Przedstawiamy nową klasę w Diablo Immortal: Rycerzy krwi
Z cieni, które tak desperacko lgną do Sanktuarium, wyłaniają się przeklęci sojusznicy – rycerze krwi! Od 13 lipca w Diablo Immortal możecie wcielić się w tę wytworną, mroczną klasę. W międzyczasie zapoznajcie się z artykułem, który przybliży wam ich pochodzenie, umiejętności, legendarne przedmioty i nie tylko.
Rycerze krwi walczą na średnim dystansie i dysponują hybrydowymi atakami, których można używać zarówno wręcz jak i na dystans, w zależności od odległości między bohaterem a wrogami. Ci tępiciele wampirów pożerają energię życiową swoich wrogów i usidlają ich śmiercionośnymi cieniami, które przywołują swoją przeklętą mocą. Posługują się zaufanymi broniami drzewcowymi, utrzymując zagrożenie na dystans. Jeśli wszystko inne zawiedzie, mogą ulec przemianie w przeklętą abominację, która walczy o przejęcie kontroli nad ich człowieczeństwem. Zobaczcie poniższy film o rycerzach krwi i sami przekonajcie się, kim są.
Debiut rycerzy krwi to szczególna chwila dla uniwersum Diablo. To pierwsza nowa klasa od premiery krzyżowca w 2014 roku. Jesteśmy niezwykle dumni, że możemy zaoferować wam możliwość żerowania na krwi demonów. Tylko dzięki waszemu nieustannemu wsparciu i miłości do Diablo Immortal byliśmy w stanie zajść tak daleko. Dziękujemy! We wtorek 11 lipca udostępnimy aktualizację zawartości, ogłaszającą pozostałe nowości, które pojawią się w grze 13 lipca wraz z rycerzem krwi. Nie przegapcie kolejnych informacji!
Kodeks
Zawieszeni w limbo – tragiczne początki rycerzy krwi
Używajcie mocy, gdy strzeżecie nocy
Rozszarpujcie wrogów dzięki legendarnym, klasowym przedmiotom
Zdobądźcie legendarny klejnot Mściwa Krew
Przeczytajcie krótkie opowiadanie „Instynkt” autorstwa Ryan Quinn
Nadróbcie zaległości z transmisji na żywo z udziałem twórców
Zawieszeni w limbo – tragiczne początki rycerzy krwi
Według ksiąg spisanych wieki temu przez skrybów Sanktuarium, pierwszym rycerzem krwi był człowiek imieniem Fernam. Miał chronić szlachcica z miasta Gea Kul, który był owładnięty obsesją dotyczącą wampirów i ich nieśmiertelności. Pewnego dnia wampir uwięziony w jego twierdzy uwolnił się, zabił lorda i ciężko zranił Fernama podczas ucieczki. Na szczęście najbardziej uzdolniony mag szlachcica – czołowy uczony w tematyce wampiryzmu – przeprowadził na Fernamie rytuał, którym powstrzymał rozprzestrzenianie się zarazy, zanim ten przemienił się w dzikiego, bezmyślnego sługusa. Magowi udało się uratować życie Fernama, ale zamiast nieśmiertelności, Fernam odziedziczył część mocy wampira.
Mag został śmiertelnie ranny i na łożu śmierci wyznał Fernamowi sekret rytuału, który uratował mu życie. Fernam mógł w każdej chwili ulec nowo odkrytej ciemności wewnątrz siebie i przemienić się w wampirzego sługusa – wszyscy rycerze krwi muszą się z tym liczyć. Fernam, który zdołał oszukać przeznaczenie, zabrał majątek swego pana i udał się do katakumb pod twierdzą. To miejsce stało się pierwszym terenem ćwiczebnym dla przyszłych rycerzy krwi. Fernam przekazywał wiedzę o rytuale powstrzymującym klątwę, który uratował mu życie, oraz szkolił innych w walce swoją ulubioną bronią drzewcową.
Dzisiejsi rycerze krwi zawdzięczają swoje istnienie wyłącznie Fernamowi. Ci mroczni wojownicy wykorzystują swoje moce, by zlokalizować ofiary ugryzień i przeprowadzić na nich rytuał zanim ulegną pełnej przemianie w sługusów. Klątwa jednak rozprzestrzenia się bardzo szybko i często zabiera życie nieszczęśnika, zanim możliwe będzie odprawienie rytuału. Zgodnie ze świętą tradycją rycerze krwi dają przeklętym wybór: złożyć przysięgę krwi Fernama – „Wszystko, co pozostało z mego życia, mierzone wobec ciemności” – lub ponieść śmierć.
