Przenoszenie Diablo II na konsole
Oczekiwanie prawie dobiegło końca. Bohaterowie powrócą do Sanktuarium, aby podążyć za Mrocznym Wędrowcem i uwolnić Sanktuarium od piekielnych sług. Kultowa fabularna gra akcji, Diablo® II, została wskrzeszona i gruntownie odświeżona. Diablo® II: Resurrected™ ukaże się 23 września 2021 roku. Ale w przeciwieństwie do klasycznego pierwowzoru, tym razem grający na konsolach (Xbox, PlayStation® i Nintendo Switch™) również będą mogli wyruszyć na słynną wyprawę na wschód („Zawsze na wschód”).
Zaprosiliśmy kierownika działu projektowego, Roberta Galleraniego, aby opowiedział nam o podejściu i doświadczeniach zespołu twórców, którzy adaptowali ten pecetowy klasyk na współczesne konsole.
Ten remaster to dzieło pasji, stworzone po to, aby wzbudzić nostalgię u weteranów i wprowadzić nowych graczy do świata Sanktuarium. Podczas prac staraliśmy się stworzyć grę taką, jak zapamiętali ją fani, a nie taką, jaka była w rzeczywistości. Na przykład, ulepszenia graficzne mają na celu autentyczne odwzorowanie pierwowzoru i dopiero po przełączeniu się do trybu Legacy i spojrzeniu na oryginalną grafikę możemy docenić ewolucję, jaką przeszedł ten tytuł. Do tego dochodzą szczegóły, takie jak dźwięk wypijanych mikstur, sposób, w jaki coś jest rysowane na mini-mapie, czy nawet to, jak potwory wyłaniają się z cienia, gdy postać gracza wchodzi do ciemnego pomieszczenia – wszystkie te detale przyczyniają się do przywołania miłych wspomnień związanych z pierwowzorem. Kiedy tworzyliśmy tę grę i zdecydowaliśmy się przenieść ją na konsole Xbox, PlayStation i Nintendo Switch, nie chodziło nam tylko o dokładne oddanie balansu rozgrywki, ale także o inne elementy, działające na poziomie podświadomym, z których gracze mogli nie zdawać sobie sprawy, grając w klasyka ponad dwie dekady temu.
Co więc się stanie, gdy przeniesiemy grę na platformę, na której nigdy wcześniej nie istniała? Adaptowanie na konsole tytułu, który początkowo był przeznaczony do obsługi z użyciem klawiatury i myszki na PC, zrodziło wiele pytań, na które musieliśmy odpowiedzieć, szczególnie mając na uwadze styl gry na konsolach. Ponieważ naszą wizją jest zachowanie klasycznego doświadczenia, zaczęliśmy od tego, czego nie mogliśmy zmienić. Posiadanie progresji międzyplatformowej dało nam solidny zestaw ograniczeń i wytycznych, których musieliśmy się trzymać. Dzięki temu – choć nie mogliśmy wprowadzić żadnych zmian w grze – skupiliśmy się na zmodyfikowaniu sposobu, w jaki można doświadczać rozgrywki na nowej platformie.
Pierwszą i najbardziej oczywistą zmianą jest sposób, w jaki gracz konsolowy steruje, czyli kontroler. Korzystając z klawiatury i myszki, działamy niczym „oko na niebie”, mówiąc swojej postaci, co ma robić i gdzie iść, kiedy gdzieś klikamy. Czy użyjemy zdolności dystansowej na potworze? Czy podejdziemy do skrzyni i ją otworzymy? A może otworzymy drzwi? W przypadku myszy, podstawowym sygnałem pochodzącym od gracza jest kliknięcie, które wskazuje cel, konkretną zdolność lub działanie. Gra następnie prowadzi postać do miejsca, w którym może ona wykonać akcję, znajdując dla nas ścieżkę. Jednak na kontrolerze, gracz steruje swoją postacią bardziej bezpośrednio. Ma to poważne konsekwencje na wielu poziomach projektowania – ale dla naszych graczy, to wszystko musi po prostu „działać”.
Kontroler a ruch postaci
Podczas gry na kontrolerze, ruch jest przypisany do drążka. Zatem to gracz, a nie gra, będzie kierował tym, gdzie porusza się postać. Aby to zadziałało, wyłączyliśmy śledzenie ścieżek na konsolach i w rezultacie gracze mogą teraz udać się w miejsca, w które gra nigdy wcześniej by ich nie poprowadziła. Przykładem tego jest fakt, że można teraz wbiec swoją postacią w ścianę lub inne obiekty kolizyjne. Dzięki tej swobodzie ruchu łatwiej jest unikać ataków wrogów. Oprócz tego, gdzie chcecie się udać, musicie także określić, jak szybko będziecie się poruszać. Diablo II opiera się na systemie wytrzymałości. Oznacza to, że istnieją dwie metody poruszania się: chodzenie i bieganie. W momencie, gdy wytrzymałość waszej postaci się wyczerpie, nie możecie więcej biegać. Chcieliśmy, aby ten system działał zgodnie z założeniem graczy, że jeśli wychylamy drążek delikatnie, to poruszamy się wolniej, a jeśli wychylamy go maksymalnie – to z maksymalną szybkością. Chodzenie daje waszej postaci lepsze statystyki w grze, więc było bardzo ważne, aby gracze mogli to kontrolować. Zdecydowaliśmy się na przełącznik, ponieważ pozwala on podejmować świadomą decyzję o wyborze chodzenia zamiast biegania. Było to niezbędne dla zdobywania łupów, ale o tym więcej później.
Kontroler a celowanie
Kolejną znaczącą różnicą, gdy nie ma myszy jest brak kursora. Oznacza to, że nie ma sposobu, aby wskazać grze, w co celować i co atakować. Aby temu zaradzić przy obsłudze kontrolera, nieustannie badamy pole gry, wykorzystując ogromny stożek i ustalamy priorytety celów na wielu poziomach, w tym potwory, przedmioty, obiekty, z którymi można wejść w interakcję, innych graczy, wasze zwłoki i wiele innych elementów. Dodatkowo, priorytety są dostosowywane do klasy. Przykładem tego jest nekromanta. Traktuje on zwłoki bardziej priorytetowo niż robią to inne klasy. W pewnym momencie próbowaliśmy pokazać graczowi wszystkie opcje celowania, ale spowodowało to, że interfejs stał się niewiarygodnie przytłaczający. Podjęliśmy więc decyzję, że będziemy pokazywać graczowi tylko główny cel jego klasy. Ostatecznie, nawet jeśli nie pokazujemy podświetlonych zwłok, wybierane są te najbliższe (ponieważ SĄ najbliżej), jeśli gracz aktywuje zdolność, która wymaga użycia zwłok.
Zbieranie łupów a kontroler
Łupienie martwych wrogów jest tak samo ważne jak ich zabijanie. Za pomocą klawiatury i myszy gracze zazwyczaj łupią, przytrzymując klawisz, aby zobaczyć etykietę przedmiotu, a następnie klikając nazwę. Dla niektórych trzymanie przycisku na kontrolerze może być niewygodne, więc wyeliminowaliśmy tę konieczność dla etykiet przedmiotów (choć opcja nadal jest obecna). Podczas korzystania z kontrolera, nazwy przedmiotów są ujawniane przez dwa czynniki: czas i odległość. Tak więc, jeśli przedmiot znajduje się blisko gracza, zawsze będzie widoczny. Co więcej, gdy coś wypadnie na ziemię, jego nazwa będzie wyświetlana na ekranie przez krótki czas. Naszym kolejnym wyzwaniem było ustalenie, w jaki sposób gracz podniesie przedmiot. Wydawało nam się, że dobrze byłoby, gdyby, używając kontrolera, gracz przechodził nad przedmiotem. Okazało się to jednak dość trudne, gdy potwór wybuchał całą masą łupów, a gracz potrzebował tylko tego jednego, konkretnego przedmiotu. W końcu dodaliśmy możliwość powolnego przechodzenia po łupach i przystawania nad różnymi przedmiotami na ziemi, aby móc je zabrać. Dzięki temu łupienie stało się zdecydowanie łatwiejsze i przyjemniejsze.
Używanie zdolności a kontroler
Tutaj zdaliśmy sobie sprawę, że musimy spełnić oczekiwania grających w Diablo III i wziąć pod uwagę ich wcześniejsze doświadczenia z konsolami. W klasycznym Diablo II gracz miał do dyspozycji dwa przyciski myszy: lewy i prawy. Chcąc uzyskać dostęp do wielu różnych zdolności, gracze używali opcji skrótów klawiszowych, aby szybko dostosować te dwa przyciski. W przypadku kontrolera zostało to dopasowane tak, aby różne przyciski bezpośrednio aktywowały zdolności. Obecnie pokazujemy te umiejętności w podobny sposób jak w Diablo III, na pasku w dolnej części ekranu. Biorąc pod uwagę, że gracze mogą dysponować znaczną liczbą zdolności, pozwoliliśmy na przytrzymanie lewego spustu, aby dać do dyspozycji kolejnych sześć miejsc, co efektywnie zapewnia dostęp do aż 12 zdolności.
Balans rozgrywki a kontroler
Typowym wyzwaniem w przypadku kontrolera jest to, że mamy o wiele mniej przycisków na kontrolerze niż na klawiaturze, więc poświęcamy dużo czasu na ustalenie kompromisów pomiędzy przypisaniem przycisków, aby zagwarantować, że najbardziej podstawowe zdolności są łatwo dostępne. Po zakończeniu bety jesteśmy przekonani, że obrany kierunek powinien spełnić oczekiwania graczy. Wciąż analizujemy przypadki skrajne i szukamy sposobów na dopracowanie rozgrywki, ale sądzimy, że udało nam się znaleźć harmonię pomiędzy nowoczesnym wyglądem, a zachowaniem klasycznej mechaniki.
Oprócz kontrolera, kolejną fundamentalną zmianą jest sposób, w jaki gracz konsolowy doświadcza rozgrywki w sieci i z innymi graczami. Konsolowcy są przyzwyczajeni do tworzenia drużyn ze znajomymi, jeszcze zanim wejdą do gry – mogą łatwo sprawdzić, co robią znajomi, wskoczyć do gry i zaprosić do niej inne osoby. W przypadku PC, gracze mają do dyspozycji łatwą w użyciu klawiaturę. Pierwowzór wykorzystywał poczekalnię, dzięki której można było się spotykać i grać razem. Interakcja ze strumieniem komentarzy graczy na czacie ogólnym była prawie niemożliwa na kontrolerze. Z tego powodu wprowadziliśmy kilka zmian.
Granie mobilne
Jedną z najwspanialszych cech konsoli Nintendo Switch jest jej przenośność – opcja odłączenia sprzętu od stacji dokującej i zabrania gry ze sobą w podróż lub po prostu do innego pokoju w domu. Ta funkcja i sposób rozgrywki wymagały szczególnej uwagi, aby zapewnić łatwe przełączanie się pomiędzy trybami online i offline. Skupiliśmy się na tym, aby gra była czytelna na ekranie urządzenia przenośnego, więc zabawa w Diablo II: Resurrected w podróży będzie bezproblemowa.
Posiadacze Nintendo Switch pragnący zagrać ze znajomymi przez sieć, będą mogli połączyć się w maksymalnie 4-osobowe drużyny. Stwierdziliśmy, że współpraca 4 graczy jest optymalnym doświadczeniem podczas gry na Nintendo Switch, szczególnie w trybie przenośnym. Mamy nadzieję, że zabawa z Diablo II: Resurrected gdziekolwiek zechcecie przyniesie wam wiele przyjemności.
Progresja i rozgrywka międzyplatformowa
Diablo II: Resurrected posiada progresję międzyplatformową, co oznacza, że gdziekolwiek gracie, zawsze macie dostęp do bieżących postępów! Wystarczy tylko połączyć swoje konto Battle.net z każdą wspieraną platformą, na której posiadacie D2R. Gdy to zrobicie, łupy waszych postaci będą dostępne na wszystkich wspieranych platformach, a ponadto zachowacie swój poziom, zadania, postępy, zdolności oraz talenty.
Oprócz progresji międzyplatformowej, Diablo II: Resurrected oferuje również rozgrywkę międzygeneracyjną. Jeśli więc posiadacie Xbox Series X|S, a wasz znajomy ma Xbox One, będziecie mogli wspólnie bawić się w Sanktuarium i zabijać demony. Grający na konsolach PlayStation®5 i PlayStation®4 również będą mogli cieszyć się tymi samymi korzyściami podczas wspólnej wędrówki na wschód.
