Sanktuarium rozpala się dzięki zmianom w przedmiotach i systemach
Przygotujcie się, Ponieważ Diablo IV przejdzie znaczące zmiany. Wraz z 11 sezonem wprowadzamy gruntowną przebudowę funkcji przedmiotów, walk z potworami, obrony graczy i innych funkcji. Dodatkowo, w tym sezonie wprowadzamy Wieżę. To wielopoziomowe podziemia, po ukończeniu których można zająć miejsce na tablicy wyników, powracającej w wielkim stylu. Te zmiany obejmują zarówno Sferę Sezonową, jak i Sferę Wieczności.
By zapoznać się z funkcjami dostępnymi w 11 sezonie, sprawdźcie wersję 2.5.0 Publicznego Serwera Testowego, która będzie dostępna od 21 października dla użytkowników Battle.net na PC. Więcej informacji o Publicznym Serwerze Testowym 2.5.0 znajdziecie w tym artykule.
Pamiętajcie, że większość informacji zawartych w tym artykule znajdziecie też w tekście dotyczącym PST 2.5.0. Ten artykuł ułatwi zapoznanie się ze wszystkimi zmianami, które zostaną wprowadzone na stałe w grze po zakończeniu 11 sezonu.
Spis treści
Przebudowa postępów przedmiotów: hartowanie i doskonalenie
Aktualizacje systemów: obrona, leczenie i Sława
Zmiany we Wzmocnieniu dla Powracających
Przebudowa postępów przedmiotów: hartowanie i doskonalenie
Nastąpią poważne zmiany w postępach przedmiotów. W oparciu o opinie społeczności graczy wprowadzamy zmiany w postępach przedmiotów przez kolejne poziomy trudności w grze Diablo IV.
Hartowanie i doskonalenie ponownie skoncentrują się na najważniejszych kwestiach: personalizacji i prestiżu. Gracze od teraz zawsze otrzymają pożądany afiks podczas hartowania, a doskonalenie staje się prostą drogą do perfekcji.
Hartowanie
Teraz możecie wybrać konkretny afiks ze schematu hartowania, który chcecie nadać swojemu przedmiotowi. Nie musicie już zdawać się na ślepy traf!
Przedmioty mogą teraz mieć tylko 1 afiks hartowania zamiast 2 losowo przypisywanych afiksów, natomiast ładunki hartowania można przywracać w nieskończoność.
Doskonalenie
Doskonalenie nie zwiększa już wartości afiksów przedmiotu. Zamiast tego poprawia jakość przedmiotu, co daje przedmiotowi premię do podstawowych obrażeń, pancerza lub odporności.
Przedmioty można doskonalić do maksymalnego progu jakości wynoszącego 20. Po osiągnięciu maksymalnej jakości możecie wylosować ją ponownie po raz ostatni, aby uzyskać premię zwieńczenia.
Zwieńczenie zamienia losowy niepotężniejszy afiks na danym przedmiocie na potężniejszy afiks. Możecie spróbować ponownie wylosować udokonalony potężniejszy afiks bez utraty jakości doskonalenia.
Dodatkowo zwiększamy liczbę podstawowych afiksów występujących na przedmiotach nieunikatowych z 3 do 4.
Zmiany w walce z potworami
Poprawione zachowanie potworów
Potwory będą lepiej reagować i dostosowywać się do walki w swoich staraniach o zakończenie waszego życia. Każdy potwór powinien teraz mieć swoją własną, jasno określoną rolę i tożsamość podczas walki. Wcześniej zachowanie potworów było zbyt przewidywalne; teraz będą one reagować na gracza w walce w sposób bardziej dynamiczny.
Czekają na was potężniejsi wrogowie
Wasze umiejętności obronne zostaną poddane próbie przez wrogów – będziecie częściej otrzymywać obrażenia od inteligentnych grup. Afiksy potworów również będą potężniejsze, co zmusi was do zajęcia się elitarnymi wrogami w pierwszej kolejności, przed przejściem do mniej niebezpiecznych przeciwników.
Stada potworów będą także rzadziej się grupować, co utrudni pokonanie wszystkich za jednym zamachem. Ich taktyka się poprawiła, więc wasza również powinna. Dodatkowo zmieniliśmy rzadkość Czempionów, więc będą pojawiać się w grupkach.
