Blizzard Arcade Collection

Facet, obcy i strzelba: Blackthorne po 26 latach

Facet, obcy i strzelba: Blackthorne po 26 latach

Zanim powstały opowieści o Ziemi przyszłości w Overwatch, o pogrążonej w wojnie fantastycznej krainie Azeroth, o Królestwu Niebios i Płonących Piekłach oraz o kolonizacji sektora Koprulu, poznaliśmy Tuul. Miejsce narodzin Kyle'a – księcia koronnego, który musiał chwycić za strzelbę, by przetrzebić hordy tyrana, torując drogę do wolności swego ludu.

Choć jego imię raczej nie wlewa w serca wrogów przerażenia, gdy usłyszą je po raz pierwszy, to Kyle „Blackthorne” Vlaros jest bohaterem, który zapada w pamięć. To jedna z postaci, których historia i świat pomogły uczynić tytuły Blizzarda tym, czym są dzisiaj. „Każda kolejna gra, którą stworzyliśmy od tamtego czasu, opierała się na tym, czego nauczyliśmy się od zagubionych Szwedów, słuchających rock and rolla kierowców oraz uzbrojonego w strzelbę najemnika”, opowiada starszy dyrektor artystyczny, Sam Didier.

Wpływy Blackthorne można dostrzec w wielu elementach współczesnych gier Blizzarda: orkach z Warcraft, systemie przedmiotów w Diablo, bogatych w apostrofy imionach i motywach opowieści o kosmicznym pograniczu w StarCraft czy futurystycznym świecie Overwatch. Blackthorne pozostawił trwały ślad w umysłach twórców, którzy po prawie trzech dekadach nadal pracują w Blizzardzie.

Starszy dyrektor artystyczny Sam Didier, główny kompozytor Glenn Stafford oraz członkowie społeczności Blizzarda opowiedzą o orkach, strzelbach i tym, czego nauczył ich Kyle Blackthorne.


Tworzenie Tuulu

W 1994 roku garstka osób, z których składała się wówczas firma Blizzard Entertainment, była odpowiedzialna za tworzenie wielu gier jednocześnie. Wymagało to szybkiego przechodzenia od jednej produkcji do drugiej, a wszystkie tytuły stworzone w tamtym okresie mają wyraźne cechy charakterystyczne: jaskrawą kolorystykę, muskularne pikselowe postacie i wyraziste ścieżki dźwiękowe. „Zawsze pracowaliśmy nad wieloma grami jednocześnie”, tłumaczy Didier. „Musieliśmy być w stanie przeskakiwać tam i z powrotem pomiędzy różnymi stylami graficznymi. Na szczęście były to tytuły Blizzarda, więc wszystkie miały podobny klimat, heroiczne postacie i kolorowe środowiska. Naszych pierwszych orków stworzyliśmy właśnie w Blackthorne”.

Dla Stafforda skomponowanie muzyki do Blackthorne, a następnie Warcraft: Orcs & Humans było twórczym marzeniem. „Kiedy zaczęliśmy wczesne prace nad Warcraft, projekt Blackthorne był już na tyle zaawansowany, że mogłem poświęcić trochę czasu naszej kolejnej grze. To było ekscytujące, ponieważ jednocześnie zbliżaliśmy się do ukończenia i wydania Blackthorne i zaczynaliśmy pracę nad czymś zupełnie innym – świetnie zapowiadającą się strategią fantasy”.

Blackthorne był dla Blizzarda jedną z pierwszych prób budowania świata i spójnej narracji. Rozgrywkę oparto na formule platformówki 2D, inspirując się takimi grami, jak Flashback, Prince of Persia i Out of this World. Sam Kyle Blackthorne był próbą powołania do życia zupełnie nowego typu bohatera gier. „Chcieliśmy stworzyć postać, która byłaby jeszcze twardsza i fajniejsza niż bohaterowie innych produkcji", wspomina Didier. „Nasz heros miał dodatkowo być nieco mroczniejszy. Tworzyliśmy własne światy i chcieliśmy, aby wyróżniały się na tle innych. Blackthorne był początkiem stylu artystycznego Blizzarda”.

