Z fotela reżysera: Małe kroki, wielkie zmiany
Cześć wszystkim! Tu Alec z meldunkiem na koniec szalonego sezonu. Z ogromną radością obserwowaliśmy, jak ogrywacie Rządy Szponu i sięgacie po najnowszych bohaterów. Bez względu na to, czy właśnie dołączyliście do społeczności Overwatch, wróciliście do niej po przerwie, czy jesteście z nami od samego początku, dziękujemy, że towarzyszycie nam w tej podróży i wierzycie w naszą wizję Overwatch.
Przed sezonem 2 chcemy pokazać wam od kulis, jak mierzymy się z najbardziej palącymi problemami w grze. Gdy dostrzegamy problemy lub mamy ambitne pomysły na nowe funkcje, wyznaczamy sobie cele krótko- i długoterminowe, by przekuć wizję w konkretne rozwiązania. Zobaczcie, jak to wygląda w przypadku kilku obszarów prac, na których skupiamy się w 2026 roku.
Modernizacja zestawów zdolności bohaterów
Część elementów naszej nieustannie pracującej machiny błyszczy nowością i została od podstaw stworzona z myślą o współczesnym Overwatch. Inne trzeba trochę dostroić, by pozostały skuteczne oraz satysfakcjonujące.
Cele krótkoterminowe
W sezonie 2 włączymy część atutów do bazowych zestawów zdolności bohaterów, by mogli dotrzymać kroku nowszym rekrutom Overwatch i Szponu. Zależało nam, by pierwszy etap integracji atutów nie był zbyt szeroki. Chcieliśmy wybrać opcje, które w największym stopniu pomogą bohaterom wymagającym odświeżenia. W tym celu przyjęliśmy kilka kryteriów. Nasze wybory nie musiały spełniać wszystkich, ale jeśli pasowały do większości, braliśmy dany atut pod rozwagę.
- Czy wybrany atut zwiększa użyteczność zdolności, nie czyniąc jej przy tym bardziej skomplikowaną? Overwatch już teraz ma szybkie tempo. Dlatego chcieliśmy wprowadzić takie atuty, które zwiększą użyteczność zestawu bez zbędnych komplikacji, zwłaszcza dla graczy przyzwyczajonych do określonych zdolności.
- Czy atut wzmacnia lub uwypukla tożsamość bohatera? Niektóre atuty mają dość chaotyczny charakter. Inne z kolei idealnie wpisują się w zestaw zdolności bohatera, jego historię i klimat. Po prostu do niego pasują.
- Czy atut zwiększa użyteczność zestawu, zbytnio go nie przeładowując? To, że w niektórych zestawach da się upchnąć kolejne zdolności, nie znaczy, że koniecznie trzeba to zrobić. Jeśli atut zajmuje dodatkowy przycisk w zestawie bazowym i wymaga zmiany stylu gry, by dobrze tę zdolność wykorzystać, musi wtedy wnosić coś naprawdę znaczącego.
- Czy atut daje nam więcej możliwości przy balansowaniu bohatera? Nasza ekipa stale szuka kolejnych „wajch”, które można przestawić, kiedy bohater potrzebuje zmian w balansie. Jeśli integracja atutu oferuje więcej opcji pozwalających korygować bohatera, jest to dla nas olbrzymi plus.
Atut Łaski Błyskawiczne Leczenie spełnia kilka z tych kryteriów i dlatego trafi do jej zestawu zdolności w 2. sezonie. Błyskawiczne Leczenie dobrze wpisuje się w tożsamość Łaski, a przy tym dodaje jej dynamiki, wprowadzając ciekawy wybór podczas walki bez przeciążania jej zestawu zdolności. Następny przykład to Zabójcze Spusty Żniwiarza. Uznaliśmy, że dodanie salwy dalekiego zasięgu do jego zestawu bazowego jest potrzebnym wzmocnieniem, które uzasadnia wykorzystanie dodatkowego przycisku. Z kolei do zestawu Fary trafi najważniejsza funkcja jej Silników Ślizgowych, czyli poruszanie się podczas Salwy, co da graczom więcej możliwości bez konieczności uczenia się czegokolwiek od nowa. Koniecznie sprawdźcie wszystkie atuty włączone do zestawów zdolności, gdy w przyszłym tygodniu ruszy 2. sezon.
Powyższe założenia ocenialiśmy nie tylko przez pryzmat balansu. Każdy wybrany atut został też dopracowany przez zespoły odpowiedzialne za dźwięk, efekty wizualne i/lub animację, aby dorównywał jakością pozostałym elementom zestawów bazowych.


Porównanie efektów wizualnych między obecnym stanem (z lewej) i aktualizacją atutów w sezonie 2 (z prawej)
Niewykluczone, że w przyszłości skorzystamy jeszcze z takiego sposobu integracji atutów, ale raczej nie będzie to stała praktyka. Nie chcemy wyrabiać w sobie nawyku dodawania atutów tylko po to, by później włączać je do zestawów bazowych! Niektóre z nich wpisały się jednak w nasze założenia i pozwoliły bohaterom ze starszymi zestawami zdolności nadrobić dystans do współczesnego Overwatch.
