Diablo III

Projektowanie systemu gry w Diablo IV (Część I)

Projektowanie systemu gry w Diablo IV (Część I)

Na przestrzeni mojej wieloletniej kariery nauczyłem się traktować społeczność graczy jako niezwykle wartościowe źródło inspiracji niezbędnej podczas tworzenia gry. Dzięki tej współpracy możemy osiągnąć niesamowite rzeczy. Jednak przetwarzanie informacji od graczy stanowi nie lada wyzwanie, mnogość odmiennych opinii rzadko pozwala wysnuć jednoznaczne wnioski. Diablo IV nadal jest w stadium zaawansowanego rozwoju, chcemy jednak informować was na bieżąco o postępach prac – abyście mogli stanowić część tego procesu. Jestem bardzo wdzięczny za wszystkie opinie, które dostaliśmy do tej pory i chętnie rozjaśnię wątpliwości dotyczące części najważniejszych dla was zagadnień.

System generowania przedmiotów

Wciąż analizujemy wasze opinie dotyczące systemu generowania przedmiotów, a także omawiamy różne rozwiązania zapewniające jak najwięcej głębi oraz złożoności bazowym (i rzadkim) przedmiotom. Szukamy sposobów zwiększenia różnorodności afiksów tak, by pozostawały interesujące, rewolucjonizowały wasz styl gry, ale jednocześnie zapewniały swobodę w wyborze sprzętu – aby gracze nie czuli się zmuszeni do poszukiwania gotowych konfiguracji w Internecie.

Szczegóły dotyczące systemu generowania przedmiotów opiszemy już niedługo w oddzielnym poście, ale niektóre informacje możemy podać już teraz, żeby ułatwić oczekiwanie.

Poniżej odpowiemy na zagadnienia, które gracze poruszają najczęściej. Jeśli o czymś zapomnieliśmy, to dajcie nam znać, a postaramy się odpowiedzieć na wasze pytania jak najszybciej.


Tryb wyboru w Diablo IV

Interfejs w demie pokazanym na BlizzConie mógł prowadzić do błędnych wniosków, że w Diablo IV zdolności będą blokowane w określonych miejscach. Tak jak wiele rzeczy w demie, interfejs użytkownika nie został jeszcze w pełni ukończony. Planujemy zapewnić swobodne przypisywanie i wybieranie zdolności – ich wybór i rozlokowanie będą całkowicie otwarte dla wszystkich graczy.


Przedmioty starożytne

Całkowicie zgadzamy się ze społecznością – rola starożytnych przedmiotów w Diablo IV nie jest obecnie wystarczająco jasna. Mogliśmy lepiej wytłumaczyć jaki jest ich cel. Wyjaśniliśmy mniej więcej do czego dążymy, ale wasze uwagi zmusiły nas do przemyślenia pierwotnych planów. W kolejnym poście dotyczącym systemu generowania przedmiotów zamierzamy zdradzić wam więcej szczegółów.


Ostateczny system progresji bohaterów

Nie zdecydowaliśmy jeszcze czy system awansu postaci będzie ograniczony czy nieograniczony. Rozważamy plusy oraz minusy obu rozwiązań i jesteśmy ciekawi waszej opinii na ten temat. Istnieją uzasadnione obawy, że system nieskończony prędzej czy później przyćmi inne źródła potęgi. Jednakże zarówno w ograniczonym i nieograniczonym systemie awansu możemy kontrolować ilość mocy, którą zapewnia.

Przykład: załóżmy, że chodzi nam o tysiące godzin gry... te tysiące godzin gry możemy powiązać z ograniczonym systemem, który daje 1 000 000 razy więcej mocy niż nieograniczony system, w którym w ogóle nie będzie możliwe osiągnięcie takiego poziomu potęgi.

Zwiększanie mocy nie musi być także liniowe – może zwalniać wraz z postępami gracza. Uważamy, że najważniejsze jest to, która wersja bardziej odpowiada graczom. Możemy wypróbować różne metody, by znaleźć najlepsze rozwiązanie.

Nie bez powodu łączy się różne systemy awansowania bohaterów z limitem poziomów. Limit poziomów może zapewnić graczom poczucie spełnienia. Ale za to graczom, którzy chcą bardziej wgłębić się w grę, nieograniczony system awansowania zapewni satysfakcję z kończenia wyjątkowo trudnych wyzwań i wspinania się po rankingu. Możemy także dodatkowo urozmaicić ten system, jako że na tym etapie gracze będą lepiej znali mechanikę gry. Naszym celem jest stworzenie systemu umożliwiającego dokonanie jasnych wyborów w zależności od preferowanego stylu gry.


Źródła potęgi

Fani zgłosili wiele słusznych uwag w kwestii źródeł potęgi i obecnie dalej skalujemy różnice między mocą zapewnianą przez różne jej źródła w dowolnym momencie.

Chcemy jednak wyjaśnić, że w Diablo IV moc nie wywodzi się głównie z przedmiotów. Chcemy zapewnić wam zróżnicowane źródła mocy: postacie będą stawały się coraz potężniejsze wraz z awansowaniem, zdolności mają rangi które także zwiększają moc, a talenty poza wzmacnianiem wpływają na styl gry – w podobny sposób, jak robią to przedmioty.

Warto także pamiętać o tym, że legendarne moce stanowią tylko część mocy przedmiotu, nie wpływają na pozostałe afiksy. Przykładowo, 2-3 zwyczajne afiksy zapewniają obecnie podobny poziom mocy jak ta, którą posiada większość legendarnych przedmiotów.


Ewoluujące podziemia

Często pytaliście o to czym różnią się ewoluujące podziemia od Szczelin. W ewoluujących podziemiach będziecie stawiać czoła coraz trudniejszym wyzwaniom, rosnącym dzięki afiksom podziemi. Większość podziemi będzie częścią świata gry, dzięki czemu gracze zawczasu będą mogli domyślić się rodzajów potworów, wydarzeń i stylu podziemi. Dzięki tej wiedzy jak i wyświetleniu afiksów podziemi na kluczu, gracze będą mogli ustalić strategię zanim jeszcze wejdą do środka. Na tym właśnie polega największa różnica w stosunku do Szczelin z Diablo III: ewoluujące podziemia zapewniają elementy strategiczne i umożliwiają ułożenie planu jeszcze przed rozpoczęciem ich.


Zachęcamy fanów do dalszego dzielenia się swoimi opiniami – chcemy abyście stanowili integralną część procesu tworzenia Diablo IV. Osobiście uważam, że najlepsze pomysły zawsze przyniosą najlepsze efekty, niezależnie od kogo pochodzą. Mam nadzieję, że będziemy mogli kontynuować konstruktywny dialog i przekazywać wam informacje dotyczące interesujących was aspektów gry – więc nie przestawajcie do nas pisać!

Do zobaczenia w piekle,

David Kim

Główny projektant systemów
Zespół Diablo IV

Uwaga: komentarze na stronie wiadomości Diablo III zostały zablokowane ze względu na migrację strony związaną z postanowieniami RODO. Przepraszamy za niedogodnienia i zapraszamy do dyskusji na naszych forach

Kolejny artykuł