Diablo II: Resurrected – Aktualizacja balansu 2.4 na PST
Aktualizacja 3.02.22: na PST wprowadzono ogólne zmiany balansu, zmiany dotyczące klas postaci oraz poprawki błędów. W celu łatwiejszego przeglądania zawartości aktualizacji zachęcamy do zapoznania się ze spisem treści.
Aktualizacja 26.01: czerwona czcionka oznacza nowe zmiany wprowadzone względem wersji gry dostępnej na PST 2.4. Nowo dodane poprawki błędów są dostępne tutaj.
Szczęśliwego nowego roku, bohaterowie Sanktuarium! Pod koniec ubiegłego roku daliśmy wam mały przedsmak nowych, ekscytujących zmian balansu, które miały trafić do Diablo II: Resurrected. Z przyjemnością informujemy, że będą one publikowane na PST (tylko na PC) już od wtorku 25 stycznia!
UWAGA: Postępy postaci na aktualnym PST znikną we wtorek, kiedy na serwer testowy trafi aktualizacja balansu 2.4.
To dla naszej społeczności pierwsza okazja do wypróbowania zmian i podzielenia się z nami opiniami na temat rozgrywki. Od samego początku zdawaliśmy sobie sprawę z faktu, że współpraca z naszą społecznością pomaga nam stworzyć jak najlepiej dopracowaną grę. Mamy nadzieję, że weźmiecie udział w testach na PST i nadal będziecie dzielić się z nami swoimi opiniami i sugestiami. Z waszą pomocą będziemy mogli podtrzymywać legendarne dziedzictwo Diablo II w Diablo II: Resurrected.
Jeżeli przegapiliście transmisję na żywo z udziałem twórców gry, możecie obejrzeć ją poniżej. Nasz kierownik działu projektowania – Robert Gallerani – i starszy producent gry – Matthew Cederquist – dołączyli do twórcy internetowego MrLlamaSC, aby opowiedzieć o naszym podejściu do ulepszeń wprowadzanych dla siedmiu niezwykłych klas postaci.
Zakres i szczegóły zmian na PST
Bardzo się cieszymy, że możemy wprowadzić zmiany balansu, które poprawią żywotność każdej z klas, jednocześnie zachowując wyjątkową tożsamość naszych ulubionych bohaterów. Minęło już ponad 11 lat, odkąd wprowadziliśmy do Diablo II tego typu zmiany! Dlatego też chcieliśmy się skupić na zwiększeniu różnorodności konfiguracji bohaterów i dodaniu nowych możliwości rozgrywki dla każdej klasy. Głównym założeniem Diablo II jest kończenie poszczególnych aktów na każdym poziomie trudności i chcieliśmy, aby nasi gracze mieli możliwość zachowania preferowanych stylów gry swoimi ulubionymi postaciami. Ważną możliwością, jaką dostrzegliśmy na drodze do spełnienia postawionych sobie założeń, była poprawa skuteczności umiejętności rzadziej używanych przez graczy.
W miarę postępów testów na PST mogą mieć miejsce okresowe przerwy techniczne oraz przerwy w działaniu serwera, a także wprowadzane mogą być poprawki i drobne aktualizacje. Zmiany zaimplementowane na tym PST nie są ostateczne. Chcemy sprawdzić reakcje fanów i opinie na temat tych modyfikacji, zanim wprowadzimy je do pełnej wersji gry. Zachęcamy uczestników PST do przetestowania następujących nowości:
- Nowe zmiany balansu klasach postaci: zależy nam, byście szczególną uwagę poświęcili najważniejszym zmianom w klasach postaci. Dlatego prosimy o intensywne testowanie i komentowanie zmian dla bohaterów.
- Nowe słowa runiczne: zachęcamy do zapoznania się z nowymi słowami runicznymi, które można tworzyć i osadzać w odpowiednich elementach ekwipunku. Prosimy o dzielenie się opiniami na temat tych nowych przedmiotów.
- Nowe schematy do Kostki Horadrimów: wprowadzono nowe schematy do Kostki Horadrimów, które uzupełniają przedmioty z zestawów. Zachęcamy do ich wykorzystywania i tworzenia nowych przedmiotów oraz dzielenia się opiniami i sugestiami – szczególnie w kontekście nowych usprawnień rzadziej wykorzystywanych elementów zestawów.
- I wiele więcej: do testów na tym PST wprowadzono zmiany dotyczące najemników, premii za zestawy, mechaniki gry, opisów przedmiotów oraz inne modyfikacje rozgrywki. Z góry bardzo dziękujemy za przesłane nam spostrzeżenia na temat wpływu tych zmian na wasze wrażenia z rozgrywki.
Zachęcamy do dzielenia się wrażeniami na forum opinii o PST. Jeżeli odkryjecie jakieś błędy, zgłoście je na forum zgłaszania błędów na PST. Nie przedłużamy już – oto zmiany dostępne do testowania!
UWAGA: Zawartość omawiana w tym artykule nie jest w wersji ostatecznej i może ulec zmianie.
INFORMACJE O AKTUALIZACJI
Poniżej znajdziecie informacje o nadchodzącej aktualizacji 2.4 Diablo II: Resurrected w wersji dostępnej na PST. Gra rankingowa nie zostanie włączona na PST, ponieważ głównym celem bieżących testów jest wypróbowanie nowych zmian balansu, słów runicznych, schematów do Kostki Horadrimów, przedmiotów z zestawów oraz innych ulepszeń rozgrywki (np. opóźnienia rzucenia czarów).
Komentarz twórców: Ponownie przyglądamy się opóźnieniom rzucania czarów i podejmujemy próbę zindywidualizowania każdego z ich czasów odnowienia. Oznacza to, że użycie umiejętności z opóźnieniem rzucenia czaru nie będzie już dodawać czasu odnowienia do wszystkich innych umiejętności, które również posiadają to opóźnienie. Krok ten umożliwi graczom używanie większej liczby różnych umiejętności i będzie sprzyjać lepszej jakości rozgrywki.
SPIS TREŚCI
- ZMIANY W KLASACH POSTACI (aktualizacja)
- NAJEMNICY
- SŁOWA RUNICZNE
- NOWE SCHEMATY DO KOSTKI HORADRIMÓW
- ZMIANY PREMII ZA ZESTAWY
- ZMIANY W MECHANICE GRY
- OGÓLNE ZMIANY ROZGRYWKI (zaktualizowano)
- ZMIANY OPISÓW PRZEDMIOTÓW
- POPRAWKI BŁĘDÓW (aktualizacja)
- UDZIAŁ W TESTACH NA PST I KOPIA POSTACI NA PST
ZMIANY W KLASACH POSTACI
Umiejętności Oszczepu i Włóczni
Nabijanie
- Umiejętność jest teraz niemożliwym do przerwania atakiem.
- Usunięto modyfikację skuteczności ataku. Teraz umiejętność ta zawsze trafia w cel.
- Umiejętność ta spowalnia teraz cel na pewien czas o pewną wartość procentową.
Rozpędzenie
- Zwiększono szybkość ataku o 100% (zmniejszono liczbę klatek między poszczególnymi atakami).
Uderzenie Mocy
- Usunięto synergię z umiejętności Furia Błyskawic.
- Zwiększono synergię z Błyskawicą z +10% do +14%.
- Zwiększono synergię z Elektrycznym Ciosem z +10% do +14%.
- Zwiększono synergię z Uderzeniem Błyskawicy z +10% do +14%.
Elektryczny Cios
- Usunięto synergię z umiejętności Furia Błyskawic.
- Zwiększono synergię z Uderzeniem Mocy z +10% do +14%.
- Zwiększono synergię z Błyskawicą z +10% do +14%.
- Zwiększono synergię z Uderzeniem Błyskawicy z +10% do +14%.
Uderzenie Błyskawicy
- Usunięto synergię z umiejętności Furia Błyskawic.
- Zwiększono synergię z Uderzeniem Mocy z +8% do +11%.
- Zwiększono synergię z Błyskawicą z +8% do +11%.
- Zwiększono synergię z Elektrycznym Ciosem z +8% do +11%.
Zatruty Oszczep
- Wyregulowano wartość skalowania obrażeń od tej umiejętności na wyższych poziomach.
- Opóźnienie rzucenia czaru nie współdzieli już czasu odnowienia z innymi posiadającymi je umiejętnościami.
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
Oszczep Zarazy
- Czas działania trucizny wynosi teraz 3 sek.
- Zwiększono synergię z Zatrutym Oszczepem z +10% do +14%.
- Skrócono opóźnienie rzucenia czaru z 4 do 1 sek.
- Opóźnienie rzucenia czaru nie współdzieli już czasu odnowienia z innymi posiadającymi je umiejętnościami.
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
Komentarz twórców: Chcieliśmy zapewnić graczom wybierającym amazonkę więcej korzyści ze stosowania umiejętności walki w zwarciu, dlatego usuwamy zależność od synergii z Furią Błyskawic, co sprawi, że umiejętności walki w zwarciu związane z błyskawicami staną się tańszą alternatywą podczas tworzenia konfiguracji postaci. Zwiększamy również moc rzadziej używanych umiejętności walki w zwarciu takich jak Nabijanie oraz Rozpędzenie. Wreszcie – Oszczep Zarazy otrzymał ulepszenia opóźnienia rzucenia czaru, synergii obrażeń oraz skalowania czasu działania, tak aby jeszcze bardziej zróżnicować jego zastosowanie w porównaniu do Zatrutego Oszczepu.