Cele długoterminowe
Razem z innymi członkami ekipy Team 4 sygnalizowaliśmy już w wywiadach oraz podczas transmisji, że w dalszej części roku planujemy przeróbkę kilku bohaterów. Na naszej bardzo wstępnej liście (która może się jeszcze zmienić) znajdują się m.in. Sombra, Życiodawca i Wieprzu.
Obecnie projektując bohaterów oraz ich zestawy zdolności, stawiamy na wszechstronność i prostotę. Chcemy, aby dawali graczom realny wybór, a także pozwalali odnaleźć się w różnych sytuacjach. Część postaci, którym się przyglądamy, ma mocno zdefiniowany, specyficzny styl gry. Nie jest to samo w sobie wadą, ale jeśli uznamy, że modyfikacje ich zestawów poprawią ogólny stan Overwatch, będziemy je wprowadzać. Przyglądamy się też bohaterom, których zestawy stanęły w pewnym sensie w miejscu i nie wydają się tak dynamiczne jak zestawy nowszych postaci. W kolejnych miesiącach 2026 roku (najpewniej po sezonie 3) będziemy mogli powiedzieć o tych modyfikacjach nieco więcej.
Rozwój sfery społecznościowej
Nawet jeśli zwykle ustawiacie się do gry solo, musicie przyznać, że inni gracze – zarówno sojusznicy, jak i przeciwnicy – czynią Overwatch ciekawszym doświadczeniem. To między kolejnymi meczami i na ulubionych mapach buduje się społeczność, zawiązują się przyjaźnie oraz nawiązują ważne relacje. W ciągu najbliższego roku chcemy ten społeczny aspekt gry wyeksponować i rozwinąć.
Cele krótkoterminowe
Weterani Overwatch zapewne pamiętają karty do głosowania wyświetlane po meczu. Choć zdobywanie złotych medali – na przykład za najdłuższy czas spędzony przy ładunku – było świetną zabawą, w ostatnich latach priorytet miały dla nas inne systemy. Mieliśmy jednak wrażenie, że w tym, jak wyglądał etap po meczu, czegoś brakowało. Nie było tam miejsca na oddech i integrację z innymi graczami – szczególnie na konsolach.
Z radością ogłaszamy, że w sezonie 2 powróci odświeżona wersja tego systemu pod postacią „pochwał po meczu”. W ramach tej funkcji zobaczycie w pełni trójwymiarowy ekran podsumowania, gdzie będziecie mogli zagłosować na MVP i trochę się poprzekomarzać (oczywiście w granicach rozsądku).

(Zrzut ekranu z wersji roboczej, interfejs i oprawa mogą ulec zmianie)
W sezonie 2 pojawi się też eksperymentalna funkcja, która pozwoli dołączać do czatu głosowego w poczekalni (tak, z członkami przeciwnej drużyny) podczas prezentacji najlepszego zagrania. Udział będzie całkowicie dobrowolny, a przy okazji przypominamy, że czat głosowy jest monitorowany w trosce o bezpieczeństwo graczy.
Chcemy, by nasza gra tętniła życiem, a rozmowy głosowe potrafią zbudować głębszą więź niż sam tekst. Czym innym jest napisanie na czacie „gg”, a czym innym usłyszenie, że zagraliście dobry mecz, od kogoś, kto dał wam niezły wycisk. Wrażenie jest wtedy dużo silniejsze. Uważamy, że lekka, swobodna wymiana zdań i autentyczny kontakt są najlepszym sposobem na podsumowanie meczu.
Cele długoterminowe
Przez resztę 2026 roku będziemy pracować nad różnymi rozwiązaniami, które mają sprawić, by gra dawała więcej przestrzeni do interakcji. Szczególne nadzieje wiążemy z pomysłem na wydarzenie w trybie Rywalizacji wzbogacone o dodatkowe elementy społecznościowe. Podoba nam się koncepcja ograniczonych czasowo wydarzeń, które sprzyjają kontaktom między graczami, bo dają okazję do poznania nowych znajomych oraz potencjalnych członków drużyny bez zmieniania na stałe istoty rozgrywki. To konkretne wydarzenie wprowadzimy na próbę i na krótko, aby móc szybko reagować na problematyczne aspekty interakcji między graczami, a także ocenić reakcję społeczności. Jeśli takie kilkudniowe, nastawione na interakcję wydarzenie nie jest w waszym stylu, będziecie je mogli łatwo zignorować. Ale jeśli podobają wam się systemy, które nagradzają wspólną grę lub szukanie nowych znajomych, sądzimy, że to, nad czym pracujemy, przypadnie wam do gustu.