Tryby gry
W Diablo II: Resurrected można grać na wiele sposobów: online, offline, w rankingu (niedostępny dla postaci offline), poza nim, w trybie hadkorowym, z wykorzystaniem dodatku oraz bez niego. W pierwowzorze nazwy tych różnych trybów były mylące dla nowych graczy. Jeśli pamiętacie, ówczesne menu główne wymieniało następujące opcje:
- Jeden gracz
- Battle.net
- Bramka: Battle.net
- Inne dla wielu graczy
Problemem, który odkryliśmy, było to, że wiele osób rozpoczynało grę w trybie dla jednego gracza, a następnie chciało rozpocząć zabawę z przyjaciółmi. Jednak, ponieważ wybrali tryb dla jednego gracza, gdzie postać działa tylko offline, nie mogli grać ze znajomymi. Chcieliśmy, aby jak najwięcej osób wybrało postać, którą mogliby grać razem z innymi. Dlatego mamy wielki przycisk Graj, a jedyną rzeczą, którą grający musi wybrać, jest tryb offline lub online.
Zapraszanie znajomych
Zamiast konieczności wymieniania się informacjami o poczekalni, dodaliśmy opcję, która pozwala graczom po prostu wskoczyć do gry, a następnie zaprosić do niej swoich znajomych z listy. Chociaż w tym momencie jest to rozwiązanie oczekiwane w praktycznie wszystkich tytułach, to funkcja ta nie istniała 20 lat temu. Oprócz tego, dodaliśmy również opcję automatycznego dobierania drużyn. W pierwowzorze pierwszą rzeczą, jaką gracze robili po dołączeniu do gry, było wpisanie „szukam drużyny”. Biorąc pod uwagę, że prawie każdy próbowałby znaleźć ją tą metodą, zdecydowaliśmy, że będzie to coś, co dzieje się automatycznie.
Wyszukiwarka drużyn
Nasz zespół szukał łatwego i szybkiego sposobu, aby konsolowcy mogli grać z osobami niebędącymi ich znajomymi, więc stworzyliśmy funkcję wyszukiwania drużyn. Jest ona przeznaczona dla tych, którzy chcą wykonać pewną czynność, taką jak zadanie lub atak na Baala, i chcą to zrobić z innymi, ale ich znajomi nie są obecnie online. Wyszukiwarka drużyn połączy was z graczami na podobnym poziomie, którzy również wybrali tę samą aktywność. Po zakończeniu bety zauważyliśmy, że wielu konsolowców prosiło o więcej opcji, aby lepiej nawigować po poczekalni. Dodaliśmy do wyszukiwarki drużyn zakładki Bossowie i Obszary, aby gracze mogli lepiej koordynować swoje działania w tym zakresie. Dodaliśmy też opcje dla Wydarzenia Pandemonium, Uber Diablo oraz PVP/pojedynków, aby gracze konsolowi mogli łatwiej łączyć się z sesjami wieloosobowymi powiązanymi z tymi aktywnościami.
Ogólnie rzecz biorąc, w naszych decyzjach dotyczących wersji konsolowej musieliśmy skupić się na zupełnie innym typie odbiorcy niż pecetowcy. Ponieważ wielu naszych graczy miało już większe doświadczenie z Diablo 3 na konsolach, musieliśmy wprowadzić ich w świat Diablo II w sposób, który byłby dla nich przystępny, nie zmieniając przy tym tego, co czyni z Diablo II klasyka. Mamy nadzieję, że teraz nowa grupa graczy przekona się, dlaczego ten ponadczasowy klasyk był tak niesamowity.
– Robert Gallerani, kierownik działu projektowania
Naprawdę nie ma lepszego momentu, aby być fanem Diablo. Niezależnie od tego, czy mowa o nowych fanach tej gry, czy też o weteranach, od dawna czujących zew nostalgii, wrota Płonących Piekieł stoją przed wami otworem. Cieszymy się, że możemy oddać w wasze ręce Diablo II: Resurrected i mamy nadzieję, że dołączycie do nas podczas premiery. Przygoda rozpoczyna się już 23 września na Windows® PC, Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation®5, PlayStation®4 oraz Nintendo Switch™ (zamówienia przedpremierowe na tę platformę już wkrótce)! Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej na temat Diablo II: Resurrected, zajrzyjcie na naszą stronę internetową lub obserwujcie oficjalny profil @Diablo na Twitterze, gdzie znajdziecie najnowsze informacje.
Dziękujemy wszystkim graczom.