyczą zestawów i poziomu przedmiotów, musimy dodatkowo analizować dane przez pryzmat efektywności różnych konfiguracji postaci (zależnie, czy chodzi o zestaw klasowy, czy zbudowany na Dziedzictwie Koszmarów). Powyższa metoda jest tylko przykładem metodologii, którą stosujemy, by ustalić, którymi klasami musimy się zająć.

Limit 150 poziomu Głębokiej Szczeliny

Warto odnotować, szczególnie z myślą o graczach, którzy czekali na tę odpowiedź, że nie planujemy podnieść limitu 150 poziomu Głębokiej Szczeliny. Dlaczego? W skrócie, przyniosłoby to więcej kłopotów niż korzyści.

Wdając się w szczegóły, rozwijanie końcowej fazy gry poprzez dodawanie poziomów Głębokiej Szczeliny nie przysłużyłoby się Diablo III. Minęło mnóstwo czasu od rozpoczęcia prac nad grą i obecnie zależy nam głównie, aby była ona jak najlepsza i jak najbardziej zróżnicowana. Aby to osiągnąć, po pierwsze musimy wprowadzać rozwiązania umożliwiające nowe konfiguracje, a po drugie ulepszać te mniej efektywne spośród już istniejących. Utrzymanie lub nawet nieznaczne obniżanie limitu pomaga nam skupić się na poprawie zróżnicowania rozgrywki.


Projektowanie gry dla jednego lub wielu graczy

Nie jest prawdą, że opracowujemy balans gry wyłącznie z myślą o grupach 4 graczy. Choć bierzemy drużyny pod uwagę, to nie skupiamy się wyłącznie na grze wieloosobowej, bo dobrze wiemy, że nie wszyscy lubią grać w grupie. Zapewniamy, że projektujemy zawartość tak, by usatysfakcjonować większość graczy, uwzględniając oba style gry. Gdybyśmy projektowali grę tylko pod kątem jednego trybu, mogłoby to znacznie wpłynąć na jakość drugiego, zapewne ograniczając jego atrakcyjność.

Od zasady tej jest tylko jeden znaczący wyjątek. Są to konfiguracje zadające „zero obrażeń na sekundę”, które sprawdzają się tylko w grze wieloosobowej. Dość długo dyskutowaliśmy w naszym zespole, czy powinniśmy promować taki styl rozgrywki, czy zniechęcać do niego graczy (lub wręcz go usunąć). Każda gra z serii Diablo polega głównie na zabijaniu potworów i zdobywaniu łupów, więc zadawaliśmy sobie pytanie, czy taki styl wpisuje się w klimat stworzonej przez nas gry.

Postacie niezadające obrażeń są lubiane przez niektórych graczy, ale nie wszystkich. Ostatecznie stwierdziliśmy, że takie wyjątkowe sposoby na rozgrywkę są potrzebne i nie chcemy odbierać przyjemności tym, którzy je lubią. Postanowiliśmy też jednak, że nie będziemy tworzyć rozwiązań udostępniających więcej takich konfiguracji. Naszym głównym celem jest projektowanie nowych mocy i zestawów, które otworzą drogę do całkiem nowych konfiguracji w grze jednoosobowej lub wieloosobowej, oraz przedmiotów wspierających umiejętności poszczególnych klas – zgodnie z oczekiwaniami graczy. Bez względu na to, co wprowadzimy do gry, społeczność zawsze znajdzie nieprzewidziane przez nas połączenia... i najczęściej nie możemy się doczekać, kiedy tak się stanie!


„Kreatywna” mechanika gry i animacje

Z biegiem czasu dały o sobie znać nieco kłopotliwe style rozgrywki, wynikające głównie z kreatywnego używania mechaniki „migawek” (ang. snapshotting) lub możliwości przerywania animacji umiejętności. Zakłóca to nasze prace nad balansem gry i utrudnia zmianę umiejętności oraz przedmiotów bez nadmiernego osłabiania danej klasy w sytuacjach, gdy takie metody nie są używane. Przyglądamy się bacznie Czarownicy z Bazooką i konfiguracjom nadużywającym przerywania animacji.

Chcemy wprowadzić zmiany wyrównujące balans zaburzony przez te konfiguracje, nie osłabiając całych klas. Jak więc do tego podejść? To będzie jedno z bardziej żmudnych zadań, które nas czekają, a do tego cały czas pojawiają się nowe sztuczki odkrywane przez eksperymentujących graczy. Przede wszystkim zamierzamy wyłączyć możliwość przerywania animacji niektórych umiejętności. Krzyżowiec jest chyba najlepszym (choć nie jedynym) przykładem stosowania takiej „sztuczki”, jednak przy jej unieszkodliwianiu postaramy się nie osłabić żadnej z klas. Pracując nad rozwiązaniem tej kwestii, będziemy też przyglądać się innym obszarom gry, w których podobna mechanika może niekorzystnie wpływać na rozgrywkę, i podejmiemy stosowne działania.


Dziękujemy za lekturę, my też czytamy to, co piszecie!

Dziękujemy wszystkim, którzy dotarli do tego akapitu i zadali sobie trud, aby postawić się na naszym miejscu! W tym artykule jest mnóstwo informacji i nie ze wszystkim musicie się zgadzać. Zależy nam na waszych opiniach, więc bardzo prosimy, abyście podczas kolejnego etapu testów napisali nam, co sądzicie, na forum waszych ulubionych klas, na forum ogólnym lub na forum opinii o PST. Seria Diablo jest nam bardzo bliska i bez względu na to, czy przeglądamy czat globalny, przesiadujemy na naszych ulubionych subredditach, czy rozmawiamy z wami w mediach społecznościowych, zawsze cieszymy się, że jesteśmy z wami.

Mamy nadzieję, że to da wam pewien obraz kierunku, w którym zmierzają zmiany w grze, podczas gdy zespoły innych gier ciężko pracują nad przyszłością piekielnych otchłani. Dziękujemy wam za grę i to, że cały czas z nami jesteście!

— Zespół Diablo III

Kolejny artykuł

  1. Prezentujemy War Chest Team League
    StarCraft II
    4 d.

    Prezentujemy War Chest Team League

    W zapowiedzi Łupu Wojennego VI wspomnieliśmy, że nawiązaliśmy współpracę z Wardim i zamierzamy przeznaczyć 150 000 USD zysku ze sprzedaży Łupu Wojennego na społecznościowy turniej War Chest Team League. Dzisiaj mamy dla was szczegółowe informacje na jego temat.

Wyróżnione wiadomości