Fernam zniknął w tajemniczych okolicznościach, a w jego miejsce pojawiła się rada rycerzy krwi, która dogląda zakonu i niestrudzenie gromadzi magiczne artefakty. Rycerze krwi wolą trzymać się w cieniu, jednak pewien artefakt ukazał zakonowi kilka wizji, które przedstawiały niszczycielski potencjał Kamienia Świata.
Rycerze krwi nie chcą, by Sanktuarium spotkała zagłada – w końcu to również ich dom i będą o niego walczyć do samego końca. Muszą.
Wcielcie się w rycerzy krwi
Od 13 lipca będziecie mieć 3 sposoby, aby wcielić się w rycerzy krwi, chwycić w dłonie broń drzewcową i zacząć przebijać nią legiony Płonących Piekieł.
- Stwórzcie nową postać i wybierzcie klasę rycerza krwi. Udostępniliśmy dla nich wyjątkowe elementy personalizacji postaci, a ich dialogi w kampanii mają pełne udźwiękowienie w języku angielskim, połączonym z polskimi napisami.
- Wykorzystując nową i ulepszoną opcję zmiany klasy, możecie dokonać transferu swojej klasy z obecnej na rycerza krwi. Usuwamy czas odnowienia zmiany klasy na pierwsze 3 tygodnie po premierze rycerzy krwi. Dzięki temu wszyscy będą mogli żerować na krwi wrogów i przemienić się w abominację. Więcej informacji na ten temat udostępnimy 11 lipca.
- Dołączcie do Szkarłatnej Sfery – 3-tygodniowego wydarzenia podobnego do Strzaskanej Sfery, w którym wszyscy grają rycerzami krwi. Za ukończenie wydarzenia zdobędziecie element ozdobny oraz legendarny przedmiot dla rycerza krwi. Więcej informacji na ten temat udostępnimy 11 lipca.
Używajcie mocy, gdy strzeżecie nocy
Wykorzystajcie swoje umiejętności walki bronią drzewcową w połączeniu z nadprzyrodzoną siłą i wampirycznymi mocami, aby zgładzić demonicznych piechurów Płonących Piekieł. Rycerze krwi mogą używać niszczycielskich ataków, aby rozgramiać grupy przeciwników i zapewniać im wspaniałą śmierć dzięki popisowym umiejętnościom kradzieży zdrowia. Jeśli zajdzie potrzeba zmasakrowania trudniejszych przeciwników, mogą użyć swojej zdolności Abominacji i pozwolić, by bestialska furia przejęła kontrolę. Poniżej znajdziecie pełną listę umiejętności rycerzy krwi, która da wam wyobrażenie o jego umiejętności walki z cienia.
Umiejętności ataku podstawowego
Spustoszenie: Wykonujesz serię pchnięć i zamachów bronią drzewcową, zadając wrogowi obrażenia oraz 25% tej wartości pozostałym przeciwnikom.
Anihilacja (moc specjalna Spustoszenia): Wzmacniasz Spustoszenie na 12 sek. i zyskujesz dodatkową broń drzewcową w lewej ręce, która zwiększa twój zasięg i dodaje efekt odrzucenia do ostatniego ataku. Podczas wzmocnienia Anihilacja zadaje zwiększone obrażenia. Otrzymujesz również osłonę, która pochłania obrażenia równe 20% twojego maksymalnego zdrowia przez 3 sek.
Krawędź Cienia (do odblokowania od 34 poziomu): Dobywasz ostrza emanującego energią czystego cienia, którym możesz ciąć pobliskich wrogów, zadając im obrażenia. Jeśli w pobliżu nie ma przeciwników, ciskasz ostrzem na niewielkim dystansie, zadając obrażenia.
Objęcia Cienia (moc specjalna Krawędzi Cienia): Wzmacniasz Krawędź Cienia na 12 sek., wystrzeliwując salwę 5 ostrzy cienia, które przebijają wrogów i zadają obrażenia za każde ostrze, które trafiło cel. Otrzymujesz również osłonę, która pochłania obrażenia równe 20% twojego maksymalnego zdrowia przez 3 sek.