Aby zaakcentować mrok piekielnej krainy, w której zagubił się Kyle Blackthorne, ekipa skomponowała odpowiednią ścieżkę dźwiękową. „Oprawa muzyczna musiała oddawać, że bohater jest uwięziony w koszmarnym świecie”, opowiada Stafford. „Muzyka z wersji na Super Nintendo to nie do końca horror i nie do końca przygoda. Miała budować klimat jak z koszmaru i podkreślać mroczną naturę Kyle'a Blackthorne'a, ale też jego determinację oraz niezwykłość sytuacji, w której się znalazł”.

Ta niezwykłość polegała również na tym, że był on wyraźnie współczesnym bohaterem w świecie łączącym estetykę fantasy i science fiction. Musiał stawiać czoła uzbrojonym po zęby orkom i pokonywać laserowe mosty oświetlone pochodniami, aby ostatecznie pokonać złoczyńcę – Sarlaka. Dla Didiera pogodzenie tych dwóch gatunków nie stanowiło większego problemu. „Budowaliśmy wtedy światy poprzez burze mózgów i nie zastanawialiśmy się nad tym głębiej. Jestem pewien, że dziś historia Blackthorne'a zostałaby dopieszczona w o wiele większym stopniu, ale wtedy tworzyliśmy szybko i zastanawialiśmy się przede wszystkim, czy coś jest fajne. A ta gra właśnie taka była”.

Zasada fajności

Dla ówczesnych twórców z Blizzarda, w tym Didiera, Kyle Blackthorne ze swoją estetyką – okularami przeciwsłonecznymi, umięśnioną sylwetką, długimi włosami i niebieskimi dżinsami – po prostu pasował do nieziemskiego świata. „Kierowaliśmy się zasadą »fajności«. Czyli jeśli coś było fajne, to trafiało do gry. Jeśli nie – trzeba było to »ufajnić« albo wyrzucić pomysł do kosza”, opowiada Didier. „Szczerze mówiąc, nie było w tym żadnej magii ani wielkiego planu na innowacje w gatunku. W latach 80. i 90. taki strój nosiły wszystkie fajne dzieciaki. Blackthorne został więc teleportowany do obcego świata w tym, co akurat miał na sobie”.

Prosty projekt Blackthorne'a pozwolił zespołowi pracować w ramach ograniczeń technologicznych konsoli SNES, która zapewniała zespołowi grafików niewiele miejsca w pamięci kartridża z grą. Zdaniem Didiera te restrykcje prowadziły do innowacji – artyści wymyślili, jak wielokrotnie wykorzystywać te same animacje i jak pracować z ograniczonymi paletami kolorów. „Nie wiem, jak to zrobiliśmy, ale w zasadzie wyglądało to tak, jakbyśmy wzięli stare pudełko zużytych kredek i stworzyli z nich prawdziwe dzieło sztuki”.

Płynny styl animacji gry przypominał wcześniejsze filmowe platformówki, które zainspirowały twórców, ale stojąca za nim technologia odbiegała od typowych rozwiązań z tamtej epoki. „Początkowo próbowaliśmy naszej wersji techniki zwanej rotoskopią, w której filmuje się biegnącą lub wspinającą się osobę, a następnie rysuje się na tym materiale animację”, tłumaczy Didier. „Ale to był chaotyczny i czasochłonny proces. Postanowiliśmy po prostu zrezygnować z tego pomysłu, żeby zaoszczędzić czas i umieścić w grze więcej fajnych rzeczy. Ostatecznie animowaliśmy wszystko przy użyciu tej samej liczby klatek, co w przypadku rotoskopii. Bum! I tak otrzymaliśmy płynne i realistyczne animacje”.