Bardzo zależy nam na rozwijaniu społecznościowego aspektu Overwatch, bo uważamy go za kluczowy element gry. Wartość takich systemów trudno zmierzyć, ponieważ nie przekładają się bezpośrednio na balans ani na nagłe wzrosty zaangażowania graczy. Ale podczas tworzenia planów rozwoju Overwatch na kolejne miesiące, często mówimy o dawaniu graczom „powodów do powrotu i pozostania”. Jeśli należycie do tych, którzy wpadają do Overwatch od czasu do czasu, to przy kolejnej wizycie gra powinna zaoferować wam więcej niż poprzednio. Nowi bohaterowie potrafią wzbudzić emocje, ale równie ważne jest to, by przy każdym powrocie do Overwatch całe doświadczenie z gry – zarówno podczas meczów, jak i poza nimi – było lepsze niż wcześniej.
Rozwijanie systemów
Zarówno w Szybkiej Grze, jak i w Rywalizacji ekran głosowania na mapę to pierwszy moment przed meczem, kiedy możecie wpłynąć na jego przebieg i zwiększyć swoje szanse na sukces. Dlatego planujemy wkrótce wprowadzić do tego systemu różne usprawnienia.
Cele krótkoterminowe
Gdy wystartuje sezon 2, w waszych poczekalniach pojawi się jedna duża zmiana. Jeśli w trybie Rywalizacji traficie na nową lub przerobioną mapę, stracicie mniej postępów w razie porażki. Natomiast w przypadku wygranej ich przyrost będzie standardowy.
Z doświadczenia wiemy, że nowe lub ulepszone mapy są wybierane rzadziej, m.in. dlatego że gracze nie są z nimi zaznajomieni. Trudno się dziwić. W Rywalizacji wolicie postawić na mapę, którą już znacie, zamiast ryzykować na takiej, której nie mieliście jeszcze okazji wypróbować. Ten schemat obserwowaliśmy wielokrotnie. Mapy trybu Przepychanka, takie jak Runasapi czy Esperança, nie były popularne, dopóki społeczność ich nie poznała. Obecnie zbierają pozytywne opinie w naszych ankietach i są częściej wybierane w głosowaniach.

(Zrzut ekranu z wersji roboczej, interfejs i oprawa mogą ulec zmianie)
W sezonie 2 wprowadzimy dalsze usprawnienia głosowania na mapy. Wszyscy widzieliśmy zrzuty ekranu, na których dziewięć osób w poczekalni wybiera King's Row, a jeden odosobniony głos sprawia, że mecz toczy się gdzie indziej. Teraz, jeśli któraś mapa zdobędzie wyraźną, niepodważalną przewagę, to właśnie ona wygra. Nie chcemy rezygnować z różnorodności, ale gdy większość graczy w poczekalni czegoś chce, zamierzamy to uszanować.
Kolejna sprawa: każdemu zdarza się trafić na zestaw map, który mu nie do końca pasuje. Dlatego dodajemy przycisk „Losowa mapa”, z którego będziecie mogli skorzystać, gdy żadna z trzech proponowanych map nie przypadnie wam do gustu. Podczas fazy głosowania na mapę pojawią się też ikony informujące o tym, czy gracie w ataku, czy w obronie. W trybach Rywalizacji nie jest to szczególnie istotne, ale w Szybkiej Grze może wpłynąć na wybór mapy, na której zechcecie zagrać.
Wprowadzimy też kilka zakulisowych zmian w systemie powtarzalności map. Te, które otrzymały głosy w fazie wyboru, nie będą traktowane tak niekorzystnie jak te, na które nikt nie głosował. Dzięki temu częściej powinny trafiać do was mapy, na których faktycznie chcecie grać.
Zależy nam na utrzymaniu różnorodności, ale też na tym, by proces głosowania na mapy lepiej odzwierciedlał niektóre wasze wybory w grze. Mamy nadzieję, że spodobają się wam zmiany, które wprowadzimy w 2. sezonie!
Cele długoterminowe
Kolejny system, który chcemy ulepszyć, to blokowanie bohaterów. Widzimy tu możliwość ułatwienia wam podejmowania bardziej świadomych decyzji i ograniczenia sytuacji, w których macie wrażenie, że system nie odzwierciedla waszych wyborów.
W obecnym systemie blokowania wybieracie jedną postać podczas fazy „preferowanego bohatera”. Nie chcemy jej wydłużać. Uważamy jednak, że możemy rozszerzyć zakres informacji, które w jej trakcie przekazujecie i otrzymujecie. Analizujemy rozwiązania, które pozwolą wam wyraźniej zaznaczać preferencje dotyczące bohaterów i podejmować z drużyną bardziej przemyślane decyzje o blokadach.
Wiemy, że czasami możecie mieć wrażenie, że system blokowania bohaterów nie działa w waszej poczekalni tak, jak powinien. Zdarza się tak, gdy bohater, który po waszej stronie zebrał dużo głosów, nie zostaje zablokowany – z powodu zasady limitu ról czy innej opcji, która minimalnie go wyprzedziła. Obecnie zastanawiamy się, jak mogłaby wyglądać piąta blokada, którą roboczo nazywamy „blokadą poczekalni”. Mogłaby pomijać zasadę limitu ról, by przy ustalaniu ostatniej blokady brać pod uwagę głosy obu drużyn.
Ten fantastyczny rok dopiero się rozkręca, więc wypatrujcie kolejnych informacji. GG!