Umiejętności Pasywne i Magia
Wewnętrzne Spojrzenie
- Zwiększono promień tej umiejętności o 35%.
Spowolnienie Pocisków
- Spowolnienie pocisków skaluje się teraz zamiast pozostawać na stałym poziomie 33%.
- Zwiększono promień tej umiejętności o 35%.
- Umiejętność ta zmniejsza teraz obrażenia od pocisków przeciwnika w zależności od poziomu umiejętności.
Walkiria
- Skrócono opóźnienie rzucenia czaru z 6 do 0,6 sek.
- Opóźnienie rzucenia czaru nie współdzieli już czasu odnowienia z innymi posiadającymi je umiejętnościami.
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
Unik
- Animacja może teraz zostać przerwana, aby nie blokować już amazonce możliwości wykonywania innych czynności.
Omijanie
- Animacja może teraz zostać przerwana, aby nie blokować już amazonce możliwości wykonywania innych czynności.
Komentarz twórców: Chcieliśmy dodać kilka zmian poprawiających rozgrywkę do umiejętności Pasywnych i Magii. Poprawiliśmy promień Wewnętrznego Spojrzenia oraz Spowolnienia Pocisków i daliśmy graczom więcej powodów, by inwestować w nie punkty umiejętności. Chcieliśmy również złagodzić niekorzystną sytuację, w jakiej stawia graczy blokada animacji przy używaniu umiejętności Unik i Omijanie, tak aby gracze chętniej wydawali na nie punkty.
Umiejętności Łuku i Kuszy
Strzała Zamrażająca
- Zmniejszono koszt many na poziom z +0,5 pkt. do +0,25 pkt.
Magiczna Strzała
- Zwiększono podstawową wartość obrażeń fizycznych zamienianych w obrażenia magiczne oraz tę wartość za każdy poziom.
Strzała Kierowana
- Zwiększono premię do obrażeń za każdy poziom z +5% do +7%.
Ostrzał
- Usunięto z umiejętności 25% redukcji obrażeń od broni.
- Obecnie zapewnia również zwiększoną skuteczność ataku o podstawowej wartości +30% z przyrostem +9% za każdy poziom.
Strzała Ognia
- Koszt many nie wzrasta już z każdym poziomem.
Wybuchająca Strzała
- Zwiększono skalowanie obrażeń o ok. 50%. dla wyższych poziomów umiejętności.
- Zwiększono synergię ze Strzałą Ognia z +12% do +14%.
- Zmniejszono koszt many na poziom z +0,5 pkt. do +0,25 pkt.
Strzała Spopielenia
- Zwiększono średnie skalowanie obrażeń na sekundę od ognia o ok. 100%.
- Opóźnienie rzucenia czaru nie współdzieli już czasu odnowienia z innymi posiadającymi je umiejętnościami.
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
- Zmniejszono koszt many na poziom z +0,5 pkt. do +0,25 pkt.
Komentarz twórców: Umiejętności łuku oparte na magii ognia otrzymują ulepszenia skalowania obrażeń na wyższych poziomach, tak aby konsekwentnie spełniały swoje zadanie zadawania obrażeń od żywiołu ognia adekwatne do poziomu. Ponadto zmniejszono koszty many dla umiejętności Strzały Żywiołów, aby zapewnić im bardziej ogólne zastosowanie. Ostrzał nie posiada już redukcji obrażeń od broni i zapewnia premię do skuteczności ataku, co daje mu wyraźną przewagę nad innymi umiejętnościami łuku opartymi na ataku fizycznym.
Sztuki Walki
Pięść Ognia
- Zwiększono podstawową wartość premii do skuteczności ataku z +15% do +25% oraz premię za każdy poziom z +7% do +10%.
Szpony Gromu
- Zwiększono podstawową wartość premii do skuteczności ataku z +15% do +25% oraz premię za każdy poziom z +7% do +10%.
Lodowe Ostrza
- Zwiększono podstawową wartość premii do skuteczności ataku z +15% do +25% oraz premię za każdy poziom z +7% do +10%.
Uderzenie Tygrysa
- Zwiększono podstawową wartość premii do skuteczności ataku z +15% do +25% oraz premię za każdy poziom z +7% do +10%.
Uderzenie Kobry
- Zwiększono podstawową wartość premii do skuteczności ataku z +15% do +25% oraz premię za każdy poziom z +7% do +10%.
Uderzenie Feniksa
- Zwiększono podstawową wartość premii do skuteczności ataku z +15% do +25% oraz premię za każdy poziom z +7% do +10%.
Pazur Smoka
- Teraz po użyciu wykorzystuje jedynie 1 ładunek z każdej Sztuki Walki.
- Teraz zawsze trafia w cel wyłącznie w przypadku, gdy zabójczyni posiada przynajmniej jeden ładunek Sztuki Walki.
Szpon Smoka
- Teraz po użyciu wykorzystuje jedynie 1 ładunek z każdej Sztuki Walki.
- Teraz zawsze trafia w cel wyłącznie w przypadku, gdy zabójczyni posiada przynajmniej jeden ładunek Sztuki Walki.
- Zwiększono premię do obrażeń za każdy poziom z +5% do +15%.
Ogon Smoka
- Teraz po użyciu wykorzystuje jedynie 1 ładunek z każdej Sztuki Walki.
- Teraz zawsze trafia w cel wyłącznie w przypadku, gdy zabójczyni posiada przynajmniej jeden ładunek Sztuki Walki.
- Zwiększono premię do obrażeń za każdy poziom z +10% do +20%.
Lot Smoka
- Teraz po użyciu wykorzystuje jedynie 1 ładunek z każdej Sztuki Walki.
- Teraz zawsze trafia w cel wyłącznie w przypadku, gdy zabójczyni posiada przynajmniej jeden ładunek Sztuki Walki.
- Usunięto opóźnienie rzucania czaru.
- Zwiększono premię do obrażeń za każdy poziom z +25% do +35%.
Komentarz twórców: Umiejętności Sztuk Walki otrzymają znaczącą zmianę – kończące uderzenia zużywają teraz tylko po 1 ładunku naraz zamiast wszystkich 3. Jesteśmy zdania, że zmiana ta pozwoli Sztukom Walki na płynniejsze działanie podczas przypuszczania ofensywy dzięki usprawnieniom zarządzania ładunkami, których nie trzeba już tak często zdobywać. Dodatkowo zwiększamy skuteczność ataku dla umiejętności wzmacniających, aby uzupełnić płynność zdobywania i wydawania ładunków. Na koniec chcemy poprawić potencjał zadawania obrażeń rzadziej wybieranych kończących uderzeń.
Dyscypliny Cienia
Zniknięcie
- Treść opisu uwzględnia teraz redukcję odporności na obrażenia fizyczne.
Jad
- Zmieniono skalowanie czasu działania wzmocnienia za każdy poziom z 4 do 12 sek. (odpowiada teraz Zwiększonej Szybkości oraz Zniknięciu).
Wojownik Cienia
- Skrócono opóźnienie rzucenia czaru z 6 do 0,6 sek.
- Opóźnienie rzucenia czaru nie współdzieli już czasu odnowienia z innymi posiadającymi je umiejętnościami.
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
Mistrz Cienia
- Skrócono opóźnienie rzucenia czaru z 6 do 0,6 sek.
- Opóźnienie rzucenia czaru nie współdzieli już czasu odnowienia z innymi posiadającymi je umiejętnościami.
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
Komentarz twórców: Dyscypliny Cienia są skuteczne i często wybierane przez graczy, ale chcieliśmy dodać do nich zmiany usprawniające rozgrywkę, zatem poprawiliśmy czytelność opisów, spójność czasów działania wzmocnień oraz zmiany dla opóźnienia użycia czaru.
Pułapki
Porażająca Pajęczyna
- Usunięto synergię z umiejętności Wartownik Śmierci.
- Zwiększono synergię z Wartownikiem Wyładowań z +11% do +17%.
- Zwiększono synergię z Wartownikiem Błyskawic z +11% do +17%.
- Opóźnienie rzucenia czaru nie współdzieli już czasu odnowienia z innymi posiadającymi je umiejętnościami.
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
Wartownik Wyładowań
- Usunięto synergię z umiejętności Wartownik Śmierci.
- Zwiększono synergię z Ognistym Podmuchem z +6% do +9%.
- Zwiększono synergię z Wartownikiem Błyskawic z +6% do +9%.
Wartownik Błyskawic
- Usunięto synergię z umiejętności Wartownik Śmierci.
- Zwiększono synergię z Porażającą Pajęczyną z +12% do +18%.
- Zwiększono synergię z Wartownikiem Wyładowań z +12% do +18%.
Ognisty Podmuch
- Usunięto synergię z umiejętności Wartownik Śmierci.
- Zwiększono synergię z Porażającą Pajęczyną z +9% do +11%.
- Zwiększono synergię z Wartownikiem Wyładowań z +9% do +11%.
- Zwiększono synergię ze Śladem Ognia z +9% do +11%.
- Zwiększono synergię z Wartownikiem Błyskawic z +9% do +11%.
- Zwiększono synergię ze Śladem Inferna z +9% do +11%.
