Wiadomości ze świata BlizzardaOverwatchCotygodniowe wezwanie: Mniej niż zero (stopni)

Cotygodniowe wezwanie: Mniej niż zero (stopni)

Blizzard Entertainment

Jeśli czujecie chłód w wiosennym powietrzu, nie panikujcie: to tylko Półwysep Antarktyczny wita was ponownie w swoich czułych, lodowych ramionach. Nasza najbardziej klimatyczna mapa w trybie Kontroli, która zadebiutowała w 2023, została pod koniec ubiegłego roku tymczasowo wyłączona, aby zespół projektantów i grafików mógł z pełną parą zabrać się za jej całkowitą przebudowę.

A skoro Półwysep Antarktyczny powrócił na serwery gry w Sezonie 2: Szczyt, zespół odpowiedzialny za tworzenie świata chętnie oprowadzi was po odnowionej miejscówce, dzieląc się przy okazji dodatkowymi informacjami na temat procesu jej tworzenia. Ubierzcie się ciepło i uważajcie na pingwiny!

Rzeźbienie w lodzie

Wzięliśmy się za Półwysep Antarktyczny z kilku powodów. Opinie graczy były jednym z głównych czynników, które skłoniły nas do tej przebudowy. Społeczność Overwatch nigdy nie waha się wyrażać opinii (bardzo to doceniamy!), a wasza konstruktywna krytyka często dotyczyła tych samych kilku kwestii.

Gracze uważali, że mapa jest zbyt ciemna i monotonna, wręcz klaustrofobiczna, a poszczególnym punktom brakuje wyrazistości i czytelności. Nie było to zbyt fajne, więc uznaliśmy, że wypada przyjrzeć się tej kwestii. Analiza wyników głosowania nad mapami skłoniła nas również do nadania priorytetu Półwyspowi Antarktycznemu, ponieważ okazało się, że była to zdecydowanie najrzadziej wybierana mapa.

Z nowym spojrzeniem na sprawę zabraliśmy się za przebudowę, chcąc przesuwać granice artystyczne i nadać każdemu punktowi własną, niepowtarzalną tożsamość, jednocześnie upraszczając układ mapy. Przerabianie mapy z trybu Kontroli to satysfakcjonujący, ale złożony proces. W pewnym sensie przeprojektowujemy trzy mniejsze mapy, które muszą tworzyć spójną całość, a jednocześnie pozostawać rozpoznawalne jako odrębne elementy. To zagadka, którą nasz zespół rozwiązuje wspólnymi siłami.

Projektanci poziomów zazwyczaj kierują pracami nad przebudową map i to właśnie oni zajmują się przeprojektowaniem ich fizycznej struktury. Ich głównym zadaniem było tutaj usprawnienie tras i dróg do oskrzydlania, a jednocześnie otwarcie punktów kontrolnych, aby umożliwić rozegranie większych walk drużynowych, zwłaszcza w „ciasnych” obszarach, takich jak dawna mapa podziemna.

Może to zabrzmieć banalnie, ale przebudowy map wymagają połączenia różnych umiejętności. Nowe pomysły grafików inspirują projektantów poziomów do myślenia na większą skalę, a nowe i przeprojektowane układy dają grafikom więcej przestrzeni do pracy. Graficy i projektanci wymieniają się pomysłami, aż uzyskamy wystarczająco dużo materiału, by pokazać go reszcie członków Team 4 – potem to oni testują poziom i dzielą się swoimi opiniami.

W tym momencie zazwyczaj dołącza do nas kilka innych zespołów. Przy większości przeróbek map angażują się specjaliści od grafiki technicznej, efektów i udźwiękowienia, ale tym razem naprawdę daliśmy im się wykazać. Powinniśmy ich przeprosić, ale byli tym zachwyceni… zwłaszcza częścią, w której pomagali nam stworzyć zupełnie nowe zagrożenie środowiskowe. Nasi graficy i zewnętrzni współpracownicy towarzyszyli im na każdym etapie. W przypadku Półwyspu Antarktycznego skupili się na zmianie ogólnej kolorystyki, wprowadzając bogate, ciepłe barwy, aby dodać mapie więcej energii i życia.

Zrobiło się jaśniej

Chociaż przy każdej przebudowie dążymy do poprawy ogólnej przejrzystości, staramy się również wnieść do odświeżonych map więcej radości i uroku. Chcemy, by mapy wyglądały i sprawiały wrażenie całkiem innych, dzięki czemu gracze będą mogli spojrzeć na nie świeżym okiem i cieszyć się nimi w nowy sposób. Półwysep Antarktyczny pierwotnie był dość monotonny kolorystycznie, dlatego postanowiliśmy rozjaśnić te stonowane barwy do maksimum. Jeśli chodzi o otoczkę fabularną, postawiliśmy na stylistykę niegdyś tętniącej życiem stacji badawczej, aby tchnąć w nią więcej ducha. Każdy punkt również otrzymał konkretne aktualizacje.