Te wzgórza żyją (dźwiękami strzałów)

Szybka muzyka towarzysząca niebezpiecznej podróży Kyle'a Blackthorne'a przez Tuul, została skomponowana przez Stafforda, który później pisał utwory do Warcraft, StarCraft i World of Warcraft. W roku 1994 Stafford musiał pracować w ramach drakońskich ograniczeń narzucanych przez limit pamięci SNES-a. „Mogliśmy mieć maksymalnie osiem głosów lub nut na raz, wliczając w to efekty dźwiękowe. Naprawdę trzeba było ustalić priorytety i znaleźć kreatywne sposoby na maksymalne wykorzystanie pamięci przy jednoczesnym stworzeniu jak najpełniejszego pejzażu dźwiękowego”.

Stafford zauważa jednak, że narzucone ograniczenia oferowały również pewien rodzaj swobody twórczej – wiedząc, że granych może być tylko osiem nut jednocześnie, mogliśmy pomijać zbędne elementy, a komponowanie posuwało się naprzód szybciej niż miałoby to miejsce dzisiaj. Liniowa progresja gry pozwoliła Staffordowi komponować dla konkretnych stref i poziomów, w przeciwieństwie do gier RTS i MMORPG, do których później tworzył ścieżki dźwiękowe. „Te dwa gatunki obejmują pewną liniową progresję, ale kładą ogromny nacisk na budowanie własnych map, nieliniową rozgrywkę i aspekty gry wieloosobowej”.

Do dziś szczególne miejsce w jego pamięci zajmuje proces komponowania dla jednej, konkretnej strefy. „Większość muzyki w Blackthorne była dość ambientowa i nieszczególnie tematyczna, ale spodobał mi się klimat strefy dżungli. Udało mi się osadzić w utworze kilka dźwięków deszczu”.

Wspomnienia z epoki

Dla niektórych młodych programistów marzących o karierze w branży gier Blackthorne był wczesną inspiracją, dzięki której Blizzard został zawodowym celem, do którego dążyli. Mistrzowi gry Marshallowi Garcii rozpikselowany krajobraz i dynamiczne melodie Tuulu przywołują wspomnienia z dzieciństwa spędzonego na zanurzaniu się w fantastycznych światach na konsoli SNES. „Myślę, że gra była wyjątkowa w porównaniu z innymi tytułami Blizzarda z tamtej epoki. Platformówka w stylu Prince of Persia, ale z bronią palną i orkami żywcem wyjętymi z high fantasy? Inne gry nie oferowały tak ciekawej mieszaniny”, wyjaśnia. „To właśnie Blackthorne najbardziej zapadł mi w pamięć w epoce systemu operacyjnego DOS”.

Garcia pamięta wrażenie, jakie wywarły na nim okładki pudełka z grą i poradnika do Blackthorne na sklepowych półkach. „Dla mnie, jako młodego chłopaka, wyglądały one tak samo fajnie, jak okładki Wolfenstein 3D i Doom obok”. Po kupieniu własnego egzemplarza wyruszył w podróż jako Kyle Blackthorne, ze strzelbą w ręku, aby odzyskać swój tron. „Pamiętam, jak uczyłem się gry i jej wyzwań, siedząc na kolanach babci, która pomagała mi, gdy miałem problem z przejściem jakiegoś etapu”.

Cristiano Alburitel, globalny dyrektor ds. marketingu konsumenckiego, również z sentymentem wspomina czas spędzony na planecie Tuul. „Do dzisiaj gram w Blackthorne”, mówi Alburitel. „Uwielbiam gry retro, a pandemia tylko wzmocniła mój głód klasyki. Dorastając, nie miałem komputera, więc pierwszy raz zetknąłem się z Blackthorne na SNES-ie. Dziś mam wersje na SNES, GBA oraz moją dumę i radość – edycję na konsolę SEGA 32X”.