Aktualizacje elitarnych wrogów
Elitarnych przeciwników czekają duże zmiany, a pierwszą z nich jest ponad 20 nowych afiksów potworów, które trzeba poznać i pokonać.
Elitarni wrogowie pojawiają się teraz wraz ze sługami, które otrzymują niektóre z ich afiksów. Ogólnie rzecz biorąc, zaktualizowaliśmy afiksy przeciwników, aby były bardziej interesujące, zmniejszyliśmy powtarzalność ich projektów i wprowadziliśmy pewne ulepszenia wizualne.
Aktualizacje systemów: obrona, leczenie i Sława
Przebudowa obrony: wprowadzenie wytrzymałości
Aby lepiej wyrównać faktyczne zdrowie między klasami i konfiguracjami, wprowadzamy kilka zmian w sposobie interakcji faktycznego zdrowia z redukcją obrażeń oraz w sposobie obliczania poszczególnych współczynników. Naszym celem jest odpowiednie przetestowanie waszej obrony w miarę pokonywania kolejnych poziomów trudności i położenia większego nacisku na dostosowanie waszych konfiguracji pod kątem przetrwania.
Pancerz i odporności staną się systemami ocen, jednak przy wyższych wartościach ich wpływ będzie maleć. Pancerz zmniejsza teraz wszystkie otrzymywane obrażenia, zarówno Fizyczne, jak i niefizyczne. Wprowadzamy również nowy rodzaj odporności na obrażenia: obrażenia Fizyczne.
Biorąc pod uwagę te zmiany dotyczące pancerza i odporności, usunęliśmy kary do pancerza i odporności dla poszczególnych poziomów Udręki. Dodatkowo, umiejętności i węzły mistrzostwa zostaną zmodyfikowane z myślą o tych zmianach. Węzły i umiejętności mistrzowskie, które zapewniają różne formy redukcji obrażeń, teraz zapewniają premię mnożnikową do pancerza lub wszystkich odporności.
By pomóc wam lepiej zrozumieć wasze mechanizmy obronne, dodajemy nowy współczynnik – Wytrzymałość – który reprezentuje całkowitą ilość obrażeń każdego typu, jakie możecie otrzymać po uwzględnieniu wszystkich źródeł ograniczających obrażenia.
Aktualizacje leczenia
Mikstury ulegają widocznym zmianom, aby ich użycie było bardziej znaczące i taktyczne. Te zmiany są powiązane z modyfikacjami dotyczącymi Sławy wymienionymi w dalszej części artykułu.
Podstawowy zapas mikstur został zmniejszony do 4 (niezależnie od poprzednich postępów Sławy). Leczenie miksturą jest teraz natychmiastowe i oparte na wartości procentowej. Użycie mikstury natychmiastowo przywraca 35% całkowitej wartości zdrowia.
Oprócz zebranych mikstur, co 30 sekund będziecie również powoli odzyskiwać jedną miksturę.
Aby to zrekompensować, dodaliśmy ponownie punkty zdrowia przy trafieniu jako potencjalny afiks. Ma niewielki czas odnowienia, więc nie skaluje się już mnożnikowo wraz z zagęszczeniem wrogów.
Zwiększyliśmy również wartości regeneracji zdrowia, zdrowia przy zabiciu i procentu leczenia oraz sprawiliśmy, że są one łatwiej dostępne. Ulepszenia mikstur zostały usunięte, ponieważ stanowią teraz część ogólnego zdrowia postaci.
Przeprojektowane umocnienie
Aby współgrać ze zmianami w leczeniu i miksturach, umocnienie zmienia się z redukcji obrażeń w dodatkowy zapas zdrowia, który jest zużywany, aby leczyć was wraz z upływem czasu.
Od teraz zdobyte umocnienie będzie się kumulować z waszym maksymalnym zdrowiem. Kiedy wasze umocnienie jest poniżej maksymalnego zdrowia, co sekundę odzyskujecie określony procent maksymalnego zdrowia w zamian za równą liczbę punktów umocnienia.
Postać będzie teraz uznawana za umocnioną, jeśli będzie posiadać jakąkolwiek wartość umocnienia. Szczegółowe informacje na temat konkretnych zmian dotyczących umiejętności, mocy pasywnych i przedmiotów związanych z umocnieniem możecie znaleźć w informacjach o aktualizacji Publicznego Serwera Testowego 2.5.0 dostępnych tutaj.