Platforma wiertnicza

Czy zdarzyło się wam kiedyś grać w Overwatch ze znajomymi i usłyszeć pytanie: „Hej, a co to za punkt? Ten z tym dynksem?”, gdy wchodzicie na mapę z trybu Kontroli? Cóż, zmęczyło nas odpowiadanie na to pytanie dotyczące punktu A na Półwyspie Antarktycznym, więc stworzyliśmy największą platformę wiertniczą w historii Overwatch, mając nadzieję, że dzięki temu stanie się jasne, z jakim miejscem mamy do czynienia. Serio, większej nie było!

APBeforeandAfterPointA.png

Jeśli chodzi o układ i trasy, wokół platformy wiertniczej wprowadzono najmniej zmian, ponieważ większość wysiłków skupiliśmy na rozbudowie punktu do przejęcia. Najbardziej rzuca się w oczy to podejrzanie duże pomieszczenie na tyłach, idealne do walk drużynowych. Punkt ten przeszedł jednak gruntowną przemianę wizualną, inspirowaną prawdziwymi stacjami badawczymi w Arktyce – jest tu sporo pomarańczowych i żółtych odcieni, które lepiej kontrastują z niebieskim i białym lodem.

Lodołamacz

Jasne, spod lodu wystaje cały statek, ale doszliśmy do wniosku, że temu punktowi wciąż brakowało wyrazistości. Okazało się, że wiele osób w ogóle nie zdawało sobie sprawy, że walczą na statku! Punkt jakby zatrzymał się w czasie… Zastanawialiśmy się więc, jak go nieco ożywić.

Odpowiedzią okazały się pingwiny. Mnóstwo pingwinów. Społeczność Overwatch pokochała siedliska pingwinów ukryte w tutejszych punktach startowych, więc postanowiliśmy uczynić te zwierzaki głównym elementem lodołamacza. Grupy pingwinów zanurzają się teraz w wodzie wraz z rozpoczęciem rozgrywki, a jeśli przyjrzycie się uważnie, dostrzeżecie te maluchy w nowych miejscach w tym (i w innych) punktach! Potwierdza to jednocześnie, że gracie nad wodą, na czymś, co ewidentnie jest wrakiem statku.

Ciekawostka: ponieważ każdy element animacji wpływa na wydajność, strategicznie zadbaliśmy o to, by pingwiny poruszały się i tańczyły w tle lub znacznie je zmniejszyliśmy, aby ich urocze zachowanie nie obniżało liczby klatek na sekundę.

APBeforeandAfterPointB.png

Nie martwcie się, wprowadziliśmy też zmiany elementów wpływających na rozgrywkę na lodołamaczu. Drogi do punktu do przejęcia są teraz łatwo rozpoznawalne, a kilka kłopotliwych wąskich gardeł poszerzyliśmy lub usunęliśmy. Przejścia wewnątrz statku są teraz oznaczone kolorami, co ułatwia komunikację i poruszanie się: jedna strona jest w większości zielona, a druga – głównie niebieska. Zauważycie to również w innych miejscach, ale dodaliśmy żółte elementy, takie jak rury i wykończenia, aby wskazać najszybszą drogę do przejmowanego obszaru.

Anomalia

Anomalia – znana wcześniej jako podziemia – wymagała największej liczby zmian. Wcześniej była to mroczna lodowa jaskinia z nadmierną liczbą przejść, przez co drużyny często rozbiegały się w różnych kierunkach. Co gorsza, nie miała żadnych charakterystycznych cech, poza tym, że była naprawdę, naprawdę nielubiana.

Aby to naprawić, dodaliśmy tło fabularne, a także odświeżyliśmy wygląd. Nowym centralnym elementem tego punktu jest coś, co nazywamy anomalią – to prototypowe urządzenie do kontroli pogody, które przestało działać z powodu wieloletniego zaniedbania. Maszyna rozciąga się na całej wysokości punktu do przejęcia i zawiera nasze pierwsze „mroźne” zagrożenie środowiskowe. Jeśli wzlecicie zbyt wysoko, nabawicie się odmrożeń!

APBeforeandAfterPointC.png

Znacznie zmieniliśmy też ogólny wygląd tego obszaru, aby tchnąć w niego więcej życia. Podobnie jak w przypadku platformy wiertniczej, wprowadziliśmy pomarańczowe akcenty, aby dodać nieco ciepła, oraz rozmieściliśmy więcej żółtych sygnałów świetlnych, które wskazują drogę do przejmowanego punktu. Nasi specjaliści od oświetlenia sprawili, że promienie słońca przebijają się przez niebieski lód, tworząc połyskującą, eteryczną atmosferę.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, całkowicie zlikwidowaliśmy górne pomieszczenie, które przyciągało graczy atakujących z flanki i snajperów niczym syreni śpiew. Nowe drogi do punktu do przejęcia są wyraźnie wytyczone, co ma zachęcić drużynę do trzymania się razem. By zachować pionowe aspekty rozgrywki, które podobały się graczom w podziemiach, dodaliśmy kilka otworów, przez które można się przecisnąć lub strzelać.

bonusanomaly.png

Dziękujemy za udział w tej mroźnej wycieczce! Nasz zespół chętnie dowie się, które mapy też przydałoby się zaktualizować – nie krępujcie się. Dane są dla nas cenne, ale nic nie zastąpi bezpośrednich opinii społeczności Overwatch. To by było na tyle!

(No dobrze, jeszcze jedna rzecz: pingwiny są niewinne. Prosimy, przestańcie do nich strzelać.)