Dodatkowe umiejętności
Wirująca Włócznia (do odblokowania od 1 poziomu): Podtrzymujesz serię szybkich ataków bronią drzewcową, zadając wrogom przed tobą obrażenia. Jeśli po aktywacji umiejętności w pobliżu nie ma żadnych wrogów, szarżujesz na niewielką odległość przed rozpoczęciem ataku. Korzystanie z Wirującej Włóczni stopniowo zużywa jej energię, która odnawia się, gdy umiejętność nie jest w użyciu.
Fala Krwi (1 poziom): Wywołujesz falę krwi, która odrzuca wrogów i zadaje im obrażenia. Maksymalna liczba ładunków wynosi 2.
Krwawe Pędy (3 poziom): Wystrzeliwujesz krwawe pędy w pobliskich wrogów i zadajesz im obrażenia. Ponowna aktywacja umiejętności spowoduje przyciągnięcie przeciwników w twoim kierunku i zadanie im dodatkowych obrażeń.
Wyssanie Krwi (8 poziom): Stale wysysasz krew z ofiar wokół ciebie i zadajesz obrażenia wszystkim pobliskim wrogom, a także przywracasz sobie w postaci zdrowia równowartość 15% zadanych obrażeń. Używanie Wyssania Krwi stopniowo zużywa jego energię, która odnawia się, gdy umiejętność nie jest w użyciu.
Sangwinizm (15 poziom): Przeobrażasz się w płynną, krwistą istotę na 2,5 sek. i zyskujesz premię 50% do szybkości ruchu. Aktywuj ponownie, by skrzepnąć i zaszarżować naprzód, zadając obrażenia wszystkim wrogom, przez których przenikniesz.
Ponura Lanca (20 poziom): Ciskasz lancą czystej ciemności, która przebija wszystkich wrogów i zadaje im obrażenia. Dłuższe doładowanie zwiększa zasięg i obrażenia.
Stado Nietoperzy (28 poziom): Przywołujesz stado nietoperzy, które przez 8 sek. atakują wrogów, zadając im obrażenia ciągłe. Nietoperze ruszą w pogoń za wrogami. Możesz zmienić ich cele, gdy ponownie aktywujesz umiejętność.
Wirujące Uderzenie (38 poziom): Wykonujesz kilkukrotny, wirujący zamach bronią drzewcową i zadajesz obrażenia wszystkim pobliskim wrogom. Maksymalna liczba ładunków wynosi 2.
Letalna Chmura (44 poziom): Wyzwalasz wokół siebie toksyczną chmurę, która utrzymuje się przez 6 sek. i sieje zamęt wśród wrogów. Potwory zaczynają atakować siebie nawzajem, a gracze mają ograniczoną możliwość celowania.
Nadzianie (44 poziom): Przebijasz wroga bronią drzewcową, a następnie uderzasz nim o ziemię, zadając obrażenia wszystkim pozostałym pobliskim przeciwnikom i ogłuszając ich na 3 sek.
Całun Nocy (47 poziom): Ukrywasz siebie i pobliskich sojuszników w ciemności na 8 sek. W tym czasie widmowe wersje twoich postaci pojawiają się co 1,5 sek. i wymierzają we wrogów atak podstawowy.
Abominacja (50 poziom): Poświęcasz cały swój gniew, by na 15 sek. przeobrazić się w przeklętą abominację, co zwiększa zadawane przez ciebie obrażenia i zastępuje twoje umiejętności Napływem Krwi oraz Miażdżącymi Pięściami. Zyskujesz gniew za każdym razem, gdy zranisz wroga atakiem podstawowym lub użyjesz umiejętności.
Napływ Krwi: Pozbywasz się śmiertelnej powłoki i ruszasz naprzód na niewielką odległość, zadając obrażenia wrogom na swojej drodze.
Miażdżące Pięści: Wyprowadzasz serię potężnych ciosów, które zadają obrażenia wszystkim pobliskim wrogom. Co trzeci atak odrzuca przeciwników.
Transfuzja (53 poziom): Wzmocnij siebie lub sojuszników odżywczą krwią, zyskując osłonę, która pochłania obrażenia przez 3 sek. Dodatkowo wszystkie negatywne efekty zostaną zdjęte z celu, a podczas utrzymywania się osłony cel zyska na nie niewrażliwość. W przypadku obrania sojusznika za cel Transfuzji, ruszysz mu na pomoc, aby użyć Transfuzji jednocześnie na sojuszniku i na sobie. Transfuzję można aktywować ponownie w ciągu 5 sek. po pierwszej aktywacji.