Według Alburitela, żeby zrozumieć kulturowy wpływ Blackthorne, trzeba najpierw poznać kontekst tamtych czasów i sposób myślenia ówczesnych nastolatków. W 1994 roku do swoich ulubionych artystów i dzieł Cristiano zaliczał zespół Metallica, film „Armia ciemności” oraz ukochaną grę Prince of Persia. „Potem Blizzard wypuścił produkcję, w której na okładce widniała postać wyglądająca jak połączenie Asha Williamsa i Kirka Hammetta, uzbrojona w strzelbę. Nagle Prince of Persia nie był już moją ulubioną grą”.

Cristiano uważa Blackthorne za katalizator bogatych historii, światów i postaci, z których zasłynął Blizzard. To wyjątkowe połączenie estetyki i sposobu budowy światów, które posłużyły za fundamenty dla przyszłych gier. „Spójrzcie na Blackthorne w ten sposób”, tłumaczy Alburitel. „Łapiąc autostop na poboczu trasy przypominającej Drogę 66 i uzbrojeni w strzelbę, zostajecie magicznie ściągnięci na inną planetę. Tak naprawdę należycie do tamtejszej rodziny królewskiej. Posiadacie też magiczne kamienie. Waszym ojcem jest król Vlaros, władca wyglądającej jak Śródziemie planety o nazwie Tuul. Na tym świecie również grasują źli orkowie. Jest też złoczyńca, Sarlac, który wygląda podejrzanie podobnie do Diablo. A mimo tego całego tła fabularnego z jakiegoś powodu wasza postać nazywa się po prostu Kyle”.

Alburitel wspomina, że kiedy pierwszy raz wcielił się w Kyle'a przypadło mu w udziale dość zaskakujące przeżycie, które zdaje się jednak łączyć wielu graczy Blackthorne. „Naciskasz przyciski, próbujesz coś wymyślić. Rozprasza cię piękna animacja falujących włosów biegnącej postaci. Zaczynasz rozmawiać z więźniami, którzy mówią ci, że jesteś wybrańcem. Nagle naciskasz przycisk strzelby. Kyle bez mrugnięcia po prostu strzela do biednego więźnia, który również miał piękne długie włosy”.

Zdjęcie: Cristiano Alburitel

Dla Alburitela Blackthorne był szaloną, fajną grą i jedną z tych, które sprawiły, że praca w Blizzardzie stała się dla niego marzeniem. „Byłem jeszcze młody, ale chciałem stać się częścią zespołu, który stworzył tę grę”, opowiada. „W przeciwieństwie do wielu pracowników Blizzarda, którzy dorastali z komputerami PC, ja swój pierwszy dostałem, gdy byłem znacznie starszy. Nawet moje pierwsze doświadczenie z Diablo miało miejsce na PlayStation. Tak więc moje wczesne wspomnienia z Blizzardem to tytuły konsolowe, takie jak Blackthorne. Odbyłem długą podróż z samej planety Tuul, aby dostać się do Blizzarda i nigdzie się stąd nie ruszam”.


Lekcje, których Blackthorne udzielił twórcom z Blizzarda, pozostały z nimi do dziś. Dla Didiera jest to wiedza o tym, że coś nie musi być doskonałe, aby wyszło świetnie. „Jeśli stworzysz coś fajnego, ludzie będą się tym cieszyć”, mówi. „Jeśli stworzysz coś zabawnego, ludzie będą w to grać. Nie rób rzeczy, które nie zapadają w pamięć. Tworzymy gry od 30 lat i miło jest wiedzieć, że mimo iż stworzyliśmy olbrzymie i popularne marki, to ludzie wciąż z sentymentem wspominają Blackthorne”.

A czego nauczył się Glenn Stafford?

„Jeśli już masz utknąć w koszmarze, to koniecznie weź ze sobą strzelbę”.

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości