Blizzard

Drzewko talentów: projektant dźwięku, Overwatch 2

Caitlin Dodson, Blizzard Entertainment

Drzewko talentów to seria artykułów o uzdolnionych ludziach stojących za wszystkim, co tworzymy. Projektant dźwięku Felipe opowiada o tym, jak wygląda jego praca, i pokazuje kilka filmów przedstawiających kulisy powstawania Overwatch 2.


Opowiedz nam trochę o swojej przygodzie w firmie Blizzard. Zawsze chciałeś pracować w branży gier?
Tak! Wiedziałem, że chcę zajmować się grami, odkąd zagrałem w Diablo II – mój pierwszy tytuł od Blizzarda – a potem w World of Warcraft.  To skłoniło mnie do studiowania animacji postaci na lokalnej uczelni, gdzie poznałem kilku studentów realizacji dźwięku, którzy nauczyli mnie tworzyć muzykę. Totalnie zakochałem się w tym świecie. Przez kilka lat zajmowałem się muzyką na pełen etat jako DJ, ale to była ciężka praca. Wciąż marzyłem o pracy w Blizzardzie. Któregoś dnia zajrzałem na stronę z ofertami pracy Blizzarda i zobaczyłem, że szukają kogoś do kontroli jakości lokalizacji. Znam biegle portugalski, więc dostałem tę pracę. W kampusie poznałem osoby, które przeszły z działu kontroli jakości do tworzenia gier (w tym jednego z moich obecnych współpracowników, zajmującego się projektowaniem dźwięku), więc zapisałem się na internetowe kursy poświęcone dźwiękowi w grach, żeby uzupełnić braki w wykształceniu i stworzyć portfolio, które pozwoliłoby mi wykorzystać potencjalne okazje. Pojawiła się oferta pracy nad Heroes of the Storm i od tamtego momentu wszystko potoczyło się błyskawicznie, aż w końcu trafiłem do zespołu Overwatch 2.

 

Odkąd pracujesz nad Overwatch 2, zyskałeś spore grono fanów na YouTube, gdzie publikujesz filmy przedstawiające swoją twórczość. Co cię do tego zainspirowało?
Myślę, że bardzo niewiele osób spoza branży dźwiękowej naprawdę rozumie odgłosy, które słyszą w grach. Jeśli na przykład słyszymy, jak postać zadaje cios, prawdopodobnie jest to dźwięk bębna lub trzask warzyw. Źródła większości dźwięków są inne, niż ludziom się wydaje. Filmy pojawiły się trochę przez przypadek, kiedy w 2023 roku nagrałem jeden, aby pokazać zespołowi proces tworzenia dźwięków dla postaci Illari. Widząc jego reakcję, poprosiłem o zgodę na podzielenie się tym materiałem oraz niuansami związanymi z projektowaniem dźwięku na YouTube. Jak dotąd reakcje internautów są pozytywne i serdeczne – to bardzo miłe doświadczenie. 

Czy możesz przybliżyć nam, na czym polega praca projektanta dźwięku i jaka jest twoja rola w całym procesie tworzenia gry? 
W Blizzardzie projektanci dźwięku są tak samo ważną częścią zespołu jak wszyscy inni twórcy. Jeśli chodzi o Overwatch, od samego początku uczestniczymy w rozmowach z animatorami, artystami od efektów wizualnych, inżynierami i projektantami. Razem tworzymy coś wyjątkowego. Aktualnie skupiam się na projektowaniu efektów dźwiękowych dla bohaterów. Wymaga to dużo współpracy, burzy mózgów i testowania. Na każdym etapie dzielę się z zespołem postępami i zbieram sugestie od współpracowników. 

Projektowanie dźwięku to, ogólnie rzecz biorąc, trochę tajemnicza dziedzina, mniej zauważalna niż inne. Wchodzę do studia dźwiękowego, gdzie nagrywam efekty, a następnie przerabiam te odgłosy na coś zupełnie innego. Jest w tym jakaś magia, dzięki której ta praca nigdy się nie nudzi. Kładziemy duży nacisk na to, aby każda postać brzmiała niepowtarzalnie – nagrywamy dźwięki i sami tak je przetwarzamy, aby nadać im wyjątkowe brzmienie. Nagrywanie „nowego źródła”, jak to nazywamy, to jedna z najprzyjemniejszych części naszej pracy. 

Jak przystępujesz do projektowania dźwięku dla nowej postaci? 
Staramy się podejść do tego z każdej możliwej strony. Zaczynamy od ustalenia roli, jaką dana postać pełni w rozgrywce i jakiego rodzaju efekty chcemy osiągnąć. Na przykład Freja jest bardzo szybka i zwinna, więc jej mechanika wymusza, aby brzmiała lekko i subtelnie. Tworzymy listę pytań dotyczących bohatera i zagłębiamy się w fantastyczny świat, który się za nim kryje: Jaka jest historia Frei? Jak moglibyśmy opisać jej naturę? Odpowiedzi na te pytania decydują o tym, kim staje się dana postać, i pomagają od samego początku zapewnić spójność projektu dźwiękowego. 
Zazwyczaj też eksperymentuję z różnymi przedmiotami w studiu dźwiękowym. Przyjrzyjmy się Illari – peruwiańskiej wojowniczce ze starożytną bronią dysponującą mocą promieni słonecznych. Przy tego typu projekcie dźwiękowym można obrać mnóstwo różnych kierunków. Być może oczywistym wyborem byłoby postawienie na metalowe brzmienia. Chciałem jednak znaleźć coś naprawdę oryginalnego, co oddałoby magię dźwięków słońca, więc ostatecznie zdecydowałem się na peruwiański flet, nawiązujący do pochodzenia bohaterki. Nagrałem odgłosy różnych czynności, takich jak machanie fletem w powietrzu, dmuchanie w niego i wiele innych. Żaden z tych odgłosów nie pochodzi z biblioteki plików dźwiękowych, więc Illari nie brzmi jak żadna inna znana postać. 

 

Skąd czerpiesz inspirację do tworzenia? Od czego zaczynasz testowanie nowych materiałów?
Im dłużej pracujesz jako projektant dźwięku, tym lepiej orientujesz się, co się sprawdza. Poznajesz branżowe niuanse, jak na przykład to, który metal dźwięczy bardziej od innych. Dowiadujesz się, że jeśli przywiążesz przedmiot do sznurka i zaczniesz nim kręcić, to im mniej jest on aerodynamiczny, tym ciekawsze dźwięki będzie wydawał, przecinając powietrze. 
Nauczyłem się przede wszystkim, że projektowanie dźwięku to w dużej mierze eksperymentowanie – patrzenie na przedmioty w niekonwencjonalny sposób. Któregoś razu poszedłem na bazar i kupiłem trochę zardzewiałych, używanych narzędzi, z których kilku nawet nie umiałem nazwać. Zabrałem je do studia dźwiękowego, pokombinowałem trochę i udało mi się uzyskać kilka nowych odgłosów, które mogłem wykorzystać w pracy. 

Jak rozpocząć karierę projektanta dźwięku? Co jest potrzebne, żeby odnieść sukces w tej branży? 
Aby rozpocząć przygodę z projektowaniem dźwięku, nie potrzeba od razu profesjonalnych mikrofonów ani kosztownych dodatków – wystarczy komputer, odpowiednie oprogramowanie i urządzenie do nagrywania. Można nagrać telefonem cokolwiek, co ma się pod ręką, i uzyskać fajny efekt. Ja do dziś sięgam po narzędzia i przedmioty z mojego domu. 
Aby odnieść sukces, trzeba być ciekawym świata, kreatywnym i chętnym do eksperymentowania z najzwyklejszymi przedmiotami. Warto myśleć nieszablonowo. Projektowanie dźwięku wymaga również dużo cierpliwości i dbałości o szczegóły. Trzeba podejść do postaci zarówno z własnej perspektywy, jak i zastanowić się, jak odbierają ją inni – jej przyjaciele i wrogowie. Postać taka jak D.Va z całą gamą dźwięków interfejsu będzie brzmiała zupełnie inaczej dla gracza niż dla członków jej drużyny czy przeciwników. Z kolei jeśli chodzi o odgłosy kroków, trzeba wziąć pod uwagę, po jakiej powierzchni będzie chodzić postać: dywanie, kamieniu, żwirze, trawie, śniegu, a może piasku? To wszystko trzeba zebrać w całość i dopasować do poszczególnych perspektyw, dlatego cierpliwość jest tu nieodzowna.  

Czego nauczyłeś się w swojej karierze, co mogłoby być pomocne dla przyszłych projektantów dźwięku?
Staraj się nie pracować w zamkniętej bańce. Bardzo łatwo jest się odizolować i dążyć do samowystarczalności, ale najlepsze wyniki osiągamy, współpracując z innymi i korzystając z ich pomocy. Nie sądzę, żebym kiedykolwiek osiągnął lepszy efekt, próbując samodzielnie rozwiązać jakiś problem twórczy. Kiedy do dyskusji włączają się inne osoby, pojawiają się pomysły, na które sami nigdy byśmy nie wpadli. Zaangażuj znajomego w swój proces twórczy – wiele na tym zyskasz i zdziwisz się, jak wiele radości sprawia innym nagrywanie z tobą. 


Koniecznie zapoznajcie się z efektami pracy Felipe i reszty zespołu projektantów dźwięku do gry Overwatch 2 w sezonie 18, który wystartuje 26 sierpnia 2025 roku!