Z fotela reżysera: Formaty gry i wy
Cześć wszystkim! Mam nadzieję, że z naszych artykułów, transmisji i postów w mediach społecznościowych jesteście w stanie wyczytać, że wszyscy w Team 4 regularnie gramy w Overwatch i kochamy tę grę. Zależy nam na czerpaniu przyjemności z grania, bo też trzaskamy mecze. Ponadto mamy ambitne marzenia i przeczucia związane z tym, jak Overwatch mogłoby się z czasem rozwinąć.
Przyszłościowe innowacje to ważny temat w Team 4, a format gry jest jednym z najczęściej omawianych zagadnień ogólnosystemowych. To właśnie o nim dzisiaj porozmawiamy. Takie zmiany systemowe potrafią mieć ogromny wpływ na podstawowe odczucia płynące z rozgrywki. Oczywiście podchodzimy do nich na poważnie. Naszym zadaniem jest stale udoskonalać Overwatch, a one pozwalają nam na najszerzej zakrojone działania. No dobrze, zapnijcie pasy!
Hipotezy
Dyskusje dotyczące formatu w mediach społecznościowych często skupiają się na konkretnych wielkościach drużyn lub na poprzednich wersjach Overwatch. My natomiast stawiamy sobie bardziej ogólne pytanie – co jeśli można ugryźć to inaczej?
W drugiej połowie sezonu 3 przeprowadzimy parę eksperymentów, by poddać tę hipotezę próbie. W ramach nich zaplanowaliśmy między innymi wydarzenia ze Zhakowaną Szybką Grą w formacie 6 na 6, które odbędą się w dwa weekendy w tym miesiącu. Mamy nadzieję, że odkryjemy dzięki temu rozwiązania umożliwiające uczynienie meczów w Dobieraniu Ról dynamiczniejszymi, zwiększenie satysfakcji z grania tankami, zmniejszenie niestabilności walk drużynowych i usunięcie największych bolączek graczy dotyczących aktualnie dostępnych formatów.
Słyszymy od was, że rola tanka często ma zbyt duży wpływ na wynik standardowego meczu 5 na 5. Gdy jest się jedynym tankiem w drużynie, można odczuć ciężar tej odpowiedzialności i pogorszyć kompozycję swojej drużyny poprzez zmianę bohatera, by skontrować wrogów lub wyrwać się spod presji. Tanki mogą też być zdecydowanie zbyt mocne w starciach 1 na 1 z innymi rolami, co przysparza nam kłopotów przy balansowaniu. Jeśli w jednej drużynie mielibyśmy dwóch tanków, moglibyśmy wykorzystać to do przetestowania różnych wariantów balansu, które potencjalnie złagodziłyby problematyczne kwestie.
Trzeba również wspomnieć o tym, że większość meczów w Overwatch przebiega szybko i dynamicznie. I nie ma w tym nic złego! Wierzę, że sporej części graczy podobają się takie wysokie tempo i sprawczość... ale ta prędkość potrafi też rozmyć, jak społeczność postrzega problemy związane z dobieraniem graczy i balansem. Jednostronne mecze wydają się zdarzać częściej, a przewaga zbudowana na lepszym zarządzaniu superzdolnościami na wczesnym etapie gry lub zwyciężaniu walk drużynowych może sprawiać wrażenie niesprawiedliwej. Wiele czynników w ramach naszych eksperymentów mogłoby zaoferować stabilniejszy poziom subiektywnej (i nie tylko) „sprawiedliwości” meczów.
Tryby eksperymentalne jak Zhakowana Szybka Gra i wydarzenia ograniczone czasowo jak Laboratorium Złomensteina dostarczają nam nieocenione informacje od graczy oraz ukazują dane, które czasem przydają się do kształtowania przyszłości Overwatch. Znakomitym tego przykładem są wybieralne pasywki ze Zhakowanej Szybkiej Gry w 2024 – utorowały one drogę atutom i pokazały, z jakim entuzjazmem społeczność graczy przyjęła szersze możliwości wyboru przed tym, jak ten system ostatecznie trafił do gry.
Zanim przejdziemy do szczegółów, mam bardzo ważne zastrzeżenie: wynik tych eksperymentów czy ich powodzenie niekoniecznie oznaczają, że zmienimy główny format gry. Odkrycia te mogą równie dobrze zainspirować nas do poprawek w istniejących trybach podstawowych lub do tworzenia nowych trybów Salonu Gier. I oczywiście tak jak w każdym rzetelnym eksperymencie – nie poznamy wyników aż do samego końca.
Kolejka Flex
Naszym pierwszym eksperymentem (który odbędzie się od 16 do 19 lipca) będzie kolejka Flex. Chcemy przetestować hybrydowy format będący połączeniem Dobierania Ról w konfiguracji 2-2-2 i Otwartej Rywalizacji. Czekają was mecze w elastycznym formacie 1-3-2, w którym zawsze będzie co najmniej 1 tank, 3 elastycznych bohaterów natarcia i 2 bohaterów wsparcia.
Haczyk polega na tym, że w tej Zhakowanej Szybkiej Grze każdy z graczy pilotujących bohaterów natarcia może grać tankiem, ale w danym momencie może to robić tylko jeden z nich. Jeśli zaczniecie mecz jako Smuga i zdacie sobie sprawę, że waszej drużynie potrzeba więcej mięśni, możecie wrócić z przytupem jako Zaria, ale wasz kolega z drużyny Hanzo nie będzie mógł wtedy zmienić się w Reinhardta. Możecie wrócić do bohatera natarcia w dowolnym momencie, a inny gracz grający bohaterem natarcia będzie mógł przejąć rolę tanka, jeśli tylko zechce. Mówiąc prościej, w drużynie będzie albo 2 tanków i 2 bohaterów natarcia albo 1 tank i 3 bohaterów natarcia.
W tym eksperymencie z kolejką Flex szczególnie ekscytuje nas parę rzeczy:
- Ten format omija problemy z czasem oczekiwania w kolejce, które pojawiają się w Dobieraniu Ról 6 na 6, ponieważ nie musimy już czekać na 2 tanków, by rozpocząć mecz. Natarcie to niezmiennie najbardziej popularna rola w grze i ten format bierze to pod uwagę.
- W tej konfiguracji wrażenia z gry są nieco bardziej dynamiczne niż w formacje 2-2-2. Każda drużyna ma do dyspozycji dwie optymalne kompozycje, które mogą się zmieniać w miarę trwania meczu. Różni gracze grający bohaterami natarcia mogą korzystać z elastyczności w różnych momentach. W idealnym świecie ta dynamiczna elastyczność doprowadziłaby do większej różnorodności w meczach i (mamy nadzieję) zachowywałaby na tyle równy poziom, by nie zachwiać poczuciem rywalizacji.
- Ten format przynosi mniej rozbieżne rezultaty niż Otwarta Rywalizacja, gdzie zdarzają się mecze bez tanków, z czterema, a nawet i sześcioma bohaterami natarcia.
Nie znaleźliśmy zbyt wielu wad tego formatu, choć największą z nich jest potencjalna presja społeczności na grających bohaterami natarcia, by przesiadali się na tanki. Ale czy ten ciężar będzie do zaakceptowania, jeśli zostanie podzielony na 3 osoby, które dodatkowo będą miały większą swobodę wyboru bohaterów? Mamy nadzieję się tego dowiedzieć!
Dynamiczna kolejka
Drugi test (od 30 lipca do 2 sierpnia) również odbędzie się w formacie 6 na 6 i również zawiera elementy kolejki Flex z pierwszego eksperymentu. Przedstawiamy dynamiczną kolejkę!
Nasz system dobierania graczy spróbuje stworzyć mieszankę meczów w formacie 2-2-2 z Dobieraniem Ról i meczów kolejki Flex. Jego celem będzie osiągnięcie meczów 2-2-2, ale w zależności od liczby osób szukających meczu jako tank (co aktualnie jest dla nas wąskim gardłem), rozpocznie mecze w wymienionym wyżej formacie kolejki Flex. Zmiana na format kolejki Flex odciąży kolejkę 2-2-2.
Mocną stroną tego trybu jest to, że powinien umożliwić rozpoczęcie istotnej liczby meczów w najbardziej preferowanym (tak na razie myślimy) formacie, czyli 2-2-2. A dodatkowo będzie robił to bez większego wpływu na czas oczekiwania w kolejce. Ponadto jeśli mecze kolejki Flex będą w mniejszości, zmniejszy się presja spoczywająca na graczach grających bohaterami natarcia, by grać tankiem. Jakby się nad tym zastanowić, to aktualnie w Overwatch nie ma takiej kolejki. Obecnie rola Flex w większości przypadków przypisze wam tanka ze względu na to, jak rozkłada się populacja graczy w kolejce. Ale jeśli w formacie kolejki Flex zagracie natarciem w 70% meczów, a w pozostałych 30% być może otrzymacie szansę zagrania tankiem, byłoby to bardziej w porządku i dałoby potrzebny powiew świeżości.
Największą wadą tego trybu jest jednak brak konsekwencji z meczu na mecz. Mogłoby to zmniejszyć poczucie rywalizacji, dlatego będziemy uważnie monitorować tę kwestię. Nie możemy się doczekać, aż dowiemy się, co wy myślicie o tym wszystkim!
Dane z różnych trybów gier
Nasze bieżące dane pokazują zmieniający się trend w popularności pewnych trybów. Tak prezentują się statystyki liczby graczy grających codziennie dla paru różnych trybów na dzień 28 czerwca. (Gracze mogą zostać policzeni w ramach każdego rozegranego trybu, a nie wszystkie z nich są wymienione, więc suma poniższych wartości nie będzie równa standardowym 100%.)
- Gry nierankingowe w Dobieraniu Ról 5 na 5: ~54% graczy grających codziennie
- Gry rankingowe w Dobieraniu Ról 5 na 5: ~37%
- Gry nierankingowe w Otwartej Rywalizacji: ~19%
- Gry rankingowe w Otwartej Rywalizacji: ~8%
- Gry nierankingowe w Tajemniczych Bohaterach: ~4%
- Gry rankingowe na Stadionie: ~3%
- Gry nierankingowe na Stadionie: ~3%
Ogólnie rzecz biorąc, format 5 na 5 dalej przewyższa format 6 na 6, choć ten drugi stale zyskuje na popularności. W tym samym czasie Stadion wypełnił niszę dla mniejszej, ale oddanej społeczności. Mimo to będziemy dalej wspierać Stadion – aktualizować balans co sezon, resetować rangi i zapewniać nowe nagrody, ale nie planujemy wprowadzać nowych bohaterów ani map. Zamierzamy jednak wykorzystać to, czego nauczyliśmy się przy tworzeniu Stadionu (i talent jego wspaniałych deweloperów), w naszych planach na przyszłość.
Zbieranie danych
Najważniejszą częścią naszych nadchodzących eksperymentów jesteście wy! Radość ze Zhakowanej Szybkiej Gry i wydarzeń ograniczonych czasowo – wasza i osób, z którymi gracie – będzie dla nas wskaźnikiem, na czym skupić się w przyszłości.
Najlepszym, co możecie zrobić, żeby nam pomóc, jest po prostu granie w tryby eksperymentalne! Dajcie im szansę i otwórzcie się na nowe doświadczenia w nowych kolejkach. Tempo walk i ogólna atmosfera meczów w tych formatach mogą wydać się wam inne. Poświęćcie jednak czas, by się do nich przyzwyczaić, a następnie powiedzcie nam, czy wasza początkowa reakcja zmieni się w miarę trwania eksperymentu.
Bo tym właśnie jest nasze pierwsze podejście do nowych formatów – eksperymentalną próbą. Gdybyśmy zdecydowali się na więcej eksperymentów albo rozszerzyli ich założenia, poświęcilibyśmy więcej energii na balans, czytelność rozgrywki i dopracowanie systemu dobierania graczy, by lepiej rozróżniał, kiedy potrzebny jest format 2-2-2, a kiedy 1-3-2.
Tak naprawdę żaden pojedynczy weekend Zhakowanej Szybkiej Gry nie da naszemu zespołowi wystarczającej ilości danych, by opierać nasze przyszłe decyzje jedynie na nich. To opinie społeczności – zwłaszcza dotyczące tego, czy zmiany są satysfakcjonujące i fajne – prowadzą nas w określonych kierunkach.
Podsumowanie
Zespół Overwatch zdaje sobie sprawę, że nadchodzące eksperymenty wywołają wiele dyskusji. Postarajcie się podejść do graczy, którzy mają odmienne opinie, z otwartością i uprzejmością. Prowadzimy ten eksperyment publicznie (i zapraszamy was do niego), dlatego że chcemy zaangażować was wszystkich w proces ulepszania gry i poprowadzenia jej w możliwie najlepszym kierunku.
Niezależnie od wyników tych lub kolejnych eksperymentów wiem, że dalej będziemy robić wszystko, by Overwatch było najlepszą strzelanką z bohaterami. Życzę wam miłej zabawy w imię nauki – razem stwórzmy świetną grę!