Wprowadzenie rangi sezonowej
Postępy sezonowe staną się teraz bardziej wymagające, ponieważ wzbogacimy je o rangę sezonową. Każda ranga wymaga teraz ukończenia wyzwania – zazwyczaj podziemi wieńczących – przed przejściem do kolejnej rangi. Podobnie jak w przypadku poprzednich podziemi wieńczących, możecie spróbować je ukończyć przed osiągnięciem zalecanego poziomu i stopnia trudności.
Zmiany Sławy w Sferze Sezonowej
Sława będzie teraz zachowana na stałe tylko w Sferze Wieczności. Pamiętajcie, że zmiany dotyczące zapasu mikstur (i usunięcie ich powiązania ze Sławą) mają również wpływ na Sferę Wieczności.
W Sferze Sezonowej nadal możecie zdobywać dodatkowe korzyści związane ze Sławą w oparciu o postępy powiązane z nowym systemem rang sezonowych.
Ukończcie różne wyzwania w ramach każdej rangi, aby zdobywać określone korzyści, a ukończenie całej rangi zapewni wam dodatkowe premie wieńczące.
Za rangi sezonowe 1, 2 i 3 otrzymacie dodatkowe punkty umiejętności. Za rangi sezonowe 3, 4, 5 i 6 otrzymacie dodatkowe punkty mistrzostwa.
Ołtarze Lilit i Dogmaty Akarata nadal będą nagradzać doświadczeniem i niewielkimi nagrodami zamiast stałych współczynników i mocy.
Powrót podziemi wieńczących
Powracają podziemia wieńczące, które sprawdzą wasze postępy na wielu poziomach trudności w miarę zdobywania mocy przez waszych bohaterów. Pamiętajcie, że choć podziemia wieńczące mają sugerowany poziom, na którym można je ukończyć, ich stopień trudności nie skaluje się z waszym aktualnym poziomem.
Do podbicia jest 5 podziemi wieńczących:
Gorąca Menażeria
- Sugerowany poziom: 30
- Poziom trudności: Normalny
Piekielne Zejście
- Sugerowany poziom: 50
- Poziom trudności: Ekspert
Niewidoczne Przebudzenie
- Sugerowany poziom: 60
- Poziom trudności: Udręka I
Oaza Orkanu
- Sugerowany poziom: 60
- Poziom trudności: Udręka II
Grzechy Wielu
- Sugerowany poziom: 60
- Poziom trudności: Udręka III
Wieża i tablice wyników (Beta)
Pamiętajcie, że zarówno Wieża, jak i tabele wyników będą oficjalnie dostępne w wersji beta zarówno na Publicznym Serwerze Testowym 2.5.0, jak i w 11 sezonie. Opuszczą wersję beta w późniejszym terminie.
Wejdźcie na Wieżę
Pojawi się nowe wyzwanie, które wystawi na próbę hart ducha najbardziej zaprawionych w bojach postaci w Sanktuarium. Wieża to wielopoziomowe podziemia z limitem czasowym, który prześcigną tylko najlepsi. Doły wciągały was do największych głębin, aby rozbudzić moc, natomiast Wieża wznosi się, rzucając wam wyzwanie zmierzenia się z innymi bohaterami, którzy uważają się za godnych tego zaszczytu.
Planujemy aktualizować Wieżę przez wiele kolejnych sezonów. Wprowadzenie Wieży jest pierwszą wersją tego trybu gry. Czekamy na wasze opinie dotyczące tego trybu, które pomogą nam go udoskonalić w przyszłości.
Wieża została zaprojektowana z myślą o nowych zmianach w walce z potworami – dlatego przewagę uzyskają tylko ci bohaterowie, którzy potrafią przejrzeć nową taktykę wrogów.
Wieżę można odblokować poprzez obelisk w Kerigarze. Pozwala to wejść do Wieży na dowolnym poziomie trudności, który został już odblokowany w Dołach. Macie 10 minut od wyjścia z pierwszego kręgu na ukończenie całych podziemi.
Jak zwyciężyć w Wieży
Walczcie na wielu piętrach, z których każde ma losowo wybrany wystrój i rodzinę potworów. Róbcie postępy, zabijając potwory i zbierając kule. Im więcej doświadczenia zapewniają potwory po śmierci, tym wyższą zapewniają punktację.