Rozszarpujcie wrogów dzięki legendarnym, klasowym przedmiotom
Wraz z premierą rycerzy krwi dodajemy dla nich 60 nowych, legendarnych, klasowych przedmiotów! Chcieliśmy zapewnić graczom różnorodne przedmioty, dzięki którym będą mogli posiąść pełnię mocy nowej klasy po premierze. Przyjemnie jest oglądać kreatywne konfiguracje tworzone przez społeczność. Nie możemy się doczekać, aż nas zaskoczycie.
Klatka piersiowa
- Zaniechanie: Fala Krwi zmniejsza również szybkość ruchu trafionych wrogów o 40% na 3 sek.
- Rękoskrzydła Wymiana: Obrażenia Stada Nietoperzy są zwiększone o 10%.
- Hrabia Przedednia: Wirująca Włócznia zapewnia również 5% redukcji obrażeń na 3 sek. za każdego trafionego wroga. Efekt ten kumuluje się maksymalnie 6 razy.
- Opiniotwórca: Całun Nocy teraz wzmacnia tylko ciebie, sprawiając, że co drugi atak podstawowy tworzy mroczne widmo, które atakuje wrogów.
- Warstwowe Cele: Całun Nocy wzmacnia ciebie i pobliskich sojuszników, przez co twoje ataki podstawowe oznaczają wrogów piętnem śmierci. Piętna wybuchają po osiągnięciu 5 ładunków, zadając obrażenia oznaczonym wrogom.
- Czasowa Wygoda: Całun Nocy co jakiś czas tworzy mroczne widma, które zapewniają tobie i twoim sojusznikom osłonę.
- Co Było Minęło: Sangwinizm niszczy również pancerz wrogów i zwiększa otrzymywane przez nich obrażenia o 10% na 3 sek.
- Kolczuga Zgnilkorzenia: Krwawe Pędy teraz wiążą cię z wrogiem, unieruchamiając cię i ogłuszając go na maksymalnie 3 sek. Krwista więź zadaje ciągłe obrażenia powiązanemu wrogowi i może zostać zerwana przez ponowną aktywację umiejętności w dowolnym momencie.
- Okowy Zrujnowania: Krwawe Pędy teraz rzucają wrogami we wskazane miejsce, zadając im obrażenia i ogłuszając ich.
- Ciepło i Sympatia: Zwiększono maksymalną liczbę ładunków Fali Krwi o 1.
Głowa
- Żbikoród: Wyssanie Krwi teraz spowalnia i wiąże wrogów z tobą. Gdy Wyssanie Krwi dobiegnie końca, wywołujesz falę krwi, która ogłusza i rani pobliskich związanych z tobą wrogów.
- Ziewnięcie Obżartusa: Zasięg Fali Krwi jest zwiększony o 20%.
- Dziedzic Wyżyn: Wirująca Włócznia zadaje obrażenia zwiększone o 15% wrogom, którzy utracili kontrolę.
- Rogi Wyklętych: Wyssanie Krwi nie wymaga już podtrzymywania i porusza się wraz z tobą, zadając pobliskim wrogom obrażenia i wysysając ich zdrowie.
- Cichosza: Czas działania Całunu Nocy jest wydłużony o 30%.
- Celowość Bólu: Wyssanie Krwi teraz natychmiast wysysa zdrowie pobliskich wrogów i zapewnia tobie lub sojusznikowi osłonę, która pochłania obrażenia, ale nie leczy cię. Osłonięcie sojusznika spowoduje również osłonięcie ciebie.
- Uśmiech Syreny: Maksymalna liczba ładunków Wirującego Uderzenia jest zwiększona o 1.
- Głos Półksiężyca: Całun Nocy zwiększa teraz twój współczynnik uników o 12%.
- Przysięga Podstępu: Wirujące Uderzenie blokuje też pociski.
- Welon Strzygi: Wyssanie Krwi pochłania teraz moc pobliskich wrogów, zmniejszając zadawane przez nich obrażenia. Każdy wróg pod wpływem efektu zwiększa zadawane przez ciebie obrażenia.
Prawa ręka
- Berdysz Otchłani: Wirujące Uderzenie wywołuje teraz podmuch, który zadaje obrażenia wrogom na swojej drodze.
- Namaszczyciel: Nadzianie teraz powoduje, że wyskakujesz w powietrze i uderzasz we wskazane miejsce, wyrzucając w powietrze i ogłuszając wrogów.
