Blizzard

Powstawanie przedmiotów kolekcjonerskich

Przedmioty kolekcjonerskie dają życie postaciom z uniwersów Blizzarda. Wielu z nas przeżywa niezwykłe chwile, mogąc wziąć do ręki figurkę pochodzącą z gry. Do naszych domów trafia nie tylko ulubiona postać – to także małe dzieło sztuki, które stworzyli pracownicy Blizzarda.

Spotkaliśmy się z Ehrenem Bienertem (starszym rzeźbiarzem) i Brianne M Loftis (producentką) z działu rozwoju kreatywnego. To właśnie ta ekipa odpowiada za niektóre z przedmiotów kolekcjonerskich, które od lat przynoszą ich posiadaczom tyle radości. Opowiedzieli nam, jak dużo ciężkiej pracy, zaangażowania i chaosu wiąże się z procesem powstawania figurek.

P: Jak wygląda proces tworzenia przedmiotów kolekcjonerskich?

O: Zaczynamy od interpretacji grafiki koncepcyjnej, którą przerabiamy z formatu 2D na wersję cyfrową. Spędzamy przy tym sporo czasu w programie zBrush, narzędziu do cyfrowego rzeźbienia, które zawiera funkcje modelowania 3D/2,5D, tworzenia tekstur i malowania. Następnie naszą pracę zatwierdza zespół twórców gier, który odpowiada za grafikę koncepcyjną. Potem tworzymy fizyczny prototyp – i to niejeden.
 

Poświęcamy dużo czasu na współpracę z zespołem twórców. Omawiamy różne pozy, żeby bezbłędnie uchwycić osobowość postaci. Czasem twórcy mają w głowie konkretną, kultową pozę, a innym razem eksperymentujemy, aż znajdziemy coś, co pasuje do danej postaci. Po wybraniu pozy rozpoczynamy pracę nad jej roboczym modelem 3D. Następnie bierzemy na warsztat zasoby w wysokiej rozdzielczości, które przekazują nam twórcy gry i dział animacji. Używamy ich, aby wykończyć pozę. Później dodajemy wiele szczegółów, aby figurkę można było masowo produkować.

P: Dlaczego dodanie szczegółów ułatwia masową produkcję figurek?

O: Na etapie produkcji niektóre detale znikają lub zostają złagodzone. Malowanie również wpływa na szczegółowość – farba wypełnia zagłębienia lub przykrywa słabo widoczne elementy tekstury. Dlatego podczas pracy nad prototypami wyostrzamy detale, nawet do przesady, aby figurki były na to przygotowane.

P: W jaki sposób wybiera się odpowiednią pozę?

O: Zespół twórców najlepiej zna postać w takiej wersji, w jakiej została ona przedstawiona w grze. My sugerujemy różne zmiany i dochodzimy po drodze do kompromisów, ponieważ zasoby rzeźbiarskie, które stanowią bazę dla fizycznych produktów, muszą dobrze wyglądać z każdej strony. Czasem niełatwo jest przełożyć grafikę koncepcyjną w 2D na obiekt 3D, zwłaszcza kiedy nie mamy możliwości obejrzenia postaci z wielu stron. Trzeba wymyślić, w jaki sposób uczynić figurkę czytelną i rozpoznawalną ze wszystkich dostępnych kątów, mimo że grafika koncepcyjna pokazuje tylko jedną stronę. Bywa, że na takiej grafice nie widać rąk i nóg – to może stanowić spore wyzwanie. Czasem musimy też zmienić ustawienie kończyn, żeby dobrze wyglądały. Trzeba dużo kombinować, żeby uzyskać właściwy efekt.

P: Możecie opisać poszczególne części tego procesu? Jak wygląda ich kolejność?

O: Kolejność jest następująca: grafika koncepcyjna – model roboczy – opracowanie szczegółów – rzeźba w wersji ostatecznej – tworzenie formy – odlew – malowanie – fotografowanie. Do zakładu produkcyjnego wysyłane są dwa egzemplarze: z jednego tworzone są szablony do formowania, a z drugiego szablony do malowania. Następnie zakład otrzymuje od nas części i rozpoczyna składanie próbnej wersji ostatecznego produktu. Pierwsze wersje, które do nas docierają, to niepomalowane, testowe wersje figurek. Używamy ich, żeby upewnić się, że figurka jak najbardziej przypomina stworzoną przez nas ostateczną wersję rzeźby. Szczegółowo analizujemy wiele aspektów. Testujemy kolejne wersje, aż zatwierdzimy tę, która przechodzi do kolejnego etapu, czyli malowania. Tutaj proces jest podobny. Kiedy uznamy, że wszystko jest w porządku, powstają opakowania. Przeprowadzamy wtedy testy, żeby przekonać się, czy figurki pokonają drogę z zakładu produkcyjnego do nabywców w nienaruszonym stanie.

P: W jaki sposób doglądacie procesu produkcyjnego?

O: Jeździmy do zakładów produkcyjnych, aby tam przyglądać się procesowi, oceniać jego realizację i dawać wskazówki związane z artystycznym aspektem produkcji. Oceniamy cały proces produkcyjny i wszystkie jego etapy. Współpracujemy z doradcą z ramienia fabryki, aby utrzymać standardy jakościowe.

Naszym zadaniem jest, żeby fabryka otrzymała najlepszy możliwy prototyp. Ten prototyp jest jak środek tarczy, w którą będą usiłowali trafić pracownicy fabryki. Nigdy nie jest możliwe odtworzenie prototypu w 100%, ale w zakładach ludzie robią świetną robotę. Ich zadanie to trafienie w ruchomy cel.

P: Na czym polega to trafienie w ruchomy cel?

O: Fabryka musi doglądać każdego etapu procesu produkcyjnego, aby nie wkradły się do niego błędy. Mogą się one pojawić się przy ręcznym formowaniu, odlewaniu czy malowaniu. Przykładowo, jeśli figurka będzie za bardzo wychylona do przodu i w tej pozycji zostanie pomalowana, a akcesoria zostaną do niej przyklejone, to wszystko jest do wyrzucenia. To strata czasu i pieniędzy. Jeśli taki błąd nie zostanie szybko wykryty, wpłynie na tysiące produktów.

P: Dlaczego tworzycie tak wiele prototypów?

O: Tworzymy roboczy prototyp, aby zobaczyć, jak mniej więcej wyglądają poza i proporcje figurki. Kiedy jesteśmy już zadowoleni z efektu, dopracowujemy tę roboczą wersję i doprowadzamy do końca cały proces. Tworzymy formy rzeźby w ostatecznej wersji, aby zrobić odlew i wysłać go do fabryki, gdzie rozpocznie się masowa produkcja.

P: Co dzieje się potem z prototypami?

O: Większość z nich ulega zniszczeniu podczas procesu produkcyjnego. Odlewy z żywicy zostają przekształcone w formy w zakładzie, który wytwarza figurki. Nieco lepiej trzymają się szablony do malowania – jeden z nich przekazaliśmy na blizzconową aukcję charytatywną.

P: Który aspekt tej pracy stanowi największe wyzwanie?

O: Trzeba zmieścić się w ustalonym przedziale czasowym. Cały proces produkcji figurki zajmuje od 12 do 18 miesięcy. Przez cały ten czas dbamy o wysoką jakość produktu. Efekt końcowy jest tego warty – wiemy, że stworzyliśmy obiekt, który podziwiają tysiące ludzi. Miło jest usłyszeć, że zauważyli jakiś szczegół, nad którym pieczołowicie pracowaliśmy przez wiele miesięcy.

P: Jak wygląda warsztat, w którym pracujecie?

Mamy kabinę z wentylacją, w której malujemy, oraz duże pomieszczenie, gdzie możemy na szybko stworzyć prototyp lub wydruk 3D. Sami odpowiadamy za tworzenie form i odlewów. Używamy głównie silikonu i żywicy.

P: Macie jakieś rady dla osób, które chcą zostać grafikami lub rzeźbiarzami?

O: Pracujcie w domu nad własnymi dziełami, aby podtrzymać w sobie tę pasję.

P: Kogo można uznać za twórcę tych figurek?

O: To efekt pracy grupowej wielu osób. Ze stworzeniem jednego takiego produktu łączy się wiele różnych aspektów. Wszyscy w Blizzardzie są w to zaangażowani. „Polała się krew”, jak to mawiają.

P: Jakie uczucie chcecie wzbudzić u osób oglądających wasze figurki?

O: Przede wszystkim inspirację. Jeśli patrząc na figurkę ktoś poczuje chęć zagrania albo postanowi stworzyć własne dzieło, to znaczy, że wykonaliśmy dobrze nasze zadanie. Fajny jest też aspekt fizyczny figurki – właściwie tylko w ten sposób można posiadać jakąś cząstkę Blizzarda.

Poprzednie artykuły
Posąg orka
Posągi Blizzarda

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości