Diablo Immortal

Podnieście stawkę lub ryzykujcie wygnanie

Blizzard Entertainment

Dobrze was widzieć, awanturnicy! Przygotujcie się na nową aktualizację, wraz z którą wprowadzamy nowe, potężne afiksy legendarne dla każdej z klas postaci, automatyczną walkę, ulepszenia trybu PvP i Pól Bitew, a także szereg systemowych usprawnień w całym Sanktuarium.

Podobnie jak miało to miejsce w przypadku poprzednich aktualizacji zawartości, odbędą się prace konserwacyjne – 29 kwietnia w godzinach 2:00–4:00 czasu polskiego dla serwerów z Europy, Oceanii, Chin, Azji Wschodniej i Azji Południowo-Wschodniej oraz 29 kwietnia w godzinach 10:00–12:00 czasu polskiego dla serwerów z obu Ameryk. Aktualizacja wprowadza całą zawartość wymienioną w artykule – wyłączając funkcje, dla których podano późniejsze daty implementacji.


Kodeks

Nowe legendarne afiksy

Automatyczna walka w Diablo Immortal

Otwarty wybór kapitana

Rozszerzenie międzyregionalnych rozgrywek na Polach Bitew: Azja Południowo-Wschodnia/Japonia/Korea/Oceania

Szczeliny Wyzwań: 18 sezon

Podnosimy stawkę rywalizacji: Rytuał Wygnania

Karnet bojowy 52 sezonu: Cykl Ścieżki Przodków

Zmiany w puli wypadania legendarnych przedmiotów

Zmiany redukcji obrażeń w PvP

Częściowe ulepszenia wykorzystują teraz telluryczne perły w przypadku klejnotów kolaboracyjnych

Dodatkowe usprawnienia


Nowe legendarne afiksy

Uwaga! Podane wartości mogą ulec zmianie przed publikacją aktualizacji.

Przedmioty te wypadają na poziomie trudności Inferno XII i wyższych.

Czarownicy

Zaklinacz Burz (broń główna):

  • Tajemny Wiatr tworzy teraz burzę, która podąża za tobą i wywołuje porażenie u pobliskich wrogów. Tworzy również tornada odrzucające wrogów do środka burzy.

Zlodowaciała Poczwarka (broń dodatkowa):

  • Pancerz Lodu spowija cię teraz lodem, zapewniając potężną, pochłaniającą osłonę. Nie możesz się w tym czasie poruszać ani używać niektórych umiejętności, zyskujesz niewrażliwość na odrzucenie i całkowitą utratę kontroli, a także ciągle zadajesz pobliskim wrogom obrażenia i ich wyziębiasz.

Zuchwały Fortel (napierśnik):

  • Nova Błyskawic zapewnia teraz osłonę pochłaniającą obrażenia i ciągle wywołuje porażenie u pobliskich wrogów, zadając obrażenia, które stopniowo rosną z każdym kolejnym trafieniem.

Zwiastun Oblężenia (nogi):

  • Obrażenia Tajemnego Wiatru zwiększają się o 25%, gdy stoisz w bezruchu dłużej niż 1 sek.

Gambit Chaosu (hełm):

  • Teleportacja zwiększa również zadawane i otrzymywane obrażenia od umiejętności o 20% na 3 sek.

Zimowy Szal (naramienniki):

  • Pancerz Lodu zwiększa również twoją szansę na trafienie krytyczne o 3% za każdym razem, gdy jesteś celem ataku. Efekt ten kumuluje się maksymalnie 4 razy.

Barbarzyńcy

Rozrywacz Kończyn (broń główna):

  • Młot Starożytnych także leczy cię o 5% twojego maksymalnego zdrowia, gdy trafiasz krwawiącego wroga. Efekt ten może wystąpić tylko raz na 2 sek.

Wezwanie Starożytnego (broń dodatkowa):

  • Młot Starożytnych teraz przyzywa Ducha Starożytnych, który atakuje pobliskich wrogów. Za każdym razem, gdy używasz Podżegania, Duch Starożytnych wyzwala osłabiający ryk, który zmniejsza obrażenia zadawane przez wrogów. Ponowne użycie Młota Starożytnych, gdy Duch jest aktywny, sprawia, że zaczyna on szarżować we wskazane miejsce.

Nieskończone Dziedziczenie (napierśnik):

  • Pętająca Włócznia teraz obiera za cel sojusznika, łącząc go z tobą i zapewniając redukcję obrażeń, która jest tym większa, im bliżej siebie jesteście. Gdy któreś z was otrzyma obrażenia, drugie uwolni huczące wyładowanie, które zada obrażenia pobliskim wrogom. Ponowne użycie tej umiejętności przyciągnie cię do połączonego sojusznika.

Chód Pustoszyciela (nogi):

  • Pętająca Włócznia wywołuje u wrogów krwawienie na 2 sek.

Złoty Łowca (hełm):

  • Podżeganie teraz wyzwala ryk bitewny zadający obrażenia pobliskim wrogom i leczący pobliskich sojuszników. Otrzymywanie obrażeń skraca czas odnowienia ryku.

Ofiary Łowów (naramienniki):

  • Gniew Berserkera zmniejsza również obrażenia otrzymywane przez ciebie i twoich sojuszników o 15% na 3 sek.

Mnisi

Spokój Ducha (broń główna):

  • Tarcza Zen teraz tworzy pole płomieni, które za tobą podąża i podpala pobliskich wrogów, jednocześnie zapewniając ci niewrażliwość na odrzucenie i zwiększając twoją szansę na trafienie krytyczne przeciwko podpalonym wrogom.

Złącze Wyczekującego (broń dodatkowa):

  • Możesz używać Mistycznego Ciosu, gdy jesteś pod wpływem uciszenia, całkowitej utraty kontroli lub odrzucenia. Szkodliwe efekty zostaną wówczas usunięte. Efekt ten może wystąpić tylko raz na 6 sek.

Nieprzerwany Trzepot (napierśnik):

  • Latający Smok teraz wzmacnia cię za pomocą wiatru, zapewniając ci zwiększenie szybkości ruchu, które rośnie wraz z przebytym dystansem. Uwalniasz podmuchy wiatru, które zadają obrażenia co kilka przebytych metrów.

Przerwany Pobór (nogi):

  • Mistyczny Cios teraz generuje energię podczas ruchu, którą zużywasz, by rzucić się do przodu niczym podmuch wiatru, zadając obrażenia wrogom na swojej drodze. Zasięg i obrażenia tego doskoku rosną w oparciu o twoją szybkość ruchu.

Gibki Umysł (hełm):

  • Tarcza Zen zwiększa również zadawane przez ciebie obrażenia o 3% za każde 10% zwiększenia szybkości ruchu, które posiadasz. Maksymalne zwiększenie obrażeń wynosi 15% przy 50% zwiększenia szybkości ruchu.

Miotacze Zarośli (naramienniki):

  • Fala Światłości teraz cię wzmacnia, sprawiając, że przy kontakcie z wrogiem wyzwalasz rozbłysk światła zadający obrażenia. Jego obrażenia zwiększają się wraz ze wzrostem twojej szybkości ruchu.

Łowcy demonów

Adaptacja Zaśpiewu (broń główna):

  • Przebicie teraz cię wzmacnia, dzięki czemu twoje ataki podstawowe rozszczepiają się przy trafieniu, zadając pobliskim wrogom dodatkowe obrażenia i nakładając Znaki Fragmentu Ostrza. Oznaczeni wrogowie otrzymują zwiększone obrażenia od twoich ataków podstawowych.

Opatrzność Iny (broń dodatkowa):

  • Wartownik także zmniejsza otrzymywane przez ciebie obrażenia o 10%, gdy znajdujesz się w pobliżu.

Udręczony Lot (napierśnik):

  • Zemsta teraz cię wzmacnia, zwiększając twoją szybkość ataku i sprawiając, że twoje ataki podstawowe przy trafieniu uwalniają cieniste wyładowania zadające dodatkowe obrażenia i spowalniające wrogów. W tym czasie twoja szybkość ruchu jest znacznie zmniejszona.

Kruczy Dom (nogi):

  • Zemsta zwiększa teraz obrażenia od twojego ataku podstawowego o 15% na 3 sek.

Herb Sokolnika (hełm):

  • Wartownik ustawia teraz wieżyczkę linową, a ponowne użycie umiejętności, gdy ta wieżyczka jest aktywna, przyciągnie cię do niej, zwiększając twoją szybkość ruchu. Możesz się w ten sposób przyciągnąć, gdy jesteś pod wpływem uciszenia, całkowitej utraty kontroli lub odrzucenia.

Bezpieczne Gniazda (naramienniki):

  • Deszcz Zemsty teraz cię wzmacnia, zwiększając twój zasięg ataku i sprawiając, że twoje ataki podstawowe wystrzeliwują deszcz strzał we wskazane miejsce, zadając obrażenia wrogom znajdującym się na tym obszarze. W tym czasie twoja szybkość ruchu jest znacznie zmniejszona.

Krzyżowcy

Promienisty Rozjemca (broń główna):

  • Obrażenia Wirującej Tarczy zwiększają się, bazując na całkowitej wartości aktywnej osłony pochłaniającej obrażenia. Za każde 1% maksymalnego zdrowia jako wartość osłony obrażenia zostają zwiększone o 1%, maksymalnie do 30%.

Kręg Konkordancji (broń dodatkowa):

  • Wirująca Tarcza teraz tworzy wiele tarcz, które krążą wokół ciebie, zadając wrogom obrażenia i ich odrzucając. Liczba tarcz zależy od wartości twojej pochłaniającej osłony podczas użycia umiejętności.

Blask Wigoru (napierśnik):

  • Wezwanie Światłości teraz zapewnia ci osłonę, która także zamienia część zadawanych przez ciebie obrażeń w dodatkową wartość pochłanianych obrażeń.

Stalowa Obojętność (nogi):

  • Szarża z Tarczą teraz sprawia, że tworzysz mur tarcz i ruszasz naprzód, zadając wrogom obrażenia i ich odrzucając. Rozmiar i obrażenia muru tarcz zależy od wartości twojej pochłaniającej osłony podczas użycia umiejętności.

Upierzony Kozioł (hełm):

  • Gdy Szarża z Tarczą zadaje obrażenia, zyskujesz osłonę pochłaniającą obrażenia równe 8% twojego maksymalnego zdrowia na 2 sek. Wartość pochłanianych obrażeń może wzrosnąć maksymalnie do 24% twojego maksymalnego zdrowia. Efekt ten może wystąpić tylko raz na 2 sek.

Złe Postawy (naramienniki):

  • Wezwanie Światłości emanuje przez 5 sek. aurą, która zmniejsza obrażenia zadawane przez wrogów w jej zasięgu o 10%.

Nekromanci

Nawiedzona Gilotyna (broń główna):

  • Postać Upiora sprawia również, że emanujesz aurą wrażliwości przez 3 sek., zwiększając obrażenia otrzymywane przez pobliskich wrogów o 10%.

Magnat Utraty (broń dodatkowa):

  • Kościane Widmo tworzy teraz wyniszczające pole, które za tobą podąża i ciągle zadaje obrażenia wrogom na jego obszarze. Nakłada również poziomy kumulacji Zepsucia, które zmniejsza zadawane przez przeciwników obrażenia, a w końcu ich ogłusza.

Odseparowany Bywalec (napierśnik):

  • Zbroja z Kości teraz tworzy krąg ochronny, który za tobą podąża i zapewnia sojusznikom wewnątrz niego osłonę, dzięki której zyskują niewrażliwość na całkowitą utratę kontroli i odrzucenie.

Nogi Lalki (nogi):

  • Postać Upiora teraz obiera za cel sojusznika i przemienia ciebie w upiora. Dzięki temu przejmujesz sojusznika, podążasz za nim i zapewniasz przy tym korzystne efekty. W tym czasie nie możesz samodzielnie się poruszać ani używać określonych umiejętności. Nie można cię obrać za cel. Ponowne użycie Postaci Upiora wyrzuca cię z sojusznika.

Ohydny Zamiar (hełm):

  • Ponura Kosa teraz po trafieniu wroga uniemożliwia korzystanie z umiejętności Pędu na 2 sek. Efekt ten może wystąpić tylko raz na 6 sek. wobec tego samego przeciwnika.

Pstre Pagony (naramienniki):

  • Zbroja z Kości przy użyciu usuwa również 1 losowy szkodliwy efekt z każdego pobliskiego sojusznika.

Rycerze krwi

Zmienne Łuski (broń główna):

  • Wirujące Uderzenie jest teraz kombinacją składającą się z 2 ciosów. Najpierw zużywa zdrowie, aby wyprowadzić frontalny zamach, po którym następuje leczący cię cios znad głowy, wyrzucający wrogów w powietrze.

Wstrętna Ampułka (broń dodatkowa):

  • Abominacja zwiększa również szansę na trafienie krytyczne o 38% na 3 sek.

Krwawa Hulanka (napierśnik):

  • Sangwinizm zwiększa również skuteczność otrzymywanego leczenia o 50% na 3 sek.

Prześladujące Cienie (nogi):

  • Sangwinizm teraz zużywa zdrowie, dzięki czemu możesz doskoczyć przed siebie, zadając obrażenia wrogom na swojej drodze. Twoja kolejna umiejętność zada zwiększone obrażenia i uleczy cię przy trafieniu.

Podejrzany Zakład (hełm):

  • Wirujące Uderzenie zużywa 5% twojego bieżącego zdrowia, a szansa na trafienie krytyczne zwiększa się o 25%. Jeśli nastąpi trafienie krytyczne, odzyskujesz równowartość 5% swojego maksymalnego zdrowia. Efekt ten może wystąpić tylko raz na użycie umiejętności.

Brutalne Natury (naramienniki):

  • Abominacja teraz generuje energię, gdy tracisz zdrowie, i jest zużywana, aby na chwilę cię przemienić. Podczas przemiany wyprowadzasz serię ataków pazurami, które odrzucają wrogów i leczą cię. Podczas wyprowadzania ich zyskujesz niewrażliwość na utratę kontroli i odrzucenie, a także otrzymujesz zmniejszone obrażenia.

Sztormiciele

Granica Pędu (broń główna):

  • Mknąca Fala teraz sprawia, że wirujesz i ciskasz we wszystkich kierunkach salwą noży do rzucania. Część tych noży spadnie na ziemię i będzie je można podnieść, aby skrócić czas odnowienia tej umiejętności. Upuszczone noże są również traktowane jak zefiry, co umożliwia użycie na nich niektórych umiejętności.

Żywa Refleksja (broń dodatkowa):

  • Gdy zefir zniknie, twoje obrażenia od umiejętności rosną o 5% na 3 sek. Efekt ten kumuluje się maksymalnie 3 razy. (Ma wpływ na umiejętność pasywną Mglistość)

Solankowy Zwiastun (napierśnik):

  • Płynne Uderzenie teraz teleportuje cię w wybrane miejsce, zadając obrażenia pobliskim wrogom i tworząc zefiry, których liczba zależy od liczby trafionych wrogich graczy.

Zew Portowy (nogi):

  • Przypływ teraz obiera za cel zefira, dzięki czemu możesz do niego doskoczyć, zadając obrażenia wrogom na swojej drodze oraz w miejscu docelowym. Obrażenia twojej kolejnej umiejętności z wyjątkiem Przypływu zostaną zwiększone.

Kojący Albatros (hełm):

  • Przypływ zapewnia ci również osłonę pochłaniającą obrażenia przez 3 sek. Efekt ten kumuluje się maksymalnie 3 razy.

Zapieczętowane Strzechy (naramienniki):

  • Płynne Uderzenie teraz po trafieniu wroga uniemożliwia korzystanie z umiejętności Pędu na 2 sek. Efekt ten może wystąpić tylko raz na 6 sek. wobec tego samego przeciwnika.

Druidzi

Niezwyciężony Łuk (broń główna):

  • Niedźwiedziołak teraz sprawia, że przemieniasz się w Kamiennego Niedźwiedzia, co zapewnia ci niewrażliwość na wszystkie efekty utraty kontroli, a także tworzy wokół ciebie pochłaniającą osłonę, której wartość zależy od zużytej pierwotnej mocy. Twoja szybkość ruchu jest zmniejszona.

Roztrzaskująca Pięść (broń dodatkowa):

  • Zmiażdżenie (Niedźwiedziołak) teraz wzmacnia twoje ataki podstawowe pod postacią Niedźwiedziołaka. Zmienia je w skok z tąpnięciem, który sprawia, że z ziemi wyłaniają się kamienie zadające obrażenia. Premie do szybkości ataku teraz zamiast zwiększać szybkość ataku, zwiększają obrażenia tego ataku podstawowego.

Napierśnik Stąpania (napierśnik):

  • Pod postacią niedźwiedziołaka zyskujesz 15% zmniejszenia obrażeń, gdy masz aktywną pochłaniającą osłonę.

Runiczne Ruiny (nogi):

  • Zmiażdżenie (Niedźwiedziołak) zwiększa również szybkość twojego ataku podstawowego o 60% na 3 sek., ale efekt zostanie usunięty, jeśli znajdziesz się pod wpływem efektów całkowitej utraty kontroli lub odrzucenia.

Skrzydła Triumfu (hełm):

  • Obezwładnienie (Niedźwiedziołak) teraz sprawia, że skaczesz we wskazane miejsce i uderzasz w ziemię, tworząc kamienny krąg i odrzucając wrogów do środka kręgu. Twoje ataki podstawowe wyprowadzane na obszarze kamiennego kręgu wywołują fale uderzeniowe, które zadają obrażenia pobliskim wrogom.

Martwe Wspomnienia (naramienniki):

  • Obezwładnienie (Niedźwiedziołak) zmniejsza również szybkość ruchu wroga o 30% i uniemożliwia korzystanie z umiejętności Pędu na 2 sek. Takie zablokowanie możliwości korzystania z umiejętności Pędu może wystąpić tylko raz na 6 sek. wobec tego samego przeciwnika.

Powrót do góry


Automatyczna walka w Diablo Immortal

Ta nowa funkcja rozgrywki jest teraz dostępna w sekcji „Błogosławieństwa Legend” (interfejs Błogosławieństw po lewej stronie ekranu). Włączenie automatycznej walki sprawia, że postać będzie sterowana automatycznie w miejscu, w którym się właśnie znajduje, co pozwoli wam przemieszczać się po okolicy i automatycznie walczyć z przeciwnikami.

Ogólna skuteczność tej funkcji w walce jest celowo mniejsza niż w przypadku gracza aktywnie biorącego udział w rozgrywce. Zabieg ten ma na celu zapewnienie mniej zaawansowanym graczom dodatkowych metod farmienia, które będą wspomagać ich postępy w grze. Niektóre konfiguracje postaci mogą być znacznie mniej skuteczne niż w przypadku samodzielnego grania daną klasą, zatem wybór konfiguracji bohatera do automatycznej walki może również wpłynąć na ostateczny efekt.

Funkcja ta powstała co prawda z myślą o graczach, którzy nie mają zbyt wiele czasu na grę, ale może się przydać każdemu. W menu „Ustawienia”, w sekcji „Kontroler”, dostępne są dodatkowe opcje ustawień takie jak włączenie automatycznego stosowania mikstur leczenia oraz ustawienie progu zdrowia, po którego osiągnięciu nastąpi użycie mikstury.

Funkcję automatycznej walki można włączyć na maksymalnie 1 godzinę, a w ciągu tygodnia gracze mają do dyspozycji łącznie 24 godziny. Pamiętacie jednak, że wasza postać nie będzie automatycznie rozkładać przedmiotów po zapełnieniu sakwy.

  • Funkcję automatycznej walki można włączyć w tym samym okienku co Błogosławieństwa Legend.
  • Dostęp do funkcji automatycznej walki odblokowuje się na 60 poziomie.

Powrót do góry


Otwarty wybór kapitana

Aby poprawić balans drużyn i zapewnić graczom większą kontrolę nad ich składem, na Polach Bitew wprowadzono funkcję wyboru kapitana.

Jak to działa

Jeśli wszyscy dobrani gracze mają co najmniej rangę legendarną, istnieje szansa na rozpoczęcie legendarnego pojedynku.

W tej fazie kapitanami zostaje 2 najwyżej sklasyfikowanych graczy.

Kapitanowie wybierają następnie członków swoich drużyn, dokonując selekcji na zmianę.

Zasady selekcji

  1. Każdy kapitan dobiera sobie 3 członków drużyny.
  2. Selekcja następuje w sformalizowanej kolejności wyboru.
  3. Każdorazowo wyboru należy dokonać w ciągu 15 sek.
  4. Jeśli kapitan nie dokona wyboru w wyznaczonym czasie, system automatycznie wyznaczy mu gracza.
  5. Pozostali gracze zostaną przydzieleni przez system.

Uwagi dodatkowe

Podczas legendarnego pojedynku współczynniki graczy nie podlegają kompresji, a wszyscy uczestnicy zyskują dodatkową redukcję obrażeń.

Gracze, którzy opuszczą rozgrywkę w czasie fazy selekcji, zostaną uznani za osoby, które odmówiły udziału w meczu, i mogą otrzymać karę.

Funkcja ta jest dostępna w trybie klasycznym Pola Bitwy (Szturm).

Powrót do góry


Rozszerzenie międzyregionalnych rozgrywek na Polach Bitew: Azja Południowo-Wschodnia/Japonia/Korea/Oceania

Regiony Azji Południowo-Wschodniej/Japonii/Korei/Oceanii będą teraz łączone na potrzeby dobierania graczy na Polach Bitew, a dostępność zostanie jeszcze bardziej zwiększona.

Powrót do góry


Szczeliny Wyzwań: 18 sezon

18 sezon Szczelin Wyzwań potrwa od 4 maja do 17 czerwca. Dodano 50 nowych pięter. Ostatnie piętro to 800 przy współczynniku bojowym wynoszącym 61 759 pkt.

Współczynnik bojowy pięter 731 do 750 zostanie obniżony. Na piętrze 731 współczynnik bojowy wyniesie 58 018 pkt. i będzie się skalować do 59 968 pkt. na piętrze 750.

Powrót do góry


Podnosimy stawkę rywalizacji: Rytuał Wygnania

Najnowsza aktualizacja gry Diablo Immortal ma za zadanie poprawę uczciwości rozgrywki w Cyklu Konfliktu.

Chcemy jeszcze bardziej zmobilizować Nieśmiertelnych, podnosząc im poprzeczkę i wprowadzając ukryty system dobierania graczy w Rytuale Wygnania. Przywódcy Nieśmiertelnych mogą odkrywać elementy tego ukrytego systemu dzięki punktom zwiadowczym, które można zdobywać za wykonywanie cotygodniowych obowiązków.

Zwiad gwarantuje identyfikację klanów Cieni dobranych przez ukryty system, a punkty zwiadowcze zdobywa się poprzez wykonywanie cotygodniowych obowiązków oraz udział w działaniach Nieśmiertelnych.

Aby podnieść napięcie i zwiększyć presję podczas rywalizacji, zmniejszyliśmy liczbę zwycięstw w Rytuale Wygnania wymaganych w 7 tygodniu z 4 do 3. Wprowadzone zmiany powinny dać większej liczbie drużyn szansę na udowodnienie, że mogą dołączyć do grona Nieśmiertelnych.

Powrót do góry


Karnet bojowy 52 sezonu: Cykl Ścieżki Przodków

Karnet bojowy Cyklu Ścieżki Przodków zostanie udostępniony 7 maja wraz z niepowtarzalnym legendarnym klejnotem oraz innymi zasobami. Zakup karnetu bojowego przez 3 miesiące z rzędu zapewni dostęp do wzmocnionych elementów ozdobnych dla kilku wybranych przez was klas postaci.

Powrót do góry


Zmiany w puli wypadania legendarnych przedmiotów

Pula wyboru wypadania klejnotów legendarnych zostanie odświeżona 29 kwietnia. Gracze będą wówczas mogli wybrać konkretny legendarny klejnot, aby uzyskać 50% szansę na jego otrzymanie po zdobyciu legendarnego klejnotu tej samej rzadkości.

Powrót do góry


Zmiany redukcji obrażeń w PvP

W trybach Pola Bitwy, Szturmu i Konwoju oraz Wojny Wież wprowadzamy zwiększoną redukcję obrażeń. Zwiększamy redukcję obrażeń tak, aby zapewnić graczom w sumie 15% wzrostu redukcji obrażeń w porównaniu z obecną wersją gry.

Powrót do góry


Częściowe ulepszenia wykorzystują teraz telluryczne perły w przypadku klejnotów kolaboracyjnych

2-gwiazdkowe legendarne klejnoty, które są dostępne w ramach kolaboracji (np. wprowadzony niedawno klejnot Tygiel), mogą teraz wykorzystywać telluryczne perły w procesie ulepszania progresywnego.

Powrót do góry


Dodatkowe usprawnienia

  • Dodano nowy punkt teleportacyjny na Żółcibagnie, w pobliżu Świątyni Namari.
  • W ustawieniach grafiki dodano nową opcję filtra „Barwny”.
    • Ustawienia → Grafika → Styl wizualny
  • Zmniejszono natłok wizualny spowodowany efektami niektórych umiejętności.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego nie można było zniszczyć przedmiotów związanych z zadaniami pobocznymi.

Powrót do góry