- Blotnif: Ponura Lanca zadaje zwiększone obrażenia w zależności od tego, jak daleko od celu jesteś. Maksymalna premia do obrażeń wynosi 20%.
- Złamana Korseka: Gdy Wyssanie Krwi 3 razy zada obrażenia temu samemu wrogowi, wywołuje u niego krwotok, zadając dodatkowe obrażenia.
- Wykręcona Włócznia: Ostatnie uderzenie kombinacji Spustoszenia wywołuje falę energii, która zadaje wrogom obrażenia.
- Ponure Powołanie: Wirujące Uderzenie jest nasycone zimnem i wyziębia wrogów, zmniejszając ich szybkość ataku i ruchu.
- Czerwony Pakt: Wirujące Uderzenie teraz wybucha ogniem, podpalając wrogów.
- Czcigodny Łowca: Wyssanie Krwi zmniejsza również szybkość ruchu wrogów o 30%, pochłaniając ich żywotność i zwiększa twoją szybkość ruchu o 10%, maksymalnie do 30%.
- Piłoząb: Nadzianie teraz powoduje, że biegniesz sprintem przed siebie, ciągnąc włócznię. Zaprzestanie podtrzymywania umiejętności sprawi, że wyrzucisz wroga w powietrze.
- Szczerbiej: Wirujące Uderzenie teraz wykonuje zamach bronią drzewcową, który zadaje obrażenia, spowalnia i zgarnia wrogów na bok.
Lewa ręka
- Wieczny Krzyż: Ponura Lanca sprawia teraz, że z nieba na danym obszarze spadają cieniste włócznie w losowych miejscach, które zadają wrogom obrażenia.
- Krwawy Teriak: Ponura Lanca teraz ciska lancą cienia w ziemię przed tobą, zadając obrażenia wrogom na swojej drodze. Aktywuj ponownie, aby doskoczyć do broni drzewcowej, ogłuszając i zadając dodatkowe obrażenia wrogom na swojej drodze.
- Wiszący Kielich: Gdy Krawędź Cienia trafi wroga, dwa ostrza rykoszetują losowo obierając pobliskich wrogów za cele i zadają im obrażenia.
- Pomnik Bogactwa: Fala Krwi uwalnia teraz krwistą eksplozję, zadając wrogom obrażenia. Wrogowie na obszarze eksplozji zostają odrzuceni i ogłuszeni.
- Niedola Łaski: Krawędź Cienia teraz oznacza wrogów. Gdy przeciwnicy zostaną oznaczeni 4 razy, wybuchają, otrzymując dodatkowe obrażenia.
- Kamrat Przeklętych: Fala Krwi tworzy teraz studnię śmierci, która spowalnia wrogów wewnątrz niej, aż do momentu, gdy zostaną unieruchomieni.
- Punkt Ucisku: Fala Krwi powoduje teraz erupcję krwi wokół ciebie, zadając obrażenia i podrzucając pobliskich wrogów.
- Gałąź Głogu: Nadzianie zwiększa również zadawane przez ciebie obrażenia o 10% na 4 sek.
- Kamień Strażniczy: Ponura Lanca tworzy teraz gigantyczną Włócznię Pustki, która spada z nieba, zadając obrażenia, odrzucając i podrzucając wrogów na danym obszarze.
- Krzywdziciel: Ponura Lanca ciska teraz kilkoma włóczniami na obszarze w kształcie stożka.
Nogi
- Castellatia: Druga aktywacja Sangwinizmu sprawia teraz, że wyskakujesz w powietrze, zadając obrażenia, podrzucając i ogłuszając pobliskich wrogów.
- Twarze Gasnącego Śmiechu: Stado Nietoperzy teraz zatruwa wrogów, zadając im obrażenia ciągłe przez 3 sek.
- Kres Podróży: Gdy Abominacja jest aktywna, pokonanie wroga leczy cię o 5% twojego zdrowia, przywracając maksymalnie 80% zdrowia podczas trwania przemiany.
- Obawy Lianor: Czas działania Letalnej Chmury jest wydłużony o 30%.
- Nogawice Podróżnika: Wirująca Włócznia powoduje teraz, że doskakujesz naprzód, raniąc wrogów na swojej drodze. Wirująca Włócznia może zostać aktywowana dodatkowo do 2 razy.
- Nocni Łupieżcy: Twoja szybkość ruchu i ataku jest zwiększone o 10%, gdy przebywasz wewnątrz Letalnej Chmury.