Ślad Ognia
- Zwiększono synergię z Ognistym Podmuchem z +8% do +10%.
- Zwiększono synergię ze Śladem Inferna z +8% do +10%.
Ślad Inferna
- Usunięto synergię z umiejętności Wartownik Śmierci.
- Zwiększono synergię z Ognistym Podmuchem z +10% do +18%.
- Zwiększono synergię ze Śladem Ognia z +7% do +18%.
Wartownik Ostrzy
- Skrócono opóźnienie rzucenia czaru z 2 do 1 sek.
- Opóźnienie rzucenia czaru nie współdzieli już czasu odnowienia z innymi posiadającymi je umiejętnościami.
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
- Zwiększono szybkość pocisków o 20%.
- Zwiększono obrażenia od broni z 37% do 75%.
- Dodano synergię z Furią Ostrzy: +10% do obrażeń na poziom.
- Dodano synergię z Tarczą Ostrzy: +10% do obrażeń na poziom.
Furia Ostrzy
- Dodano synergię z Wartownikiem Ostrzy: +10% do obrażeń na poziom.
- Dodano synergię z Tarczą Ostrzy: +10% do obrażeń na poziom.
Tarcza Ostrzy
- Wydłużono podstawowy czas działania z 20 do 120 sek. (odpowiada Zwiększonej Szybkości i Zniknięciu).
- Zwiększono skalowanie czasu działania za każdy poziom z 5 do 12 sek. (odpowiada teraz Zwiększonej Szybkości oraz Zniknięciu).
- Zwiększono obrażenia od broni z 25% do 75%.
- Dodano synergię z Wartownikiem Ostrzy: +10% do obrażeń na poziom.
- Dodano synergię z Furią Ostrzy: +10% do obrażeń na poziom.
- Treść opisu uwzględnia teraz promień.
Komentarz twórców: Na drzewku Pułapek istnieje wiele rzadziej wybieranych przez graczy umiejętności, które mogą być skuteczniejsze lub posiadać lepszy rozkład synergii. W przypadku pułapek Błyskawic i Ognia rezygnujemy z konieczności polegania na synergii z Wartownikiem Śmierci, aby zapewnić możliwość tworzenia bardziej różnorodnych konfiguracji postaci. Ponadto pułapki Ognia otrzymują usprawnienia synergii obrażeń, aby stały się one skuteczniejsze na wyższych poziomach trudności. Umiejętności Ostrzy również otrzymują liczne ulepszenia, tak aby możliwe stało się tworzenie w oparciu o nie skutecznych konfiguracji postaci.
Okrzyki
Ogólne
- Treść opisu uwzględnia teraz promień.
Skowyt
- Treść opisu uwzględnia teraz promień.
Okrzyk Bojowy
- Treść opisu uwzględnia teraz promień.
Zawołanie Bitewne
- Zwiększono obrażenia o ok. 30%.
- Treść opisu uwzględnia teraz promień.
- Koszt Zawołania Bitewnego wzrasta teraz tylko o 0,75 pkt. many za każdy poziom (zamiast 1 pkt.).
Komentarz twórców: Zgadzamy się z opinią graczy, że koszt Zawołania Bitewnego jest niewspółmiernie wysoki w stosunku do jego mocy. Chcemy wypróbować modyfikację jego kosztu many i sprawdzić, jak wpłynie to na opłacalność korzystania z tej umiejętności.
Okrzyk
- Wydłużono podstawowy czas działania z 20 do 30 sek. (odpowiada Rozkazom).
- Treść opisu uwzględnia teraz promień.
Rozkazy
- Treść opisu uwzględnia teraz promień.
Dowodzenie
- Wydłużono podstawowy czas działania z 5 do 30 sek. (odpowiada Rozkazom).
- Treść opisu uwzględnia teraz promień.
Ponury Totem
- Zwiększono podstawowy promień.
- Spowalnia również pobliskich wrogów i zwiększa otrzymywane przez nich obrażenia.
- Dodano synergię z Odnajdywaniem Mikstur: +5% do otrzymywanych obrażeń na poziom.
Komentarz twórców: Dodajemy bardziej szczegółową treść opisów okrzyków, aby wyjaśnić działanie ukrytych mechanik. W celu osiągnięcia większej klarowności zaktualizowano czas działania Okrzyku i Rozkazów, tak aby były spójne ze sobą. Chcemy, aby Zawołanie Bitewne było bardziej skuteczne i przynosiło graczom większe korzyści na wyższych poziomach trudności. W przypadku Ponurego Totemu dodajemy nowe działanie i synergię, tak aby gracze mieli więcej powodów, by korzystać z tej umiejętności, co również przekłada się na motywację do inwestowania w Odnajdywanie Mikstur.
Mistrzostwa Bojowe
Mistrzostwo w Rzucaniu
- Dodano szansę na przeszywający atak.
Komentarz twórców: Dodaliśmy do Mistrzostwa w Rzucaniu szansę na przebicie, tak aby barbarzyńca mógł lepiej radzić sobie z grupami przeciwników, korzystając z umiejętności związanych z Rzucaniem.
Walka
Skok
- Zwiększono podstawową minimalną odległość.
- Zwiększono szybkość ruchu przy skoku o 75%.
- Treść opisu uwzględnia teraz promień odrzucenia.
Atak z Wyskoku
- Zwiększono szybkość ruchu przy skoku o 75%.
- Zwiększono podstawowe obrażenia ze 100% do 200%.
- Zwiększono podstawową skuteczność ataku z 50% do 100%.
- Zwiększono skuteczność ataku za każdy poziom z 15% do 20%.
- Zwiększono synergię ze Skokiem z +10% do +15% obrażeń za każdy poziom.
Berserker
- Synergię z Okrzykiem zastąpiono Rozkazami.
Podwójny Rzut
- Dodano premię do obrażeń o podstawowej wartości 16%, zwiększającą się o 8% za każdy poziom.
Szał Bitewny
- Dodano synergię ze Zwiększoną Wytrzymałością: +0,4 sek. za każdy poziom.
Komentarz twórców: Chcemy sprawić, by podczas korzystania z umiejętności Skoku postać poruszała się znacznie szybciej, tak aby ich używanie było mniej kłopotliwe. Atak z Wyskoku otrzymuje lepsze skalowanie poziomów, aby stał się bardziej niezawodną umiejętnością zadającą obrażenia, na fundamencie której można tworzyć konfigurację postaci. W przypadku Berserkera istniejąca synergia z Okrzykiem zostaje zmieniona na Rozkazy, ponieważ utrata obrony zapewnianej przez tę umiejętność jest sprzeczna z użyciem Okrzyku. Zmiana zapewni lepsze dopasowanie do innych możliwości konfigurowania postaci w oparciu o synergie umiejętności. Podwójny Rzut ma teraz bazową premię do obrażeń, aby jego obrażenia nie były uzależnione wyłącznie od synergii. Wreszcie – Szał Bitewny otrzymuje nową synergię z rzadziej używaną umiejętnością Zwiększona Wytrzymałość, aby dać graczom więcej powodów do inwestowania w nią punktów i dodać nową możliwość tworzenia konfiguracji bohatera.
Umiejętności Żywiołów
Burza Ognia
- Opóźnienie rzucenia czaru nie współdzieli już czasu odnowienia z innymi posiadającymi je umiejętnościami.
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
Kula Magmy
- Zwiększono szybkość pocisku o 100%. Zmniejszono zasięg pocisku o 50% (całkowita odległość, na którą przemieszcza się pocisk, pozostaje bez zmian).
- Skrócono opóźnienie rzucenia czaru z 2 do 1 sek.
- Opóźnienie rzucenia czaru nie współdzieli już czasu odnowienia z innymi posiadającymi je umiejętnościami.
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
- Zwiększono synergię z Wulkanem z 10% do 12%.
Szczelina
- Opóźnienie rzucenia czaru nie współdzieli już czasu odnowienia z innymi posiadającymi je umiejętnościami.
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
Wulkan
- Zwiększono synergię z Kulą Magmy z 12% do 16%.
- Treść opisu uwzględnia teraz czas działania Wulkanu.
- Opóźnienie rzucenia czaru nie współdzieli już czasu odnowienia z innymi posiadającymi je umiejętnościami.
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
Armagedon
- Z umiejętności usunięto opóźnienie rzucenia czaru.
- Znacząco zwiększono obrażenia fizyczne.
- Treść opisu uwzględnia teraz obrażenia fizyczne.
- Zmieniono synergię z Wulkanem tak, aby zwiększała obrażenia fizyczne zamiast obrażeń od ognia, i zwiększono premię z 14% do 18%.
Arktyczny Podmuch
- Usunięto synergię z umiejętności Huragan.
- Zwiększono podstawowe obrażenia oraz skalowanie za każdy poziom o ok. 100% (również w celu zrekompensowania błędnego wyliczania obrażeń w przeszłości).
- Sterowanie zostało zaktualizowane tak, że umiejętność jest używana swobodnie i nie blokuje się na jednym celu naraz.
Zbroja Cyklonu
- Można teraz używać pod postacią Wilkołaka i Niedźwiedziołaka.
Wir
- Zwiększono skalowanie obrażeń o 50%.
- Dodano synergię z Arktycznym Podmuchem: +20% do czasu działania ogłuszenia za każdy poziom.
Huragan
- Usunięto opóźnienie rzucania czaru.