Podczas każdej wyprawy, po zniszczeniu wież znajdujących się na danym piętrze, znajdziecie pylony. Podczas wyprawy do Wieży macie gwarancję natknięcia się na 4 pylony. Używajcie ich z rozmysłem, aby na krótki czas wzmocnić wasze umiejętności. Pierwsze 3 pylony pojawią się w losowej kolejności, przy czym każdy z 3 typów pojawi się co najmniej raz. Natomiast 4 pylon będzie losowym powtórzeniem jednego z poprzednich podczas każdej wyprawy do Wieży.
Możecie również zbierać kule, aby robić postępy w Wieży. Wypadają one z zabitych Elit, Czempionów lub Goblinów.
Gdy postępy będą wystarczające, pojawi się losowy boss Wieży. Pokonajcie go przed upływem czasu, aby ukończyć wyzwanie i zająć miejsce w tabeli wyników.
Powrót tabel wyników
Wraz z pojawieniem się Wieży, do Diablo IV triumfalnie powróciły tabele wyników. To właśnie tam elita graczy będzie rywalizować o miano najlepszych z najlepszych. W wersji beta tabele wyników nie będą wiązały się z żadnymi konkretnymi nagrodami. Więcej szczegółów na ten temat podamy w późniejszym terminie.
Po ukończeniu Wieży wyświetli się wam pokonany poziom oraz wasz końcowy czas. Pamiętajcie, że będą 2 całkowicie oddzielne tabele wyników, podzielone na tryb hardkorowy i normalny.
Mamy plany dotyczące tabeli wyników po rozpoczęciu 11 sezonu, natomiast Publiczny Serwer Testowy będzie skupiał się raczej na przedstawieniu ogólnej zawartości. Więcej szczegółów dotyczących harmonogramu i terminów testów Wieży i tablic wyników podamy bliżej premiery 11 sezonu.
Tabele wyników będą organizowane według następujących kategorii:
- Barbarzyńca solo
- Nekromanta solo
- Czarodziej solo
- Łotr solo
- Druid solo
- Spirytysta solo
- Drużyny dwuosobowe
- Drużyny trzyosobowe
- Drużyny czteroosobowe
Ponadto w tabelach wyników będą wyświetlane następujące informacje:
- Ranga
- Nazwa gracza
- Ukończony poziom
- Czas
- Data
Możecie filtrować wyniki po następujących kategoriach:
- Wszystkie platformy lub tylko PC
- Znajomi
- Klan
Zmiany we Wzmocnieniu dla Powracających
Wzmocnienie dla Powracających dla graczy, którzy jeszcze go nie wykorzystali, zostanie przeniesione na Tereny Szkoleniowe, by zapobiec jego przypadkowemu użyciu. Po zakończeniu 10 sezonu wprowadzimy pewne zmiany we Wzmocnieniu dla Powracających.
Począwszy od 11 sezonu, nowe konta nie będą otrzymywać Wzmocnienia dla Powracających i nie będzie ono już automatycznie dodawane do dziennika dla nowych postaci.
Jeśli jednak założycie konto i zalogujecie się przed końcem 10 sezonu, nadal możecie zdobyć i wykorzystać Wzmocnienie dla Powracających w dowolnym momencie, Wliczając w to 11 sezon oraz późniejsze.
Nowy boss świata: Azmodan
Azmodan, Władca Grzechu, powraca, by znów dręczyć mieszkańców Sanktuarium. W 11 sezonie Azmodan staje się stałym bossem świata, który może pojawić się jako jeden z potencjalnych bossów atakujących Sanktuarium.
Walczcie przeciwko jego płomiennym atakom i żądnym krwi sługom, aby położyć kres jego grzesznym rządom.
By zapoznać się z tymi gruntownymi zmianami i wypróbować je samodzielnie, wejdźcie na Publiczny Serwer Testowy 2.5.0 na Battle.net na PC od 21 października, godz. 19:30 czasu polskiego do 28 października, godz. 19:00 czasu polskiego. Więcej informacji o Publicznym Serwerze Testowym 2.5.0 znajdziecie w artykule.
Niech te poważne zmiany pozwolą wam wznieść się na nowe, niszczycielskie wyżyny.
– Zespół Diablo IV


