Cotygodniowe wezwanie: Odrzutowa Kotka – kotastrofa doskonała
To majestatyczne stworzenie przemieszczające się ponad horyzontem to nie ptak ani samolot: to kot... z plecakiem odrzutowym. Może zostanie waszą ulubioną postacią. Może koszmarnym sierściuchem i postrachem waszej drugiej linii. A może jednym i drugim? Tak czy owak, nie sposób zaprzeczyć, że wspaniała latająca kotka z Overwatch przyciągnęła uwagę wszystkich od momentu pojawienia się.
Teraz, gdy pierwsze koty za płoty, a Kotka radośnie robi zamieszanie, chętnie przedstawimy wam cały proces przejścia od dawno wymarzonej bohaterki do zadziornej Fiki, którą możecie dziś zagrać.
Tworzenie miau-delu doskonałego (uwaga na kocie gry słów)
Jeśli sezon 1 jest dla was początkiem zabawy z Overwatch, może zaskoczy was fakt, że pomysł na aktualną futrzastą rewelację powstał ponad dekadę temu dla Titana, dawnego projektu gry, który położył podwaliny pod Overwatch. Niewiadomy potencjał przyszłej premiery był dla fanów Overwatch niczym teoretyczny kot Schrödingera (gra słów zamierzona) przez prawie dziesięć lat.
Decyzja o urzeczywistnieniu Odrzutowej Kotki w ramach grupy nowych bohaterów sezonu 1 była „oczywista” dla zespołu Team 4. Chcieliśmy dodać do gry coś radosnego i niezwykłego, co przełamie niekiedy mroczne i poważne wątki fabularne związane z resztą nowych postaci. Odrzutowa Kotka była ostatnią postacią na tapecie w tym pełnym akcji sezonie, a wszystkie ekipy zaangażowane w jej powstanie wciągnęły się w jej komiczny i beztroski klimat.
Do największych problemów dla projektantów graficznych należało sprawienie, by Odrzutowa Kotka była wystarczająco urocza, co było kategorycznym wymaganiem postawionym projektowi postaci przez Diona Rogersa. Na szczęście jednak nasz zespół doskonale sprawdził się tu w wielu aspektach.
Grafik koncepcyjny Bobby Kim przedstawił wizualny pomysł na Kotkę, z którym wszyscy szybko się zgrali. Dołączył kilka projektów plecaka odrzutowego, by producenci i modelarze mieli z czym pracować, a także koncepcję konsoli kot-pitu w stylu „realistycznej zabawki”. Przyciski, za pomocą których Fika steruje plecakiem, wyglądają jak świecąca się kocia zabawka ze sklepu zoologicznego, tylko z większą siłą przebicia.

Jej plecak odrzutowy, w realiach gry opracowany przez Brigitte Lindholm, jest ważnym elementem nadającym Kotce wyglądu agenta Overwatch. Artyści powierzchni twardych wykorzystali tu konkretne metale i nadali mu obłe, przyjazne kształty, by jasno skojarzyć wygląd z technologią Overwatch. Dzięki temu zelżała presja na to, by sama Fika idealnie wpasowała się w uniwersum gry.
Obdarzenie idei podejrzanie inteligentnego kota realizmem i spójnością z resztą gry stanowiło poważne, choć miłe, wyzwanie dla ekip projektantów. Prawdziwe koty mają budowę ciała znacznie gorzej nadającą się do pilotowania mecha niż u człowieka, czy nawet goryla-naukowca: ich łopatki są zakrzywione do wewnątrz, co uniemożliwia im sięganie na boki. Model 3D Fiki zawiera niewielkie zmiany w rodzaju elastycznych barków oraz szerokich oczu o okrągłych źrenicach, by dodać jej zarówno uroku, jak i realizmu w świecie Overwatch. (Jej źrenice nadal zwężają się w kocie kreski podczas niektórych animacji!)

Projektowanie zestawu do latania
Zespół projektowania postaci, niezrażony myślą, że Odrzutowa Kotka może pozostać tylko memem, poświęcił się idei natchnięcia każdego elementu zestawu kocim chaosem. Wiele jej zdolności inspiruje się jakże znajomym fenomenem kotów przewracających wszystko, co widzą, a jej rewolucyjne zdolności podczepiania stanowią ukłon w stronę włóczki i sznurków, czyli zabawek naszych pupili. Z cieplejszej strony: dźwięczne mruczenie kotów podobno reguluje bicie serca i wspomaga procesy leczenia, co zainspirowało jej obszarową leczącą zdolność Mruczando.
Pierwszym elementem jej zestawu była idea ciągłego lotu, co stało się zarazem wyzwaniem i szansą dla zespołu projektantów. Opracowanie nieograniczonego lotu stanowiło poważną trudność, gdyż jeszcze nigdy nie dokonano tego w Overwatch. Zaowocowało to jednak mniejszym nakładem pracy w tworzenie animacji, bo skoro Kotka przez cały czas lata, animatorom odpadło wyjątkowo skomplikowane zadanie animacji czworonoga chodzącego ze sprzętem na grzbiecie. (Postacie w stylu Fary, które chodzą i latają, wymagają dwóch osobnych zestawów animacji.)
Potem powstał Zaczep Transportowy, zdolność zaczerpnięta z innej koncepcji postaci – dwumiejscowego pojazdu, w którym jeden z graczy steruje ruchem, a drugi prowadzi atak (coś jak Cho’Gall w Heroes of the Storm).
Inżynierowie rozgrywki musieli nie tylko określić optymalną prędkość i długość więzi Zaczepu, lecz również zintegrować fizykę gry, by wszystko wydawało się wyważone. Na przykład Kotka przyciąga wrogich tanków wolniej z racji ich większej masy. Trzeba było dostosować nawet punkty zaczepienia u poszczególnych postaci – przecież nie chwycicie Smugi i Maugi w taki sam sposób, prawda? – i stworzyć lub zmodyfikować animacje pochwycenia dla całej listy bohaterów.
Ta szczegółowość została głęboko wydrapana w każdym aspekcie Odrzutowej Kotki w grze, nawet gdy wyzwania zaczęły się piętrzyć.
Niektóre elementy zestawu nie sprawdziły się w grze tak dobrze, jak wydawało się to na papierze. Jeden z początkowych projektów Fiki zawierał superzdolność spowalniającą nadlatujące pociski, czyli ukłon w stronę błyskawicznego refleksu przeciętnego kota. Jednak gdy dwie Odrzutowe Kotki po przeciwnych stronach użyły tej zdolności jednocześnie, cały serwer również doznawał spowolnienia.
Dokładne wpasowanie tak niezwykłej postaci w listę bohaterów – czasami dosłownie – było niczym nawlekanie igły. Nasz zespół musiał określić idealny rozmiar modelu Kotki, który byłby jednocześnie wyważony i spójny z resztą gry. Gdyby jej model był zbyt duży, wyróżniałby się na liście bohaterów, a gdyby był rozmiarów kociaka, gracze nie mogliby podciąć metalowych skrzydełek Fiki. Szybkość była kolejnym elementem do wyważenia: przeloty Kotki nie mogły być za szybkie, by inni gracze mieli szansę jej namierzenia, lecz mobilność stanowiła kluczowy element posiadanego przez nią arsenału.
Ciągła kot-munikacja (przepraszam) i świadome projektowanie stanowiły narzędzia, którymi ekipa Team 4 rozwiązywała te problemy. Podczas normalnego procesu projektowania postaci różne zespoły spotykały się co tydzień, a potem rozdzielały, by pracować nad swoimi zadaniami, po czym wracały na testy i spotkanie w kolejnym tygodniu. Przyspieszony proces produkcyjny dla sezonu 1 okazał się korzystny dla projektantów Odrzutowej Kotki, którzy rozmawiali, oceniali rozwiązania i współpracowali ze sobą dużo płynniej.
Dopracowywanie kodu (kotu?)
Projektanci, którzy wpuścili Fikę do waszych meczy, rozumieją, że utrzymanie w ryzach futrzaka pełnego chaosu to ciągła jazda pod górkę. Ekipa odpowiedzialna za balans gry pragnie dodać, że ma w zanadrzu zapas wskaźników laserowych, by w razie potrzeby móc utemperować Fikę, lecz podstawowy zestaw zdolności Kotki jest pełen środków zaradczych, które wprowadziliśmy po to, by Kotka nie stała się ostatecznym bossem Overwatch.
Weźmy na przykład jej zdolność do nieustannego lotu. Aby co bardziej pomysłowi gracze nie siedzieli przez całą grę na szczycie Wieży Lijiang, sprawiliśmy, by większość zdolności Kotki było przydatnych jedynie dla pobliskich sojuszników. Mruczando leczy tylko w bezpośredniej bliskości Fiki, a jej podstawowe pociski doznają spadku obrażeń wraz z odległością, co ma zachęcić graczy do trzymania się blisko drużyny. Nawet jej najbardziej rewolucyjna zdolność, Zaczep Transportowy, odbiera Kotce ogólną przydatność dla drużyny, ograniczając obrażenia i leczenie. Choć nie zniechęci was to całkowicie do wożenia Bastiona na uwięzi przez całą grę, powinno sprawić, byście zaczęli powątpiewać w sensowność tej strategii.
Obie opcje Odrzutowej Kotki – latająca kotastrofa oraz źródło leczenia – są równie skuteczne i dokładnie taki zamiar mieli jej projektanci. Głównym celem naszej ekipy szturmowej było utrafienie w odpowiedni punkt na skali między chaosem i realizmem. Ostatecznie świat Overwatch jest pełen nadziei, pracy zespołowej i udziału małpich naukowców. Satysfakcja z rywalizacji nie musi wiązać się z koniecznością rezygnacji z zabawy... Czasem po prostu warto wziąć parę kropli waleriany.