- Można teraz używać pod postacią Wilkołaka i Niedźwiedziołaka.
Komentarz twórców: Dzięki zmianom dla opóźnienia rzucenia czaru umiejętności ognia druida będą teraz częściej wykorzystywane przez graczy. Ponadto zwiększamy skalowanie obrażeń fizycznych dla umiejętności Ognia, aby stanowiły one niezawodne alternatywne źródło obrażeń. Doszliśmy do wniosku, że Arktycznemu Podmuchowi ogólnie brakuje mocy, zatem zwiększamy skalowanie obrażeń oraz zmniejszamy wymagania dotyczące synergii, aby zwolnić parę punktów umiejętności i poprawiamy ogólną kontrolę gracza nad postacią, aby umożliwić płynniejsze i swobodne celowanie. Dodatkowo chcieliśmy uzupełnić zmiany dla Arktycznego Podmuchu o ulepszenia dla Wiru, aby dodać więcej możliwości tworzenia konfiguracji bohaterów. Wreszcie – pozwalamy formom Zmiennokształtności na korzystanie z każdej umiejętności wzmocnień żywiołów, aby uniknąć obecnego kłopotu z koniecznością zmiany formy w celu ciągłego podtrzymywania ich działania.
Umiejętności Zmiany Kształtu
Ogólne
- Przywrócono poprzednią logikę szybkości ataku dla zmiennokształtności. Nowa logika pozostaje w grze i wykorzystywana jest ta wartość, która zapewni najwyższą szybkość ataku.
Komentarz twórców: Osłabienie Niedźwiedziołaka i Wilkołaka w wyniku zmian szybkości ataku nigdy nie było naszym zamiarem. Chcieliśmy umożliwić graczom pełną realizację fantazji o szybkim Wilkołaku lub wolniejszym, ale potężniejszym Niedźwiedziołaku. Usiłujemy dojść do tego, jakie powinno być najlepsze rozwiązanie, ale w międzyczasie mamy nadzieję, że używając obu systemów i zawsze wybierając jako przelicznik najwyższą wartość szybkości ataku, uzyskamy optymalny efekt. W niektórych sytuacjach będzie to wzmocnienie, a w innych zachowane zostanie status quo.
Wilkołak
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
- Zmieniono sposób, w jaki określana jest szybkość ataku podczas transformacji w Wilkołaka. Powinna teraz odpowiadać szybkości ataku postaci nieprzemienionej (ale wzmocniona premią do szybkości ataku zapewnianą przez postać Wilkołaka).
Wścieklizna
- Zwiększono premię do skuteczności ataku z +7% do +10% za każdy poziom.
- Zwiększono synergię z Trującym Pełzaczem z 18% do 20%.
Furia
- Zwiększono premię do skuteczności ataku z +7% do +10% za każdy poziom.
Niedźwiedziołak
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
- Zmieniono sposób, w jaki określana jest szybkość ataku podczas transformacji w Niedźwiedziołaka. Powinna teraz odpowiadać szybkości ataku postaci nieprzemienionej.
Poturbowanie
- Zwiększono premię do obrażeń za każdy poziom z +20% do +30%.
- Zwiększono podstawową wartość premii do skuteczności ataku z +20% do +40% oraz premię za każdy poziom z +10% do +15%.
- Wartość ogłuszenia zawarta w opisie ma teraz prawidłowy maksymalny limit wynoszący 10 sek. odpowiadający maksymalnemu limitowi w grze.
Fala Uderzeniowa
- Zwiększono synergię z Poturbowaniem z 5% do 10%.
Ogniste Szpony
- Zwiększono obrażenia o 75%.
- Usunięto synergię z umiejętności Szczelina.
- Usunięto synergię z umiejętności Wulkan.
Komentarz twórców: Umiejętności Wilkołaka otrzymują ulepszenia skuteczności ataku, aby poprawić rozgrywkę w zwarciu. W przypadku Ognistych Szponów chcieliśmy zmniejszyć duże wymagania inwestycji punktów umiejętności konieczne do osiągnięcia efektów synergii, aby stworzyć nowe możliwości tworzenia konfiguracji postaci. Umiejętności Niedźwiedziołaka otrzymują ulepszenia obrażeń, tak aby stały się użyteczniejsze na wyższych poziomach trudności.
Umiejętności Przyzywania
Dębowy Mędrzec
- Minimalna i maksymalna wartość zdrowia są uśredniane tak, aby zawsze były takie same, zgodnie z treścią opisu.
- Zwiększono odporność na obrażenia fizyczne na normalnym poziomie trudności z 0% do 25%.
- Zmniejszono odporność na obrażenia fizyczne na koszmarnym poziomie trudności ze 100% do 25%.
- Zwiększono odporność na obrażenia fizyczne na piekielnym poziomie trudności z 0% do 25%.
Serce Rosomaka
- Minimalna i maksymalna wartość zdrowia są uśredniane tak, aby zawsze były takie same, zgodnie z treścią opisu.
- Zwiększono odporność na obrażenia fizyczne na normalnym poziomie trudności z 0% do 25%.
- Zmniejszono odporność na obrażenia fizyczne na koszmarnym poziomie trudności ze 100% do 25%.
- Zwiększono odporność na obrażenia fizyczne na piekielnym poziomie trudności z 0% do 25%.
Duch Kolców
- Minimalna i maksymalna wartość zdrowia są uśredniane tak, aby zawsze były takie same, zgodnie z treścią opisu.
- Aura nie zwraca już przy trafieniu odsetka obrażeń. Zamiast tego zadaje stałą wartość obrażeń w przypadku, gdy zaatakowane zostaną cele, na które działa aura.
- Zwiększono odporność na obrażenia fizyczne na normalnym poziomie trudności z 0% do 25%.
- Zmniejszono odporność na obrażenia fizyczne na koszmarnym poziomie trudności ze 100% do 25%.
- Zwiększono odporność na obrażenia fizyczne na piekielnym poziomie trudności z 0% do 25%.
Kruk
- Zmniejszono liczbę trafień każdego Kruka z 12 do 5; liczba nie wzrasta już za każdy poziom (*przywrócono do wartości pierwotnej).
- Zmniejszono przyrost obrażeń dla zakresu umiejętności 2–8, 9–16 oraz 17–22.
Komentarz twórców: Mamy nadzieję, że przywracając pierwotne działanie przy trafieniach Kruka i zmniejszając skalowanie obrażeń na niższych poziomach, poprawimy redukcję obrażeń spowodowaną przez wprowadzone zmiany balansu, a jednocześnie zapewnimy, że Kruk nie będzie zadawał zbyt dużych obrażeń na wczesnych poziomach.
- Zwiększono premię do skuteczności ataku za każdy poziom z 15% do 30% (uwzględniono w treści opisu).
- Zmodyfikowano SI tak, aby Kruki wykonywały częstsze ataki.
- Znacząco zwiększono skalowanie obrażeń za każdy poziom.
- Dodano synergię z Przywołaniem Ducha Wilka: +12% do obrażeń na poziom.
- Dodano synergię z Przywołaniem Upiornego Wilka: +12% do obrażeń na poziom.
- Dodano synergię z Przywołaniem Grizzly: +12% do obrażeń na poziom.
Przywołanie Ducha Wilka
- Minimalna i maksymalna wartość zdrowia są uśredniane tak, aby zawsze były takie same, zgodnie z treścią opisu.
- Ataki zadają teraz obrażenia od zimna i wyziębiają na pewien czas (zapewnia użyteczność dzięki efektowi wyziębienia i działa jako alternatywny typ obrażeń w porównaniu do Upiornego Wilka).
- Zwiększono skalowanie obrażeń za każdy poziom o 10%.
- Zwiększono podstawowe zdrowie o ok. 80%.
- Zdrowie wzrasta teraz o 10% za każdy poziom.
- Treść opisu uwzględnia teraz każdą wartość premii do synergii.
Przywołanie Upiornego Wilka
- Minimalna i maksymalna wartość zdrowia są uśredniane tak, aby zawsze były takie same, zgodnie z treścią opisu.
- Zwiększono skalowanie obrażeń za każdy poziom o 30%.
- Zwiększono podstawowe zdrowie o ok. 90%.
- Zmniejszono synergię ze zdrowiem z 25% do 15% (zmiana wprowadzona w następstwie podniesienia podstawowej wartości zdrowia, a Duch Wilka i Grizzly zyskują teraz zdrowie za każdy poziom).
- Treść opisu uwzględnia teraz każdą wartość premii do synergii.
Przywołanie Grizzly
- Minimalna i maksymalna wartość zdrowia są uśredniane tak, aby zawsze były takie same, zgodnie z treścią opisu.
- Zwiększono podstawowe zdrowie o ok. 15%.
- Zdrowie wzrasta teraz o 10% za każdy poziom.
- Treść opisu uwzględnia teraz każdą wartość premii do synergii.
Trujący Pełzacz
- Minimalna i maksymalna wartość zdrowia są uśredniane tak, aby zawsze były takie same, zgodnie z treścią opisu.
- Znacząco zwiększono skalowanie obrażeń od trucizny za każdy poziom.
- Zwiększono skalowanie zdrowia o 100%.
- Dodano synergię ze Wścieklizną: +10% do obrażeń od trucizny na poziom.
Nekrorośl
- Minimalna i maksymalna wartość zdrowia są uśredniane tak, aby zawsze były takie same, zgodnie z treścią opisu.
- Zmieniono regenerację zdrowia tak, aby wynosiła +1% do skuteczności leczenia za każdy poziom (zamiast malejących obliczeń mieszczących się w zakresie 3%–12%).
Słoneczny Pełzacz
- Minimalna i maksymalna wartość zdrowia są uśredniane tak, aby zawsze były takie same, zgodnie z treścią opisu.
- Zmieniono regenerację many tak, aby wynosiła +3% do podstawowej wartości +1% za każdy poziom (zamiast malejących obliczeń mieszczących się w zakresie 1%–8%).
Komentarz twórców: Istnieje wiele przywołańców druida, które można by ulepszyć w celu ułatwienia tworzenia konfiguracji. Ogólnie rzecz biorąc, żaden z przywołańców nie będzie już miał ukrytych, losowych wartości zdrowia, dzięki czemu treść opisu będzie dokładniejsza, a wszystkie przywołańce będą działać bardziej spójnie. Kruki otrzymują znaczące zmiany, które pomagają im funkcjonować w charakterze umiejętności podobnej do czaru, z której mogą korzystać druidzi-przywoływacze. Zmiany obejmują ulepszenia skalowania obrażeń i nowe synergie z innymi przywołańcami, które zwiększają ich obrażenia. Wilki otrzymują usprawnienia, które nadają im wyraźniejszą tożsamość DPSów. Duchowe przywołańce otrzymują zmianę odporności na obrażenia fizyczne na wszystkich poziomach trudności, dzięki czemu będą w stanie przetrwać dłużej na polu bitwy. Duch Kolców otrzymuje zmiany do Cierni, za sprawą których stanie się bardziej niezawodnym źródłem obrażeń. Wreszcie: każdy z przywołańców-Pełzaczy otrzymuje ulepszenia, aby zapewnić graczom więcej powodów do inwestowania w nie punktów umiejętności, oraz aby poprawić ich funkcjonowanie na wyższych poziomach.
Umiejętności Przyzywania
Ożywienie Szkieletowego Maga
- Zwiększono odsetek procentowy PZ za każdy poziom z 7% do 10%.
- Zwiększono całkowite skalowanie obrażeń od trucizny o ok. 750%. Czas działania trucizny nie skaluje się już i wynosi 4 sek.
- Zwiększono skalowanie obrażeń od zimna o ok. 50%.
- Zwiększono skalowanie obrażeń od błyskawic o ok. 5%.
- Treść opisu prawidłowo uwzględnia teraz wartość skalowania zdrowia za każdy poziom.
Krwawy Golem
- Teraz zyskuje za każdy poziom premie do maksymalnego zdrowia.
- Zwiększono skalowanie obrażeń za każdy poziom.
Żelazny Golem
- Ciernie nie zwracają już przy trafieniu odsetka obrażeń. Zamiast tego zadają stałą wartość obrażeń w przypadku, gdy zaatakowane zostaną cele, na które działa aura.
Ognisty Golem
- Zwiększono premię do Świętego Ognia za każdy poziom z 1 do 2.
Komentarz twórców: Dostrzegliśmy możliwość poprawienia rzadziej wybieranych przywołańców nekromanty. Szkieletowi Magowie otrzymali znaczne ulepszenia skalowania obrażeń, dzięki czemu wartości ich obrażeń od żywiołów są bardziej spójne. Oznacza to, że obrażenia od zimna są bardziej skuteczne, ale nadal nieco słabsze od obrażeń od ognia ze względu na zapewnianie efektu wyziębienia, natomiast obrażenia od trucizny są znacznie bardziej niezawodne dzięki stałemu czasowi działania efektu trucizny i lepszemu skalowaniu obrażeń. Golem Krwi i Ognisty Golem otrzymały ulepszenia obrażeń, aby były bardziej konkurencyjne w stosunku do pozostałych golemów. W przypadku Żelaznego Golema zmieniamy Aurę Cierni tak, aby zadawała obrażenia w sposób bardziej niezawodny, co poprawi jej skuteczność (więcej szczegółów można znaleźć w sekcji dotyczącej paladyna).
Umiejętności Trucizn i Kości
Zbroja z Kości
- Zwiększono wartość absorpcji obrażeń na poziom z 10 pkt. do 15 pkt.
Włócznia z Kości
- Zwiększono synergię z Zębami z 7% do 8%.
- Zwiększono synergię ze Ścianą z Kości z 7% do 8%.
- Zwiększono synergię z Włócznią z Kości z 7% do 8%.
- Zwiększono synergię z Więzieniem z Kości z 7% do 8%.
Duch Kości
- Zwiększono synergię z Zębami z 6% do 8%.
- Zwiększono synergię ze Ścianą z Kości z 6% do 8%.
- Zwiększono synergię z Włócznią z Kości z 6% do 8%.
- Zwiększono synergię z Więzieniem z Kości z 6% do 8%.
Komentarz twórców: Ogólnie rzecz biorąc, umiejętności Kości dobrze się sprawdzają, ale dostrzegliśmy możliwość poprawienia premii za synergie tak, aby lepiej skalowały się na późnych etapach gry i sprawienia, że duża inwestycja punktów umiejętności będzie się bardziej opłacać. Dodatkowo Zbroja z Kości otrzymała lepsze skalowanie absorpcji obrażeń, aby graczom bardziej opłacało się wydawać punkty na samą umiejętność – zamiast polegać zbyt mocno na jej synergiach.
Klątwy
Osłabienie
- Redukcja obrażeń skaluje się teraz w oparciu o poziom (poprzednio 33%, teraz 33% + 1% za każdy poziom).
Zniedołężnienie
- Treść opisu uwzględnia teraz zmiany statusów.
Komentarz twórców: Dodaliśmy do umiejętności Osłabienie nowe skalowanie redukcji obrażeń, aby zapewnić graczom więcej powodów do wydawania na nią dodatkowych punktów i wzmocnić jej niepowtarzalny charakter.
Aury Defensywne
Odporność na Ogień
- Treść opisu uwzględnia teraz maksymalną premię do odporności.
Odporność na Zimno
- Treść opisu uwzględnia teraz maksymalną premię do odporności.
Odporność na Błyskawice
- Treść opisu uwzględnia teraz maksymalną premię do odporności.
Komentarz twórców: Dodaliśmy do treści opisów więcej informacji związanych z ukrytymi funkcjami niektórych Aur Defensywnych.
Aury Ofensywne
Błogosławiona Celność
- Treść opisu uwzględnia teraz pasywną premię do skuteczności ataku.
Święty Ogień
Obrażenia obszarowe są teraz skalowane w zależności od odległości dzielącej przeciwnika od rzucającego. Umiejętność zadaje teraz od 100% do 200% obrażeń w zależności od odległości od wroga.- Zwiększono skalowanie obrażeń za każdy poziom do
90%70%. - Zwiększono synergię z Odpornością na Ogień z 18%
do 24%(*przywrócono do wartości pierwotnej). - Zwiększono synergię ze Zbawieniem z 6% do 10%.
Święty Chłód
Obrażenia obszarowe są teraz skalowane w zależności od odległości dzielącej przeciwnika od rzucającego. Umiejętność zadaje teraz od 100% do 200% obrażeń w zależności od odległości od wroga.
Święty Wstrząs
Obrażenia obszarowe są teraz skalowane w zależności od odległości dzielącej przeciwnika od rzucającego. Umiejętność zadaje teraz od 100% do 200% obrażeń w zależności od odległości od wroga.
Ciernie
- Aura nie zwraca już przy trafieniu odsetka obrażeń. Zamiast tego zadaje stałą wartość obrażeń w przypadku, gdy zaatakowane zostaną cele, na które działa aura.
Sanktuarium
Obrażenia obszarowe są teraz skalowane w zależności od odległości dzielącej przeciwnika od rzucającego. Umiejętność zadaje teraz od 100% do 200% obrażeń w zależności od odległości od wroga.
Komentarz twórców: Doszliśmy do wniosku, że pierwotne zmiany dla Świętego Ognia sprawiły, że umiejętność ta stała się zbyt mocna na wyższych poziomach. Ponadto nowe skalowanie obrażeń obszarowych dla tych aur przyniosło paladynom znacznie większe korzyści niż pierwotnie zakładaliśmy, dlatego na razie je usuwamy.
Komentarz twórców:
Chcieliśmy dodać więcej potencjału do aur zapewniających obrażenia obszarowe (AoE), ponieważ stanowią one dla paladyna skuteczną metodę radzenia sobie z grupami potworów. Dzięki zwiększeniu obrażeń w zależności od odległości od rzucającego każda aura obrażeń obszarowych będzie miała zwiększoną skuteczność, zachowując przy tym tę samą częstotliwość wyświetlania efektów na ekranie.Widzieliśmy również, że Święty Ogień powinien się lepiej skalować na wyższych poziomach umiejętności, aby być spójnym z ogólną mocą obrażeń od ognia w porównaniu do innych żywiołów. W przypadku Cierni chcieliśmy poprawić rozgrywkę związaną z zadawaniem obrażeń po trafieniu, dlatego umiejętność ta będzie zadawać stałą wartość obrażeń w zależności od podjętych prób ataku zamiast oddawać obrażenia po trafieniu. Dzięki temu Ciernie będą miały bardziej spójne wyniki w walce zamiast dotychczasowych nieprzewidywalnych i bardziej ryzykownych rezultatów.