- Przytłoczenie: Wirująca Włócznia wyrzuca teraz wrogów w powietrze.
- Ogląd: Stado Nietoperzy teraz leczy cię o 15% zadanych obrażeń.
- Nieugięci: Wirująca Włócznia powoduje teraz, że szarżujesz naprzód, raniąc i odrzucając wszystkich wrogów na swojej drodze.
- Niezawodne Niebezpieczeństwo: Abominacja tworzy wokół ciebie przeklętą aurę na czas trwania przemiany, zadając pobliskim wrogom obrażenia co sekundę.
Ramiona
- Nietoperze Skrzydła: Stado Nietoperzy uwalnia teraz chmarę nietoperzy, które zadają obrażenia wrogom na swojej drodze.
- Jasne Przybycie: Podczas działania Abominacji każdy pokonany wróg wydłuża czas jej działania o 0,4 sek., do maksymalnie 4,8 sek.
- Ekstatyczne Zgody: Gdy Abominacja jest aktywna, pokonanie wroga zapewnia ci Potęgę Abominacji, zwiększając zadawane przez ciebie obrażenia o 3%, maksymalnie do 15% podczas trwania przemiany.
- Nędzna Postać: Letalna Chmura sprawia również, że szkodliwe efekty trwają o 30% dłużej.
- Pariasi Cesarzowej: Wyssanie Krwi zamienia również 6% zadanych obrażeń w osłonę pochłaniającą obrażenia.
- Nikczemne Myśli: Maksymalna liczba ładunków Ponurej Lancy jest zwiększona o 1.
- Spuścizna Fernama: Wirująca Włócznia wywołuje teraz u wrogów krwawienie na 3 sek., zadając dodatkowe obrażenia.
- Krawędź Odrętwienia: Wyssanie Krwi zadaje również obrażenia zwiększone o 20% wrogom, którzy otrzymują obrażenia ciągłe.
- Uroczyste Sidła: Stado Nietoperzy teraz spowija cię w krwistej mgle, zwiększając twoją szybkość ruchu i sprawiając, że nie możesz stać się celem i zadajesz obrażenia pobliskim wrogom.
- Chmaromówcy: Stado Nietoperzy teraz otacza cię chmarą nietoperzy, które zadają obrażenia ciągłe pobliskim wrogom.
Legendarny klejnot Mściwa Krew
Polowanie na wampiry i ich sługusów w Sanktuarium wymaga bezlitosnej determinacji i odpowiedniego wyposażenia. Aby uczcić premierę rycerza śmierci, wprowadzamy szkarłatny legendarny klejnot dla wszystkich klas. Poniższe wartości odzwierciedlają moc klejnotu na randze 10:
- Mściwa Krew (5-gwiazdkowy klejnot): Otrzymanie obrażeń, gdy masz poniżej 50% zdrowia sprawia, że Mściwa Krew przepływa przez twoje żyły na 4 sek., zwiększając zadawane przez ciebie obrażenia o 30% i zapewniając ci niewrażliwość na ataki podstawowe innych graczy. Co więcej, gdy aktywuje się Mściwa Krew, zyskujesz tarczę pochłaniającą obrażenia równe 160% twoich obrażeń podstawowych. Mściwa Krew może aktywować się tylko raz na 20 sek.
Krótkie opowiadanie „Instynkt” autorstwa Ryan Quinn
Okrucieństwo, wyrachowanie i niechęć to wszystko, czego Alodia nauczyła się od swojej występnej rodziny przemytników z Królewskiego Portu. Ale kiedy jej jedyna przyjaciółka, Linn, popada w zatargi z przestępczą rodziną, Alodia niechętnie wyrusza na wyprawę, aby uratować towarzyszkę przed nikczemnym kuzynostwem... i nienasyconym złem czającym się w Soliborze.
Przeczytajcie „Instynkt autorstwa Ryan Quinn już teraz!
Nadróbcie zaległości z transmisji na żywo z udziałem twórców
Podczas transmisji na żywo z udziałem twórców, która odbyła się 6 lipca, zbiegło się ze sobą wiele płaszczyzn Piekła. Twórcy Diablo Immortal i Diablo IV wspólnie omówili nowości, które pojawią się w obu grach i odpowiedzieli na pytania społeczności. Sprawdźcie ten artykuł, w którym możecie obejrzeć wideo na żądanie.
Obyście powstrzymali klątwę raz na zawsze.
– Zespół Diablo Immortal