Walka
Poświęcenie
- Obrażenia zadawane sobie maleją teraz z każdym poziomem – od 8% do 8%–1%.
Nawrócenie
- Zwiększono maksymalną szansę na konwersję z 50% do 90%.
Pchnięcie
- Treść opisu uwzględnia teraz informację, że umiejętność zawsze trafia w cel.
Święty Pocisk
- Usunięto synergię z Błogosławionym Młotem.
- Zwiększono obrażenia o 50%.
- Przebija teraz cele (nieumarłych oraz sojuszników).
- Zwiększono synergię z Modlitwą z 15% do 20%.
Pięść Niebios
- Skrócono opóźnienie rzucenia czaru z 1 do 0,4 sek.
- Opóźnienie rzucenia czaru nie współdzieli już czasu odnowienia z innymi posiadającymi je umiejętnościami.
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
- Święte Pociski przebijają teraz cele (nieumarłych oraz sojuszników).
- Nie zmusza już bohatera do ataku w przypadku, gdy nie posiada many.
- Ulepszono funkcję celowania dla automatycznego obierania wrogów na cel.
Komentarz twórców: Chcieliśmy ulepszyć rzadziej używane umiejętności Walki, aby dać graczom więcej realistycznych opcji tworzenia konfiguracji postaci. Święty Pocisk przebija teraz jednostki, co zwiększa jego skuteczność. Będzie również wymagał mniejszej inwestycji punktów umiejętności w synergie, aby zapewnić graczom więcej możliwości wydawania punktów umiejętności gdzie indziej. Pięść Niebios również otrzymała te same zmiany dotyczącą przebicia co Święty Pocisk i będzie teraz miała mniejsze opóźnienie rzucenia czaru oraz ulepszoną kontrolę, tak aby uczynić ją skuteczniejszą na 30 poziomie bohatera.
Umiejętności Zimna
Nova Mrozu
- Zwiększono skalowanie obrażeń za każdy poziom o ok. 25%.
Zamieć
- Opóźnienie rzucenia czaru nie współdzieli już czasu odnowienia z innymi posiadającymi je umiejętnościami.
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
Zamarznięta Kula
- Opóźnienie rzucenia czaru nie współdzieli już czasu odnowienia z innymi posiadającymi je umiejętnościami.
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
Zbroja Mrozu
- Wydłużono podstawowy czas działania ze 120 do 144 sek.
Lodowata Zbroja
- Zwiększono skalowanie obrażeń za każdy poziom o ok. 25%.
- Wydłużono podstawowy czas działania ze 120 do 144 sek.
Zmrażająca Zbroja
- Zwiększono skalowanie obrażeń za każdy poziom o ok. 200%.
- Zwiększono premię do czasu działania za każdy poziom z 6 do 12 sek.
- Zwiększono premię do czasu działania wyziębienia za każdy poziom od 16 wzwyż z 1 do 2 sek. (odpowiada Lodowatej Zbroi).
- Zwiększono podstawową wartość obrony z 45% do 60%.
- Zwiększono premię do obrony za każdy poziom z 5% do 7%.
- Zwiększono synergię z obrażeniami Zbroi Mrozu z 7% do 9%.
- Zwiększono synergię z obrażeniami od Zmrażającej Zbroi z 7% do 9%.
Komentarz twórców: Chcemy jeszcze bardziej zróżnicować umiejętności związane z pancerzem zimna, tak aby każda z nich miała swoje zalety. Po tych zmianach Zmrażająca Zbroja będzie posiadać największą premię do obrony i potencjał zadawania obrażeń, a jednocześnie będzie się uruchamiać tylko przy atakach dystansowych. Również Nova Mrozu otrzymała ulepszenia skalowania obrażeń, aby zapewnić jej więcej mocy, której brakowało dotychczas na późniejszych etapach gry.
Umiejętności Błyskawic
Nova
- Dodano synergię z Polem Statycznym: +5% do obrażeń od błyskawic na poziom.
Burza z Piorunami
- Dodano synergię z Polem Statycznym: +7% do obrażeń od błyskawic na poziom.
- Wydłużono podstawowy czas działania z 32 do 144 sek.
- Zwiększono premię do czasu działania za każdy poziom z 8 do 24 sek.
- Treść opisu uwzględnia teraz promień.
Tarcza Energetyczna
- Zaktualizowano treść opisu tak, aby uwzględniała więcej informacji o zużywanej manie oraz synergii z Telekinezą.
Komentarz twórców: Dostrzegliśmy możliwość dodania nowych synergii dla rzadziej używanych umiejętności Błyskawic, aby zwiększyć ich potencjał do zadawania obrażeń i zapewnić nowe możliwości tworzenia konfiguracji postaci.
Umiejętności Ognia
Inferno
- Zwiększono podstawowe obrażenia oraz skalowanie za każdy poziom o ok. 75% (również w celu zrekompensowania błędnego wyliczania obrażeń w przeszłości).
- Zwiększono synergię z Ciepłem z 13% do 16%.
- Sterowanie zostało zaktualizowane tak, że umiejętność jest używana swobodnie i nie blokuje się na jednym celu naraz.
- Zmniejszono podstawowy koszt many z 7 pkt. many na sekundę do 4 pkt. many na sekundę.
- Zwiększono podstawowy zasięg o 75%.
Pożoga
- Zwiększono skalowanie obrażeń o ok. 60%.
- Zwiększono synergię z Ciepłem z 4% do 6%.
- Usunięto synergię z umiejętności Ściana Ognia.
- Obecnie zwiększa również szybkość biegu/chodzenia o 2% za każdy poziom.
- Treść opisu uwzględnia teraz czas działania Pożogi.
Ściana Ognia
- Opóźnienie rzucenia czaru nie współdzieli już czasu odnowienia z innymi posiadającymi je umiejętnościami.
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
Meteoryt
- Opóźnienie rzucenia czaru nie współdzieli już czasu odnowienia z innymi posiadającymi je umiejętnościami.
- Treść opisu uwzględnia teraz opóźnienie rzucenia czaru.
Hydra
- Można teraz tworzyć wiele hydr na kontrolerze, wciskając i przytrzymując przycisk.
- Usunięto opóźnienie rzucania czaru.
- Ograniczono maksymalną liczbę grup Hydr do 6.
Zwiększono synergię z Ognistym Piorunem z +3% do +5%(*przywrócono do wartości pierwotnej).Zwiększono synergię z Kulą Ognia z +3% do +5%(*przywrócono do wartości pierwotnej).
Komentarz twórców: Chcieliśmy ulepszyć rzadziej używane umiejętności Ognia i dać graczom więcej powodów do ich używania. Inferno otrzymało ulepszenia kontroli gracza dzięki możliwości swobodnego rzucania czaru (jak Arktyczny Podmuch) oraz lepszemu skalowaniu obrażeń. Pożoga jest często ignorowaną umiejętnością, zatem chcieliśmy poluzować wymagania dotyczące synergii i zapewnić więcej użyteczności oraz mocy dzięki zwiększeniu obrażeń oraz nowej premii do szybkości biegu/chodzenia. W przypadku Hydry chcieliśmy usprawnić etap przywoływania jej, aby ułatwić korzystanie z tej umiejętności w sytuacjach bojowych. Usunięcie opóźnienia rzucenia czaru oraz nowe ograniczenie maksymalnej liczby Hydr będzie odpowiadało maksymalnej liczbie Hydr osiągalnej przed zmianami, ale teraz przywołanie takiej ich grupy będzie dla graczy dużo łatwiejszym zadaniem.
NAJEMNICY
Podczas wynajmowania usług najemników w trybie rozszerzenia zawsze dostępne będą postacie odpowiadające poziomowi waszych bohaterów, zamiast losowej różnicy poziomów między wami.
Akt I – łuczniczka łotrzyc
- Zaktualizowano przyrosty współczynników/umiejętności na każdym poziomie trudności, aby nie było różnic przy awansowaniu najemników na piekielnym lub normalnym poziomie trudności.
Strzała Zimna
- Dodano Zamrażającą Strzałę.
Strzała Ognia
- Dodano Wybuchającą Strzałę.
Komentarz twórców: Łuczniczka łotrzyc otrzymuje nowe, tematyczne umiejętności dystansowe, które skalują się wraz ze zdobywaniem przez nią kolejnych poziomów. Umiejętności te poprawiają skuteczność obrażeń obszarowych i sprawiają, że łuczniczka staje się lepszym dystansowym DPSem.
Akt II – pustynny najemnik
- Zaktualizowano przyrosty współczynników/umiejętności na każdym poziomie trudności, aby nie było różnic przy awansowaniu najemników na piekielnym lub normalnym poziomie trudności.
- W menu najmowania na poziomie trudności Koszmar i Piekło występuje teraz wszystkie 6 typów aur (zamiast grupowania po 3 na poszczególnych poziomach). Poziom Normalny pozostaje bez zmian.
Ciernie (walka – Koszmar)
- Zwiększono skalowanie Aury Cierni na poziom. Aura Cierni będzie się teraz skalować ponad górny limit aż do maksymalnego poziomu.
Komentarz twórców: Pustynny najemnik jest już popularny wśród graczy, ale dostrzegliśmy możliwość dodania kilku ulepszeń poprawiających jakość rozgrywki, dzięki którym będzie można wynająć najemników dysponujących wszystkimi 6 rodzajami aur na koszmarnym i piekielnym poziomie trudności (zamiast konieczności przełączania się między trybami). Wraz z ogólnymi ulepszeniami Cierni chcieliśmy poprawić skalowanie poziomów, aby ten typ najemnika z aurą nabrał większego znaczenia podczas gry.
Akt III – Żelazny Wilk
- Zaktualizowano przyrosty współczynników/umiejętności na każdym poziomie trudności, aby nie było różnic przy awansowaniu najemników na piekielnym lub normalnym poziomie trudności.
- Zwiększono podstawową wartość zdrowia oraz jej skalowanie o ok. 25% (obecnie posiada wartość zdrowia zbliżoną do łuczniczki łotrzyc).
- Zwiększono podstawową wartość obrony oraz jej skalowanie o ok. 40% (obecnie posiada wartość obrony zbliżoną do łuczniczki łotrzyc).
- Zwiększono podstawowe wartości odporności oraz ich skalowanie o ok. 20% (obecnie posiada najwyższą podstawową wartość odporności ze wszystkich najemników).
Zimno
- Obecnie częściej korzysta z Lodowcowego Grotu.
- Zwiększono skalowanie Lodowcowego Grotu za każdy poziom.
- Zwiększono skalowanie Zbroi Mrozu za każdy poziom.
Ogień
- Usunięto Inferno.
- Dodano Ognisty Piorun.
- Zwiększono szansę Żelaznego Wilka na użycie Kuli Ognia.
- Dodano Zaklinanie – teraz Żelazny Wilk będzie używać Zaklinania na sobie, graczu oraz pobliskich sojusznikach.
Błyskawice
- Dodano Pole Statyczne.
- Zwiększono skalowanie Wiązki Błyskawic za każdy poziom.
- Zwiększono szansę Żelaznego Wilka na użycie Błyskawicy.
Komentarz twórców: Żelazne Wilki to niezwykle skuteczni magowie żywiołów, ale zauważyliśmy, że nie radzą sobie na wyższych poziomach trudności. Ulepszyliśmy ich podstawowe współczynniki tak, że są bardziej zbliżone do innych najemników, a jednocześnie Żelazne Wilki mają wyraźną przewagę dzięki posiadaniu najwyższych wartości odporności. Jeśli chodzi o umiejętności, to chcieliśmy wykorzystać ich archetypy związane z mocą żywiołów, dlatego też zdecydowaliśmy się dać im nowe, ciekawe umiejętności użytkowe, aby jeszcze bardziej zachęcić graczy do korzystania z usług tych najemników.
Akt V – barbarzyński wojownik
- Zaktualizowano przyrosty współczynników/umiejętności na każdym poziomie trudności, aby nie było różnic przy awansowaniu najemników na piekielnym lub normalnym poziomie trudności.
- Zwiększono skalowanie podstawowej wartości zdrowia (obecnie posiada najwyższą wartość zdrowia ze wszystkich najemników).
- Zwiększono podstawową wartość obrony oraz zmniejszono jej skalowanie na wyższych poziomach (obecnie posiada najwyższą podstawową wartość obrony ze wszystkich najemników).
- Zwiększono skalowanie Odrzucenia za każdy poziom; zniesiono górny limit na poziomie 80.
- Zwiększono skalowanie Ogłuszenia za każdy poziom; zniesiono górny limit na poziomie 80.
- Dodano Okrzyk Bojowy.
Komentarz twórców: Chcemy nadać barbarzyńskiemu wojownikowi bardziej wyrazisty charakter, zachowując przy tym jego barbarzyńską tożsamość. Zdecydowaliśmy się zatem wyposażyć go w umiejętność Okrzyk Bojowy (jako nowy sposób na obezwładnianie wrogów), który powinien się okazać przydatnym narzędziem dla graczy. Dodatkowo chcieliśmy zwiększyć skalowanie jego zdrowia i obrony, aby uczynić go nieco wytrzymalszym typem najemnika.
SŁOWA RUNICZNE
Olśnienie
- Można teraz używać z łukami i kuszami.
Komentarz twórców: Olśnienie to popularne słowo runiczne i uważamy, że dopuszczenie możliwości jego zastosowania w broni dystansowej zwiększy liczbę dostępnych konfiguracji postaci, które uzupełnią wymienione powyżej zmiany wprowadzone dla umiejętności oraz najemników.
Nowe słowo runiczne |
Dozwolone przedmioty |
Kolejność run |
Współczynniki po ukończeniu słowa |
---|---|---|---|
Plaga |
Miecz |
Cham + Shael + Um |
|
Wzorzec |
Szpon |
Tal + Ort + Thul |
|
Nieugięta Wola |
Miecz |
Fal + Io + Ith + Eld + El + Hel |
|
Mądrość |
Hełm |
Pul + Ith + Eld |
|
Obsesja |
Kostur |
Zod + Ist + Lem + Lum + Io + Nef |
|
Płomień |
Hełm |
Nef + Pul + Vex |
|
Mgła |
Łuk i Kusza |
Cham + Shael + Gul + Thul + Ith |
|
Komentarz twórców: W przypadku nowych słów runicznych skupiliśmy się na uzupełnieniu wymienionych powyżej zmian dla umiejętności i najemników, a także na tym, aby zapewnić więcej zastosowań najrzadziej wykorzystywanym runom. Słowa runiczne „Plaga” i „Wzorzec” istniały już wcześniej w danych, ale nigdy nie zostały włączone – zatem wprowadziliśmy kilka dodatkowych poprawek i wreszcie można ich używać w grze!
NOWE SCHEMATY DO KOSTKI HORADRIMÓW
1 runa Ral + 1 runa Sol + 1 doskonały szmaragd + normalna broń z zestawu |
Wyjątkowa wersja broni z zestawu |
1 runa Lum + 1 runa Pul + 1 doskonały szmaragd + wyjątkowa broń z zestawu |
Elitarna wersja broni z zestawu |
1 runa Tal + 1 runa Shael + 1 doskonały diament + normalny pancerz z zestawu |
Wyjątkowa wersja pancerza z zestawu |
1 runa Ko + 1 runa Lem + 1 doskonały diament + wyjątkowy pancerz z zestawu |
Elitarna wersja pancerza z zestawu |
Komentarz twórców: Nie mogliśmy się oprzeć wrażeniu, że graczom podobają się istniejące schematy do Kostki Horadrimów umożliwiające ulepszanie przedmiotów unikatowych, zatem zdecydowaliśmy się dodać taką samą możliwość ulepszania elementów zestawów. Dzięki temu różnorodne konfiguracje postaci będą mogły korzystać z niskopoziomowych przedmiotów z zestawów.
ZMIANY PREMII ZA ZESTAWY
Sztuczki Arkanny
- Zwiększono premię z +25 pkt. many do +50 pkt. many (2 elementy).
- Dodano 12% regeneracji many (3 elementy).
- Dodano +1 do wszystkich umiejętności (kompletny zestaw).
Arktyczny Rynsztunek
- Zmieniono 6–14 pkt. obrażeń od zimna na +2–198 pkt. do maksymalnych obrażenia od zimna (+2 za każdy poziom postaci) (kompletny zestaw).
Dzieci Bul-Kathosa
- Zwiększono premię z +20 pkt. do obrażeń od ognia do +200 pkt. do obrażeń od ognia (kompletny zestaw).
- Zwiększono premię z +25 pkt. do obrony do +200 pkt. do obrony (kompletny zestaw).
- Dodano 10% zdrowia wykradzionego za każde trafienie (kompletny zestaw).
- Dodano +20% do szansy na zabójcze uderzenie (kompletny zestaw).
Pułapki Cathana
- Dodano 16% regeneracji many (2 elementy).
Szaty Civerba
- Zwiększono premię z +15% do odporności na ogień do +25% do odporności na ogień (2 elementy).
- Dodano 25% do premii do skuteczności ataku (kompletny zestaw).
- Dodano 4–396 do obrony (+4 za każdy poziom postaci) (kompletny zestaw).
Skóry Krowiego Króla
- Dodano 5–495 pkt. do obrony (+5 za każdy poziom postaci) (2 elementy).
- Dodano +100 pkt. do zdrowia (kompletny zestaw).
- Dodano +1 do wszystkich umiejętności (kompletny zestaw).
Piekielne Narzędzia
- Dodano 20% do maksymalnej many (kompletny zestaw).
- Dodano odporność na zamrożenie (kompletny zestaw).
Kosztowności Irathy
- Dodano +24% do szansy na przeszywający atak (3 elementy).
Insygnia Milabregi
- Dodano odporność na zamrożenie (3 elementy).
- Dodano +2–198 pkt. do obrażeń od Błyskawic (+2 za każdy poziom postaci) (2 elementy).
Spuścizna Naja
- Dodano +1–148% do szansy na zdobycie magicznych przedmiotów (+1,5 za każdy poziom postaci) (2 elementy).
- Zwiększono premię z +10 do przywracania zdrowia do +20 do przywracania zdrowia (kompletny zestaw).
- Dodano +2 do umiejętności Ognia (kompletny zestaw).
- Dodano +12% do maksymalnej wartości punktów zdrowia (kompletny zestaw).
Hołd Sazabiego
- Dodano skrócony czas działania trucizny o 75% (2 elementy).
- Dodano +1 do wszystkich umiejętności (kompletny zestaw).
- Dodano zmniejszenie obrażeń o 16% (kompletny zestaw).
Ekwipunek Vidali
- Dodano: kradnie 7% many przy trafieniu (2 elementy)
- Zmieniono dodanie 15–20 pkt. obrażeń od zimna na +1–148 pkt. do maksymalnych obrażenia od zimna (+1,5 za każdy poziom postaci) (kompletny zestaw).
Komentarz twórców: Wprowadziliśmy wiele usprawnień przedmiotów z zestawów, które zazwyczaj nie były w pełni wykorzystywane przez graczy. Dzięki temu będzie więcej powodów, by wyposażyć kilka takich elementów zestawów, a w przypadku niektórych zestawów wzmocnić ich niepowtarzalny charakter, a co za tym idzie – dodatkowo zwiększyć liczbę dostępnych konfiguracji postaci.
ZMIANY W MECHANICE GRY
- Gracze muszą teraz roztrzaskać Kulę Zniewolenia, aby wejść do Kazamat Nienawiści (zamiast zabicia wszystkich członków rady). Oznacza to, że należy wykonać zadanie „Wola Khalima”, zanim punkt nawigacyjny na 2 poziomie Kazamat Nienawiści stanie się dostępny.
Komentarz twórców: Zauważyliśmy, że z powodu błędu w logice gry gracze często decydowali się na pomijanie wykonania wymaganej zawartości w Akcie III, omijając zadanie „Wola Khalima”, i w zasadzie nie korzystali z tego, co Akt III ma do zaoferowania. Zdecydowaliśmy, że zadanie „Wola Khalima” będzie wymagane do ukończenia Aktu III (podobnie jak ma to miejsce w przypadku, gdy gracze muszą wpierw złożyć Laskę Horadrimów, by móc wejść do Komnaty Tal Rashy w Akcie II).
- Zwiększono siłę potworów na piekielnym poziomie trudności na następujących obszarach:
Obszar |
Poprzedni poziom Piekła |
Nowy poziom Piekła |
---|---|---|
Akt I: Podziemny Tunel – Poziom 2 |
83 |
85 |
Akt II: Kamienny Grobowiec – Poziom 1 |
78 |
85 |
Akt II: Kamienny Grobowiec – Poziom 2 |
79 |
85 |
Akt III: Legowisko Arachnidów |
79 |
85 |
Akt III: Bagienna Czeluść – Poziom 1 |
80 |
85 |
Akt III: Bagienna Czeluść – Poziom 2 |
81 |
85 |
Akt III: Bagienna Czeluść – Poziom 3 |
82 |
85 |
Akt III: Opuszczona Kaplica |
84 |
85 |
Akt III: Zrujnowana Świątynia |
84 |
85 |
Akt III: Zapomniany Relikwiarz |
84 |
85 |
Akt III: Kanały – Poziom 1 |
84 |
85 |
Akt V: Abaddon |
81 |
85 |
Akt V: Otchłań Acheronu |
82 |
85 |
Akt V: Piekielna Czeluść |
83 |
85 |
Akt V: Grota Tułaczy |
84 |
85 |
Akt V: Lodowa Piwnica |
83 |
85 |
Komentarz twórców: Doszliśmy do wniosku, że pewne opcjonalne obszary w Diablo II są często ignorowane na piekielnym poziomie trudności, dlatego zdecydowaliśmy się zwiększyć siłę zamieszkujących je potworów, aby zachęcić graczy do podejmowania ryzyka. Mamy nadzieję, że dzięki temu będzie więcej powodów do poszukiwania łupów na tych obszarach.
OGÓLNE ZMIANY ROZGRYWKI
Komentarz twórców: Przyglądamy się opiniom graczy na temat konfiguracji Rzucającego Barbarzyńcy i omawiamy potencjalne możliwości zmian. Zanim jednak wprowadzimy bardziej konkretne rozwiązania, zwiększenie liczby przedmiotów miotanych wydaje się być rozsądną decyzją.
- Zwiększono maksymalną liczbę strzał i bełtów do 500.
- Zwiększono liczbę broni miotanej o 50%.
- Blokowanie trafień postaci nie działa już, gdy bohater wykonuje animację poprzedzającą użycie umiejętności (Blok nadal będzie działać podczas animacji następującej po użyciu umiejętności).
- Zmieniono sposób, w jaki określana jest szybkość ataku podczas władania dwiema broniami. Przełożenie broni do drugiej ręki nie powinno już powodować znacznych różnic w szybkości ataku.
- Odzyskanie równowagi przez postać będzie teraz miało malejącą skuteczność w przypadku, gdy bohater zostanie trafiony przez innego gracza.
Komentarz twórców: Chcieliśmy usunąć kilka kłopotliwych blokad, które odrzucały wkład gracza w rzucanie umiejętności. W przypadku PvP dodaliśmy sposób na zredukowanie spamowania odzyskiwania równowagi przez bohatera, aby zapobiec przypadkom, w których postacie mogą być zablokowane na zbyt długo.
ZMIANY OPISÓW PRZEDMIOTÓW
Stara wersja |
Nowa wersja |
---|---|
Przeszywający atak |
+X% do szansy na przeszywający atak |
Liczba: [BIEŻĄCY POZIOM KUMULACJI] |
Liczba: [BIEŻĄCY POZIOM KUMULACJI] z [ŁĄCZNIE] |
X% szansy na otwarcie rany |
+X% do szansy na otwarcie rany |
X% otrzymanych obrażeń przechodzi na manę |
+X% otrzymanych obrażeń przechodzi na manę |
X% szansy na druzgocące uderzenie |
+X% szansy na druzgocące uderzenie |
X% absorpcji ognia |
+X% do absorpcji ognia |
X% absorpcji zimna |
+X% do absorpcji zimna |
X% absorpcji błyskawic |
+X% do absorpcji błyskawic |
X% absorpcji magii |
+X% do absorpcji magii |
X% szansy na zabójcze uderzenie |
+X% do szansy na zabójcze uderzenie |
X% szansy na zmuszenie potwora do ucieczki |
+X% do szansy na zmuszenie potwora do ucieczki |
Komentarz twórców: Treść opisu Przeszywającego Ataku będzie teraz zawierać informacje o wartości szansy na przebicie. Wyświetlana w opisie liczba posiadanych broni miotanych, amunicji i zawartości tomów będzie teraz wyraźniej wyświetlana dla gracza. Ponadto dla istniejących opisów modyfikatorów przedmiotów wprowadzono poprawki ujednolicające, tak aby jasne było, że premie łączą się ze sobą.
POPRAWKI BŁĘDÓW
- Naprawiono błąd, który powodował, że obliczenia obrony zapewnianej przez Płaszcz Cieni były niepoprawne.
- Naprawiono błąd, który powodował, że bossowie (poza wersjami uber) otrzymywali za mało obrażeń.
- Naprawiono błąd, który powodował, że w treści opisu słowa runicznego Nieugięta Wola nie pojawiała się część statystyk.
- Naprawiono błąd, który powodował, że Szaty Civerba zapewniały większą premię do obrony, niż powinny.
JAK WZIĄĆ UDZIAŁ W TESTACH NA PST
Aby wziąć udział w publicznych testach, wymagana jest licencja Diablo II: Resurrected przypisana do konta Blizzard Battle.net o nieposzlakowanej opinii (innymi słowy, nie może być ono zablokowane lub zbanowane). Należy również pobrać i zainstalować aplikację Blizzard Battle.net, jeśli jeszcze jej nie posiadacie.
Krok 1: Zrestartuj aplikację Battle.net.
Krok 2: Kliknij ikonę Diablo II: Resurrected na pasku nawigacji po lewej stronie okna aplikacji Battle.net.
Krok 3: Na ekranie Diablo II: Resurrected, tuż nad przyciskiem „Graj”, znajduje się menu rozwijane (lub „Zainstaluj”, jeśli gra obecnie nie jest zainstalowana na danym komputerze). Należy wybrać w tym menu „PST: Diablo II: Resurrected”.
Krok 4: Kliknij przycisk „Zainstaluj”, aby rozpocząć proces instalacji.
W wypadku braku konta na PST zostanie ono utworzone automatycznie. PST jest dostępny we wszystkich obsługiwanych językach, a w testach uczestniczyć mogą posiadacze kont ze wszystkich regionów. Aby otrzymać pomoc przy instalowaniu i uruchamianiu PST, zapraszamy tutaj.
PODZIĘKOWANIA DLA SPOŁECZNOŚCI
Nasz zespół jest bardzo wdzięczny za okazane przez was wsparcie. W ubiegłym roku odbyła się premiera Diablo II: Resurrected. Obecnie mamy rok 2022 i cieszymy się, że możemy wprowadzić do naszej gry nowe zmiany. Dziękujemy wam za grę i wszelką pomoc. W miarę zbliżania się daty premiery aktualizacji 2.4 będziemy ujawniać kolejne szczegóły na temat gry rankingowej. Bądźcie czujni!
Więcej informacji na temat Diablo II: Resurrected znajdziecie na naszej stronie internetowej. Po najświeższe wieści zapraszamy zaś na oficjalny profil @Diablo na Twitterze.